[WT] [Архив]  [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP размером не более 10000 кБ.
  • Ныне 2280 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов треда: 500
Файл: 148684155914.png-(659.24KB, 720×720, junior_developer_kyon.png)
15681
No. 15681 Закреплено hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com
Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Аноним будет стараться дать максимально точный ответ на ваш вопрос и не пытаться предложить вам поменять весь стек технологий только потому что не знает, как решить проблему с тем что у вас есть. Впрочем, если вы забиваете гвоздь микроскопом, аноним постарается вас об этом предупредить.

Чтобы не сбивать новичков с толку, а также не разбавлять полезную информацию мусором, беспредметные споры типа "какой язык / парадигма / библиотека / етц лучше" здесь запрещены.

Если здесь поселится достаточное количество программистов на одном языке / одной сферы, можно будет их выделить в отдельную нить, а в этом оставить на него ссылку. По мере поступления вопросов можно составлять FAQ и базу знаний.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
113 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16129    
Спасибо за помощь с питоном)
No. 16132    
>>16129
Эм, если интерактивный туториал не подходит, я могу другие гайды подсказать, без проблем.
No. 16134    
Интерактивный туториал занятная штука,спасибо☺

Файл: 147676347164.png-(92.53KB, 300×300, unnamed (1).png)
14910
No. 14910 hide watch quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
В тред призывается главный разработчик (Miku), а также её левая (Elihart) и правая (AliceAC) руки! Прошу тред не тереть, потому что даже с ПК жутко неудобно пролистывать по 10 страниц в /b/, чтобы найти этот самый OverChan-Тред.
401 сообщений и 23 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16207    
>>16206
Фарс лишь в том, что ты забываешь, что изменения, которые ты так ждешь, были добавлены задолго до тага релиза.
No. 16208    
>>16207
Все равно жду финальной версии со всеми дополнениями и исправлениями.
No. 16209    
>>16208
Значит и пока оно соберётся подождешь.
No. 16210    
>>16209
Есть где-нибудь инструкция по сборке для дебилов?

Мимо сижу ещё на мику-версии
No. 16211    
>>16209
А могли бы сразу публиковать.
No. 16212    
>>16210
На гитхабе в ридми все написано, если хочешь собирать, либо с ф-дроид готовый апк.

>>16211
Могли бы и релиз каждый коммит ставить, но зачем?
No. 16213    
>>16205
https://f-droid.org/wiki/page/bus.chio.wishmaster/lastbuild_1001
>Build Log
>Build succeeded
Совсем ничего не понятно.

Файл: 149239953730.jpg-(124.38KB, 1280×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16119
No. 16119 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Можно здесь обсудить немного наивный теоретический вопрос по игровым движкам?

Пусть есть игра с дискретным временем (имеются в виду видимые невооружённым глазом "раунды") и дискретным пространством. Какие есть стратегии для разруливания синхронных процессов: например, несколько персонажей идут гуськом, не натыкаясь друг на друга, или два персонажа вместе пытаются ступить на одну и ту же клетку, или два лучника стреляют друг по другу и погибают?

Классическое решение из настольных игр — это использование инициативы, то есть "на самом деле" все ходят по-одному, а очерёдность внутри раунда определяется этой самой инициативой. Мне лично этот вариант не нравится по нескольким причинам:
  • Во-первых, возражения идеологические. Порядок ходов — это такая угловатость, артефакт симуляции, и использование инициативы эту угловатость эксплицирует, поощрает её задрачивание со стороны игрока. Даже если соотносить инициативу с некой внутриигровой "скоростью реакции", метафора теряет смысл в случае катящегося камня или летящей стрелы, которые тоже должны подчиняться очерёдности ходов.
  • Во-вторых, возможность совершить любое действие раньше своего противника только потому, что одна из характеристик у тебя выше — это какая-то imba ex machina, и её придётся компенсировать. В принципе, вариант с недетерминированной зависимостью очерёдности от инициативы решает эти проблемы, но привносит рандом.
  • Проблема хождения гуськом в такой парадигме трудноразрешима, разве что строить систему отложенных действий.
В случае конкуренции клетку занимает более шустрый. Ситуация с лучниками разрешается выделением стрелы как самостоятельного объекта, который движется с не-бесконечной скоростью. Главное преимущество такого подхода в простоте реализации.

