[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад] [Вся нить] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Ответ в нить [Последние 50 сообщений]

Имя
Адрес  [sage] [noko]
Animapcha image [?]
Тема   (reply to 28)
Сообщение
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1277 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 125103286562.png-(528B, 31x45, Aya.png)
28 No. 28 watch
Восьмибитная Айя.
Такие дела.
260 сообщений пропущено. Показаны 50 последних сообщений Развернуть все изображения
>> No. 1805
>>1803
Как же её теперь запускать, если у меня 32битная?
>> No. 1806
>>1805
dunno, собери сам, к примеру, или дождись что сделает кто-то другой (и вообще, нам сейчас бы ещё один кодер очень бы пригодился). На поднятие нового окружения для сборки и перекомпиляции всех зависимостей меня уже не хватит.
>> No. 1807
>>1806
можно инструкцию по сборке в никсах для дураков?

Алсо

[fag@ArchMachine bin]$ make Scanning dependencies of target danmaku [ 4%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/back.cpp.o [ 8%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/controller.cpp.o [ 12%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/copypasta.cpp.o [ 16%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/game.cpp.o [ 20%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/hero.cpp.o [ 25%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/enemy_bullet.cpp.o [ 29%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/variables.cpp.o [ 33%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/main.cpp.o [ 37%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/particles.cpp.o [ 41%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/script.cpp.o /home/fag/builds/touhou/trunk/script.cpp:700: предупреждение: параметр ‘L’ не используется [ 45%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/sprite.cpp.o [ 50%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/text.cpp.o [ 54%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/music.cpp.o [ 58%] Building C object CMakeFiles/danmaku.dir/SDL_rwops_zzip.c.o [ 62%] Building CXX object CMakeFiles/danmaku.dir/enemy.cpp.o Linking CXX executable danmaku [ 62%] Built target danmaku Scanning dependencies of target datafile make[2]: Нет правила для сборки цели ../th_ru/../th_ru.dat', требуемой для th_ru/CMakeFiles/datafile'. Останов. make[1]: [th_ru/CMakeFiles/datafile.dir/all] Ошибка 2 make: * [all] Ошибка 2 [fag@ArchMachine bin]$ ls CMakeCache.txt CMakeFiles cmake_install.cmake danmaku Makefile th_ru [fag@ArchMachine bin]$ ./danmaku Reading config..done! Initializing video..done! Initializing joystick..there is no useable joystick! Ошибка сегментирования



Перед этим потыкал в скачанное из svn CMake-ом.
>> No. 1808
Файл: 12704292646.png-(498.18KB, 882x664, screenshot-20100405@050019.png)
1808
>>1807 ан нет, всё запустилось, после небольших изменений параметров cmake-а
>> No. 1811
>>1807
в никсах под венду?
поставить мингв. у меня с ним идут mingw32-cmake, mingw32-make, etc.
как в арче - хз. но манов по установке мингв полно.
>> No. 1812
Вобщем, билд под х32 венду - http://rghost.ru/1318904
И сорцы с прикрученным physfs.
У меня пока остались какие-то проблемы с подгрузкой луа-байткода, потому пакуются и грузятся нескомпиленные скрепты.
>> No. 1814
>>1812
гм. а сорцы то я и забыл приложить, оказывается.
http://rghost.net/1320490
>> No. 1816
>>1814
мех. проглядел статическую инициализацию классов, из-за этого сломалась работа под линуксами.
исправленный гейм.цпп http://rghost.net/1321058
>> No. 1817
>>1816
и дабы враги летали надобно добавить перевод строки в конец functions.lua
баг моего лоадера, десу. никак побороть не могу его.
>> No. 1818
вобщем, дабы не путать.
исправленый бинарь под винду: http://rghost.net/1321585
исправленные сорцы: http://rghost.net/1321587
>> No. 1819
Файл: script.zip-(6.14KB)
1819
исправленый script.cpp
теперь подгрузка байткода работает.
(соответственно надо в CMAkeLists для данных поменять обратно lua на luc)
>> No. 1997
Художник разучился рисоват, кодер ушёл в РЛ, сценарист просто свалил. Короче, проект в коме, разве что только если его никто не подхватит. За коммит доступом в репу приходить на коматозную конфу и слапать всех подряд — кто-то ответит.
>> No. 2000
Файл: 127461238942.jpg-(29.78KB, 376x490, 68_steve_ballmerlarge_image-1.jpg)
2000
>>1997 Кто из этой оравы ТЫ ?
>> No. 2001
>>2000
Тот чувак, который всеми командует, я так подозреваю.
>> No. 2004
Файл: 127463391934.jpg-(92.78KB, 300x450, steve_ballmer-from-btl.jpg)
2004
>>2001 плохо у него, видимо, получилось покомандовать, раз все так скатилось.
>> No. 2010
>>2001
Командир ушел самым первым. Собственно, в немалой степени именно из-за этого начался разброд.
>> No. 2145
>>1997

