[WT] [Архив]  [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP размером до 10000 кБ.
  • Ныне 2967 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов нити: 500
15241877094.png-(426.24KB, 720×720, junior_developer_popukko.png)
19666
No. 19666 Закреплено hide watch expand quickreply       [Ответ]
Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Другие тематические нити (периодически обновляется): https://pastebin.com/psy43ibG

Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com
Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net

Аноним будет стараться дать максимально точный ответ на ваш вопрос и не пытаться предложить вам поменять весь стек технологий только потому что не знает, как решить проблему с тем что у вас есть. Впрочем, если вы забиваете гвоздь микроскопом, аноним постарается вас об этом предупредить.

Чтобы не сбивать новичков с толку, а также не разбавлять полезную информацию мусором, беспредметные споры типа "какой язык / парадигма / библиотека / етц лучше" здесь запрещены.

Если здесь поселится достаточное количество программистов на одном языке / одной сферы, можно будет их выделить в отдельную нить, а в этой оставить на неё с
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
36 сообщений и 2 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 20005    
>>20004
Всё зависит в первую очередь зависит от опыта.
В твоём случае, когда ты хочешь просто собрать простой шутер, или можно сказать, рабочий прототип шутера, а также хочешь прикрутить к нему какие-то достаточно абстрактные фичи (вроде мультиплеера по LAN), то создаётся впечатление, что тебе надо как можно быстрее прыгнуть в работу непосредственно над самой игрой, а не созданием движка для неё. Созданием движка можно будет заняться уже потом, когда будет понятно, как игра должна работать.

И в этом контексте, очень хочется вспомнить про Unity, который достаточно быстро позволяет создать что-то типа такого: https://my.mixtape.moe/oplint.mp4

Есть только одна загвоздка, в то время как Unity поддерживает С++ для написания плагинов, основной используемый язык там С# альтернативно, JavaScript. Если само по себе это не является препятствием, то продолжай читать дальше.

Для Unity существует достаточно много туториалов, их можно найти много где, включая официальный сайт.

Вот например, туториал конкретно о том как создать шутер с мультиплеером: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/merry-fragmas-30-multiplayer-fps-foundation
Это первая часть из трёх, тут закладывается базис игры.

А вот детальный список туториалов по сетевому коду, где в том числе есть список по вышеупомянутому шутеру: https://unity3d.com/learn/tutorials/s/multiplayer-networking

Также Unity удобен тем, что может помочь тебе получить какие-нибудь тривиальные модельки (оружие, контейнеры, бочки, столы) через встроенный магазин ассетов, где есть в том числе и всякое бесплатное.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 20006    
>>20005
Мне кажется, что анон выше имел в виду, что ему хочется прям с нуля создать шутер используя именно directx/opengl. А ты предлагаешь ему по сути готовый вариант всего того что он хотел бы создать сам.
No. 20007    
>>20004
Теперь, если тебе хочется непосредственно пощупать и потрогать 3д-графику за всякое, и понять как она работает то стоит посмотреть в сторону книги:
>Андре Ламот
>Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
https://vk.com/wall-54530371_660

Конечно, она уже старая, но по крайней мере поможет тебе разобраться в базе, и упростит понимание более совеременных технологий.

Теперь, если тебе хочется потрогать такие вещи, как АИ противников, обработка управления, работа со звуком, многопоточность, физика (к сожалению про сетевой код там нет, в качестве мультиплеера они рассматривают разве что сплит-скрин)
>Андре Ламот
>Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала. Второе издание.
http://www.cosmic-rays.ru/books61/20036101Ламот.pdf

Опять же, сама книга уже старая, но в данном случае это может помочь разобраться, как же это всё делается.