Есть вариант использования нецелых скоростей при целой длине шага. Например, персонаж со скоростью 3/2 двигается на один шаг в моменты 2/3, 4/3, 6/3=2,... Это также можно интерпретировать и как переменную инициативу, зависящую от дробной части величины 1/скорость. Если скорости объектов к тому же выбираются случайно из некоторого действительного диапазона, то п
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
3 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16133    
Файл: 149246722316.jpg-(49.05KB, 660×371, stella-no-mahou-10a.jpg)
16133
>>16131
>Был концепт игры, который в частности требовал быстрый turn-based multiplayer, и хотелось, чтобы игроки принимали решения, не дожидаясь друг друга, с синхронной реализацией и автоматическим разрешением конфликтов.

Не знаю, порадует тебя это или нет, но кажется такую игру всё же сделали, называется Frozen Synapse: http://store.steampowered.com/app/98200

А как организовать рогалик с партией?
No. 16136    
Файл: 149250255199.png-(252.66KB, 472×422, Screenshot from 2017-04-18 10:53:16.png)
16136
>>16130

Не знаю, правильно ли ты меня понимаешь, но UFO:After* и вправду довольно интересны комбинацией "клетчатого" игрового поля и непрерывного времени. Штука же, что ты описываешь, называется "активной паузой", но меня больше интересует не то, как игрок видит события и управляет ими, а то, как они симулируются и взаимодействуют друг с другом.

>>16133

> ○ быстрый turn-based multiplayer
> ● кажется такую игру всё же сделали
> ● Multiplayer is really versatile too, since you can just leave your turn and play another match (or even another game altogether) while you wait your opponent's; you can even set the game to send you an email when a new turn is awaiting you.
Не совсем то всё-таки, да и концепт был по сути не про "быстрый turn-based multiplayer", просто оно там вытекало с необходимостью из других требований.

> А как организовать рогалик с партией?
Какой интересный вопрос. Зависит от понимания "партии". Если это NPC, то Dwarf Fortress вполне себе пример. Если живые игроки, то, по-моему, предпочтительнее быстрая пошаговость, то есть по несколько секунд на простой ход, только нужна возможность бега в не-боевых ситуациях. Ну, и permadeath будет проблемой.
No. 16145    
Файл: 149253992938.jpg-(25.79KB, 550×311, shichan.jpg)
16145
>>16136
Если это не секретные сведения, расскажи про игру, что планируешь.
No. 16151    
Файл: 149263900331.jpg-(70.96KB, 480×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16151
>>16145
Могу только повторить >>16131:
> Но сейчас я этот вариант не рассматриваю, просто обдумываю single-player рогалик для души, а вопрос вырос из того, предыдущего концепта.

Тут рассказывать бесполезно — нужно делать прототип и показывать или не делать.
No. 16174    
Может, можно на время хода проиграть движение "в реальном времени"? И для этих целей может подойти дифференциация логических координат и физических. Прям как в современных ААА-играх графика и физика. Вкратце как сделано там: для графики используется многополигональная карта, с бампингом и тесселяцией, а физика обрабатывается на ооочень упрощенной модели уровня.
Так и тебе, возможно, стоит для игровой логики использовать дискретное пространство, а для модуля, рассчитывающего движение - полноценную систему координат с флоатами или даблами и реальным временем.
Как я это реализовал бы: в течение хода каждый юнит движется к "полноценным" координатам центра соседнего целла дискретного пространства, находящегося по вектору цели хода. Радиус коллизии (при котором юнит не может двигаться, поскольку пространство занято другим юнитом) очевидно должен быть меньше физических координат целла (я б для начала поигрался бы с 0,6 - 0,8 размеров целла). Получаем, что юниты будут ходить от клетки к клетке по направлению хода все вместе.
Очевидно, что будут возникать ситуации, когда на одном целле два юнита. В случае "гуська" это норм и они нормально разрулятся - первый пройдет в следующий целл, второй пройдет в целл первого и они не столкнутся. Во второй половине случаев произойдет коллизия. Это, вероятно, будут те случаи, когда у юнитов различные векторы движения. Хоть я и не могу представить, как такое может получиться в описанной в ОП-посте задаче, но это нужно разрешить. Я б послал инициатора столкновения в обход, хотя можно и остановить юнит/послать на предыдущий целл (например "не дошел", так как вражеский персонаж раньше пришел). Соответственно хозяином целла считать того, кто ближе к его центру. Как только не осталось движущихся персонажей - ход завершен.
В итоге - во время хода юниты движутся как в этих ваших варкрафтах, между ходами ждут на своей клетке, а логика все это время видит их как в фасеточном зрении.