Жаль, а так хорошо начиналось. Сценарий-то хоть готов?
>> No. 2154
>>2145
http://sourceforge.net/apps/trac/touhou/ — там всё.
>> No. 2374
Сраные циклические зависимости, как их бороть?
>> No. 2377
>>2374
А зачем их было создавать?
>> No. 2378
>>2374
выносить циклицески зависимый код в новый модуль, а вообще надо было раньше думать
небольшие циклические зависимости не причиняют проблем
>> No. 2456
Файл: 128283368391.jpg-(49.21KB, 665x480, freeze.jpg)
2456
Все замерзло ;з;
>> No. 2573
Все отмерзло, я гарантирую это
>> No. 2575
Файл: 128392986927.jpg-(252.29KB, 800x1131, ee97d8a0bda3fd45a93157ca6279b5fc.jpg)
2575
>>2573 Пруфы, уважаемый.
>> No. 2580
>>2575
Таки есть обновления на сайте(профили персов), сильно обновился код(текущая версия 162), пришли музыканты, алсо я вернулся, свежий скрин:
https://sourceforge.net/apps/trac/touhou/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%89%D0%B8%D0%B9%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82
>> No. 2582
Файл: 128400643769.jpg-(37.29KB, 500x360, interestedCat017.jpg)
2582
>>2580
>> No. 2595
Ну и где? Бинарный билд вообще 142 ревизии. Вы что, предлагаете собирать буст, собирать луа, собирать physfs ради того, чтобы попробовать эту?
>> No. 2600
>>2595
Это суть опенсорса, детка. Во-первых, исполняемые файлы не кладутся в репозиторий, а во-вторых, тебе нужно найти все зависимости, собрать их и наслаждаться результатом. Если ты красноглазик, то всё упрощается до нельзя.
А если серьёзно, это что, проблема? У тебя ещё не стоит собранный буст и луа?
мимопроходил и разгневался
>> No. 2601
>>2600
Это суть распиздяйства, а не опенсорса. Почему-то у большинства опенсорсных кроссплатформенных игр есть бинарный билд под винду, а то и deb-пакет. При этом эти игры не чета этой. И да, я красноглазик, и собирал и буст, и луа не раз. И эту игру тоже - не раз. А еще с установленными дровами наслаждался ей тормознутостью.
tl;dr, нехуй прикрываться опенсорсом, коли рожа крива.
>> No. 2602
>Почему-то у большинства опенсорсных кроссплатформенных игр есть бинарный билд под винду, а то и deb-пакет.
Да, только этот билд - стабильная версия скольки-то недельной давности. nightly-билды имеют только достаточно крупные проеты, да и не игры это вовсе.
>> No. 2603
Не сритесь господа, у нас весьма любительский проект, и людей и времени мало, бинарники соберем обязательно, как будет лишняя минутка
>> No. 2604
>>2603
Ок, жду новых свершений. Я надеюсь, не разочаруете
>> No. 2610
> nightly-билды имеют только достаточно крупные проеты, да и не игры это вовсе.

Например, свободный ява сервер линейки L2J имеет найтли блилды.
>> No. 2611
>>2610
>крупные проеты

А если ты про не игры, то бывают исключения, все равно, но не там, где 2,5 разработчика делают что-то для души.
>> No. 2657
Алсо, в связи с тотальным завалом на работе у одного кодера и со здоровьем у другого, нам опять нужны кодеры
требования: sdl, opengl, c++, svn. иметь хоть базовое представление или желание в этом разбираться
Заметьте, проект долгостроевский, даже если у вас сейчас очень поверхностные знания, вам хватит времени научиться на практике
>> No. 2658
Алсо стукать все туда же
touhou_ru@conference.jabber.ru

или же мне в скайпик - wagnar09
>> No. 2836
Файл: 128795683238.png-(0.99MB, 1545x1545, characters.png)
2836
новый набросок персонажей
>> No. 2853
http://kuroyami.net/uploads/danmaku_release_win32.7z
http://kuroyami.net/uploads/danmaku_release_win64.7z

новые билды
>> No. 2854
Ждем ебилдов.
>> No. 2886
Файл: 128830220978.jpg-(73.90KB, 305x512, mokou.jpg)
2886
Нам все еще требуются:
Программисты, Композиторы, Художники.
Обращаться в конференцию touhou_ru@conference.jabber.ru
>> No. 2887
>>2886
знаю git, python, django, php, ruby on rails
>> No. 2888
>>2886

Всем требуются. Где ж их взять-то, да ещё чтобы они что-то делали, а не просто мимокрокодили.
>> No. 2898
>>2887 А нужно "sdl, opengl, c++, svn" знать.
>> No. 3147
Файл: 129069839989.png-(291.78KB, 700x918, 3370165_image.png)
3147
Алсо, проект еще весьма и весьма живой, зацените новые картинки в мокоблоге:
http://fujimokou.blogspot.com/
>> No. 3148
Файл: 129070611371.png-(191.36KB, 776x1208, image (1).png)
3148
Моко смотрит на тебя как на того, кто ничего не сделал для русской тохоты
>> No. 3149
Мне кажется, или под Линуксом действительно рендерится изображение софтварно? Иначе, почему так лагает? Вообще, не видно в этом смысле никаких подвижек.
>> No. 3150
>>3149
... Именно поэтому нам нужны кодеры.
>> No. 3151
>>3150 Софтвар или хардвар рендеринг - проблема драйвера, но не кода (насколько мне известно). А вот уже неопимизированность, боттлнеки - это на совести кодеров.
>> No. 3152
>>3151
Тебе известна полнейшая чушь. mesa3d - чисто софтварный рендерер и драйвера, хоть и могут переключать в режим софтварного рендерера, никакого отношения к ней не имеют.
>> No. 3170
Файл: 129113189353.png-(720.13KB, 1452x1071, characters_foe.png)
3170
Ита и Ити - две мумии-няшечки
[Назад] [Вся нить] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]