Немного сумбурно, простите за неровный почерк.
No. 16202    
Файл: 14929356152.jpg-(88.78KB, 892×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16202
>>16174

Неплохо, и без нагромождения правил позволит симулировать сложные взаимодействия. Но что будет, если в комнате на n клеток сидит n мобов и туда убегая от игрока пытается набиться (n+1)-ый? Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться, и временно места хватит всем, но дальше начнётся игра в музыкальные стулья, и как долго ждать, пока кого-нибудь выкинет? Наверное, систему можно стабилизировать, если посадить юниты на "короткие поводки" в исходных точках, и в любой непонятной ситуации начинать эти поводки натягивать. Главное, чтобы всякие ворота и другие перегородки не закрывались посреди раунда.
No. 16203    
>>16202
>Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться
Сидящие сами по себе никуда не двигаются же. Двигаются лишь те, у кого задана цель перемещения. А такие вещи, как
>на n клеток
>пытается набиться (n+1)-ый
элементарно решается в тот момент, когда наткнувшись на сидящего, граф движения по клеткам к цели перерассчитывается и репортит о том, что текущая позиция к целевой ближе при нынешнем расположении уже не станет. Тогда и остановиться можно или сменить цель. А если ходы в игре совсем-совсем дискретны донельзя, то, возможно, лучше даже отказать в таком ходе / предложить ближайшую свободную клетку еще на этапе задания цели.

То есть алгоритм вкратце такой:

Пока (у юнита есть цель) {
 ПостроитьГрафОтТекущейКлеткиДоЦелиПоЦентрамКлеток();
 если (нетпути || граф.длина < 2) {
  Остановиться();
  хватит;
 };
 попробуй {
 ПереместитьсяНа1ВершинуГрафа();
 }
 поймай (ИсключениеСКоллизией) {
 ВозвратНаПредыдущуюКлетку();
 }
}

Файл: 147103729042.jpg-(44.06KB, 604×602, erogepok.jpg)
14488
No. 14488 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Если у вас есть таланты, и вы хотите присоединиться к нам, пишите сначала в этот тред.
Предварительно стоит ознакомиться с ФАКом и ссылками, указанными в нём.

Материалы к диздоку и разработке: http://pastebin.com/VJpgMwxr
Архивные новости: http://pastebin.com/WzhPzuuM
91 сообщений и 21 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 15786    
>>15747
Отписался в жаббер. Если кого ещё интересует решение этой проблемы - нужно взять иконки персонажей из демки 2010.
No. 15883    
Тем временем «пятилетка» близится к своему концу...
No. 15896    
>>15883
Даёшь пятилетку за 10 лет!
No. 15994    
Релиз Эроге будет в конце этого года.
No. 15996    
>>15994
Толстовато.
No. 16194    
>>15994
Ждать осталось недолго.
No. 16201    
>>16194
>Ждать осталось, но долго.
fix

Файл: 147038036322.png-(32.37KB, 130×200, index-logo[1].png)
14429
No. 14429 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Нить о движке визуальных новелл.

Скачать последнюю версию: https://www.renpy.org/latest.html
Документация: https://www.renpy.org/doc/html/

Давно надо было сделать этот тред.
32 сообщений и 8 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 15849    
>>14432

Проекту как-то помочь с картинками или ещё чем можно или уже всё? Относительно недавно читал, задумка понравилась
No. 15852    
Файл: 148897320396.jpg-(91.63KB, 572×500, 8083162.jpg)
15852
>>15849
Нужен только саундтрек.
No. 15923    
Файл: 148960923271.jpg-(155.96KB, 1112×719, 0d7.jpg)
15923
>>15852
Хотел бы свою новеллу как-то сделать, тоже с музыкальной частью проблемы. ФЛстудио разве не подойдет для муз. части, если заморочиться а ней?
No. 15927    
Файл: 148962845341.jpg-(231.43KB, 700×700, 8054703.jpg)
15927
>>15923
Программа за меня музыку не напишет.
No. 15929    
>>15927
Напишет.
https://www.jukedeck.com
https://www.auralfractals.net
http://superwillow.sourceforge.net
И т.д.
Еще можно посмотреть в сторону использования royalty-free треков или классической музыки.
No. 16195    
Объясните ньюфагу, пожалуйста, как встроить CTC (Click To Continue)-значок в новых версиях Ренпая.
новый гуи вышел как раз к тому моменту, когда была изучена половина старого
No. 16198    
>>16195
А разве реализация этого конкретного элемента от старого отличается?

Файл: 149264075155.png-(10.91KB, 512×512, rust-logo-512x512-blk.png)
16152
No. 16152 hide watch quickreply       [Ответ]
Может кому-то захочется обсудить данный язык или поспрашивать о нём вопросы.

inb4: C/C++ какашки, всё надо переписать на Расте
No. 16165    
Расскажи о том, что пишешь на расте и для каких платформ. Очень интересен опыт из первых рук.
No. 16167    
>>16152
с какого языка переходил?
No. 16173    
Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул. Всего-то нужна безопасная замена указателей и ссылок, а тут вон чего нагородили.
Вопрос два: что на нем на данный момент можно написать на практике? Язык это одно, а среда другое. Есть свой нормальный гуи или биндинг в QT? Целесообразно ли писать серверное приложение, может ли он в PostgreSQL/MongoDB, вебсокеты, шаблоны, криптографию. Может ли соперничать на этом уровне с NodeJS или Django/Flask? Микроконтроллеры еще не завезли? Киллер-фича вроде как. Как смотрят производители, им же все тулчейны под раст перепиливать. Как скриптовый язык можно использовать? Может ли он в хоть простенькй гемдев? Есть готовые 2д/3д фреймворки? Как с деплоем под разные платформы?
Вопрос три: что там с IDE? Idea уже поддержтвает? Или пиши в блокноте @ компилируй в консоли.
No. 16184    
>>16165
Основное это сетевая программа под линукс для обработки UDP пакетов для серверного Линукса. (по сути обёртка над epoll с помощью mio с кастомной логикой и парсером на nom) Плюс пишу no_std библиотеки, немного баловался с embedded на STM32, всё шло достаточно хорошо, но не попалось подходящего проекта, так что тут далеко не продвинулся.

>>16167
Основной рабочий язык был Питон, но имел опыт на разных языках: Паскаль, Дельфи, Го, немного С. Немного баловался Фортом, Лиспом и Эрлангом.

>>16173
>Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул.
Подозреваю что ты про вещи типа Rc<RefCell<T>>. Конкретно и подробно по всем контейнерам ответить не смогу, но лично моё мнение что всё это нужно и играет свою роль позволяя производить композицию из того что тебе нужно в текущем контексте, а не пытаться натягивать комбайн. Проблема в том, что пока тебе конкретно данный контейнер не понадобиться будет ощущение что он не нужен. Но когда такая ситуация возникнет ты поймёшь почему сделано именно так. Так что если чего-то непонятно сейчас, то можешь смело пропускать, необязательно штудировать книгу от корки до корки.

>Вопрос два: что на нем на данный момент можно написать на практике?
Народ вполне себе успешно пишет и появляются примеры приложений которые выходят за рамки Раста. (тот же ripgrep)

>Есть свой нормальный гуи или биндинг в QT?
На данный момент, насколько я знаю, ничего уровня C++ нет. Единственное относительно скоро должна появиться годная интеграция с GTK. "Своего" гуя разумеется нет.

>Целесообразно ли писать серверное приложение
Зависит. Если нужно ч
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 16185    
Ах да, если интересует сеть, то обязательно стоит посмотреть на tokio:
https://tokio.rs/
Это решение Раста на тему асинхронщины, которое работает без корутин и с zero-cost abstraction™. На выходе всё компилируется в машину состояний работающую на event-loop.

Единственная проблема, это опять же неизбежный высокий порог входа. Большинству пользователей имеет смысл использовать библиотеки на основе tokio, а не опускаться на этот уровень самостоятельно.
No. 16192    
легко ли перейти с питона на раст?
No. 16197    
>>16192
Сильно зависит от человека приходящего из Питона. Ну и плюс о полном переходе наверно думать не стоит, Раст и Питон отлично друг друга дополняют, чему отлично помогает возможность вызова кода в обоих направлениях.

Всякие функциональные фишки, итераторы, нормальная система модулей, человечный инструментарий (rustup, cargo) в плюс. Необходимость думать о том где, что и как у тебя лежит в памяти, отсутствие привычной гибкости и развязности, отсутствие REPL, продолжительность компиляции (работа по улучшению ведётся), для большинства скорее в минус.

С другой стороны строгая типизация, обработка ошибок через enum'ы, паттерн матчинг, borrow checker, компилятор дающий по рукам в случае чего (иногда конечно бывают перегибы, но в большинстве случаев дураком оказывается программист), что позволяет отлавливать ошибки при компиляции, а не в рантайме, и прочие фишки, лично для меня, оказались глотком свежего воздуха, но что бы прочувствовать всю прелесть этих вещей полезно походить по граблям Питона и набить на них шишки.

Кстати насчёт контейнеров, думаю, эта ссылка будет полезна:
https://www.reddit.com/r/rust/66t56s/

Файл: 149271940159.jpg-(112.33KB, 600×800, Rip_van_Winkle_full_421641.jpg)
16171
No. 16171 hide watch quickreply       [Ответ]
Ищу в команду людей. Для создания оригинального платформера со своей вселенной.
Необходимы художники по фонам, а так же не против желающих.
Пишите сюда все желающие!
No. 16176    
Проблема всех таких проектов - "мы настолько верим в свою гениальность, что боимся даже рассказать о проекте нормально, а то кто-то украдет и станет миллионером вместо нас".
No. 16177    
Нет. Просто не хочу, чтоб меня сразу послали.
No. 16178    
А сам чего умеешь то?

Зачем ты ищешь художников на developer борде?
No. 16179    
Я не только художников ищу. А сам я сценарист и музыкант. В команде уже есть художник по персам и два кодера.
No. 16180    
Могу Посвятить в таинства задумки. Если кто-то готов слушать и хочет помочь нам.
No. 16193    
Файл: 149286859689.png-(198.78KB, 400×560, __kasumi_kantai_collection_drawn_by_mashayuki__269.png)
16193
Ну вот смотри. Допустим ты художник и ты находишь вот такое объявление. Почему ты должен заинтересоваться им?

Насколько видно, ты предлагаешь работать бесплатно, - так тем более тебе нужно заинтересовать, чтобы кому-то захотелось работать над твоим проектом на энтузиазме. Ты предлагаешь по оппику угадывать желание с тобой работать?

Если ты думаешь, что выложив суть проекта тебя сразу пошлют - значит ты никого не найдёшь в любом случае.
No. 16196    
Ладно. Подумаю над сюжетом и задумкой. Сформтрую их, и создам новый пост

Файл: 149166760560.jpg-(68.23KB, 604×453, 1455282727.jpg)
16018
No. 16018 hide watch expand quickreply       [Ответ]
На каком языке проще вкатиться джуном? Тянет к питону за простоту, обилие либ и скорость разработки, но работа только веб онли, либо как вспомогательный язык тестов. Не хочу становится веб-макакой за копейки.
Слышал что в жабакодеру проще всего найти работу джуном. Какие еще варианты? Образование неоконченное техническое.
Планирую понаехать в ДС2
18 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16142    
>>16140>>16139>>16138

ну про brainfuck ты нагнал, это совсем не обязательно.
No. 16143    
>>16140>>16139>>16138
Зачем вы опять эту дичь притащили.
No. 16144    
Файл: 149253980778.jpg-(46.67KB, 907×718, eaff8171edfd4ef701b008a12ed51da8854b0338e3ed488eba.jpg)
16144
>>16140
>>16139
>>16138
I see what you did there...
Но вообще очень херовая традиция шутить смешные искрометные копипастные шутки над теми кто помощи спрашивает
No. 16146    
А я и правда поверхностно знаком с 95% всего этого. Это же довольно простые вещи. Непонятно, почему это считается каким-то троллингом или доведением до абсурда.
Понятно, что ваннаби-джуну без в/о, который мучается проблемами вроде "как мне напечатать текст на экране", это кажется дичью. Но зачем на такое ориентироваться?
No. 16147    
>>16146
>почему это считается каким-то троллингом или доведением до абсурда
Потому что это копипаста созданная и опубликованная для троллинга. Ну или для "получения массовой реакции", если тебя так слово троллинг пугает.
No. 16148    
Не говоря про то что там присутствуют вообще выдуманные вещи.
No. 16150    
>>16148
Какие, например?

Файл: 144750580115.jpg-(268.59KB, 1920×1080, IzfQTfiXUqc.jpg)
13408
No. 13408 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Всем сырнам наверняка понравится моя поделка.
Суть такова: склад картинок, большого их количества. Все картинки пакуются в один большой зашифрованный образ, база данных тоже зашифрована, то есть без файла ключа оттуда ничего не достать. Базовый функционал уже на 80% реализован, сейчас делаю рефакторинг, ускоряющий обработку файлов.
Но у меня не такая большая фантазия, и я хочу услышать, какой еще функционал в такой проге будет нужен. Сейчас почти реализовано деление по альбомам, тегам, поиск по оным же, поиск похожих, дедупликация. Как закончу базу, буду делать туда универсальный парсер чанов, *bоoru, вконтактика, чтобы базу пополнять. Там же будет стеганография, то есть сохранение зашифрованных файлов или текста внутри PNG-картинок.
Сырне интересна такая софтина? Сырна предложит еще функционал? А может у кого есть желание помочь?
Все написано на яве, кроссплатформенно. Код на гитхабе: https://github.com/konachan700/JNekoImageDB
Готовой версии для конечного пользователя еще нет, но кто умеет кодить хоть сколько-то, может потыкать проект веточкой.
77 сообщений и 30 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16017    
>>15998
А теперь пару слов... Почему не Гитхаб, а?
No. 16021    
>>16020
Ну и потому, что я решил использовать у себя дома svn и от гитхаба будет деанон ещё.
No. 16056    
>>15998
Ты ОП? Ну хоть бы написал что исправлно или добавлено.

>>16020
Твоя программа нарушает чьи-то права или патенты?
No. 16071    
>>16056
>Твоя программа нарушает чьи-то права или патенты?
Я уже svn использовать решил. По двум причинам -- искоробочность во фряхе и номера версий вместо хешей.
No. 16072    
>>16071
Ну и незашкваренность хипстерами-вебдванольниками ещё.
No. 16096    
>>16021
> Ну и потому, что я решил использовать у себя дома svn
https://help.github.com/articles/support-for-subversion-clients/
> и от гитхаба будет деанон ещё.
Регаешь на фейкомыло и запрещаешь его показ в настройках аккаунта.

Файл: 149191730698.jpg-(575.53KB, 1920×1200, FYSucFxaRvI.jpg)
16076
No. 16076 hide watch quickreply       [Ответ]
Сырно, что если организовать общество строго тематического киберпанка и выпилить в отдельную платформу?
No. 16077    
Это идей-для-стартапов-тред?

Не выгорит. Даже на ИБ нет таких досок в тематике, ибо аудитория скудна, и сидит в соцсетях.
No. 16080    
>>16077
> сидит в соцсетях
За себя говори.
No. 16084    
Но ведь по сути Россия будет первой страной где явление киберпанка будет самым ярким, по моим субъективным прогнозам конечно. Не вижу плохого в объединении параноиков и сетевого гетто в единый "Glitch City"
No. 16085    
>>16077
Насчет сетей... хз что еще придет в голову правительству. Возможно еще будет наплыв и на двач, а следовательно оттуда и черпать аудит
No. 16093    
>>16085
> будет наплыв и на двач
Если только возвращающую в 2009 год машину времени изобретут.

Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12]