По сетевому коду, пока могу найти только общие вводные статьи:
https://gafferongames.com/post/what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/
No. 20008    
>>20006
Написав свой ответ, я тоже так подумал, поэтому приложил ему материалы, которые помогут создать эти вещи с нуля в >>20007, пусть не самые современные, но достаточные для того чтобы их потом можно было осовременить. Найти бы теперь такое же детальное описание сетевого кода, это ж очень влияющая на архитектуру игры вещь.
152113414537.jpg-(71.80KB, 960×720, 170403jehyixwsinxq.jpg)
19410
No. 19410 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Overchan Android (fork)
Браузер для Android

Github: https://github.com/AliceCA/Overchan-Android
F-Droid: https://f-droid.org/repository/browse/?fdid=bus.chio.wishmaster

Сайт исходного приложения:
https://miku-nyan.github.io/Overchan-Android
Информация о создании пользовательских тем:
https://github.com/miku-nyan/Overchan-Themes

Прошлый тред >>16494
52 сообщений и 2 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19767    
4chan не показывает превью
No. 19768    
Превью на Форчане вдруг снова стали работать.
No. 19769    
Да, превью на 4сн снова работают.
No. 19782    
>>19758
Android ограничивает для каждого приложения объём доступной для управления средствами Java оперативной памяти, поэтому OutOfMemoryError может происходить до исчерпания свободной оперативной памяти устройства.
No. 19783    
>>19782
Так странно то, что не падало, просто попап с ошибкой при рефреше страницы.
No. 19784    
Можно у Анон.фм домен поменять?
alcxemuct.accountant
No. 20003    
152696952051.jpg-(65.37KB, 1016×684, 15214860724760-b.jpg)
20003
Cтранно, но чет лолифокс начал через раз работать.
Открываю через я.браузер и все работает. хорошо хоть тут оверчан еще заходит
Алсо версия 1.6.0
152123696830.png-(691.11KB, 1033×1530, a72adeecefa0d70d8fd6da4e7cb89a3c3b679b11.png)
19427
No. 19427 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Мы уже знаем что кодинг это увлекательное занятие. Но для чего он? Чтобы сложные навыки приобретались не зря, Балмер (или Джун) может направить их на развитие важнейших отраслей. Тех, что связаны с кавайными девочками. После вкатывания можно накодить:
Чат-бота с характером указанной кавайной девочки... скринсейвер с процедурно генерируемым pole dance...
Прогу которая делает 3д модель кавайной девочки по её картинке... прогу которая генерирует качественный виабу рисунок по фотке 3д тян...
Процедурный генератор хентая... да
Прогу которая делает хентай аниме адаптацию обычного порно ролика... движок имиджборды, на которой будут общаться чатботы с личностью различных 2д персонажей...
Эроге игру которая шлет сигналы в органы чувств через подключение к спинному мозгу пользователя... такую же отомэ игру с иллюзией смены пола у пользователя...
Но тут не всё так просто. Смотрите, у известных чатботов есть проблема - он не скажет тебе больше фраз, чем ты в него занесешь. Если повыдирать подходящие фразы персонажа из всех возможных источников и додзи, а также потратить время на обучение (желательно, силами нескольких человек), то можно получить бота который лишь сможет тебя на какое-то время развлечь.
Для генератора pole dance нужны: банк анимаций который надо найти, или создать самому, затем нужно пособие по поул-денсу, где указано каким движениям / анимациям лучше следовать после каких, затем нужно создать управляющий код, который будет включать эти анимации, в определенном порядке, а также составлять расписание повторов этих анимаций (нужно, чтобы ты не видел одни и те же анимации через короткий промежуток времени). Крутить это всё в риалтайме может игровой движок типа Unity.
Впрочем, мне кажется, это всё равно будет немного не то. Настоящая генерация это когда программа просто знает, как танцевать этот танец, и делает это, как делала бы настоящая девочка. Генерирует не последовательность анимаций, а саму анимацию.

Продолжение в следующем посте.
29 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19524    
>>19428
>Проблема "понимания" пока не решена, в т.ч. потому что не понятно, что такое понимание в контексте настоящего мозга.
Я дилетант полный, объясни мне: разве не упирается проблема понимания в то, что человечество принципиально не может высказывать знание в формальном виде? Возьмём какую-нибудь научную отрасль, но не математику - орнитологию, например. Если ты хочешь сделать ИИ, который будет читать книжки по орнитологии и систематизировать их, тебе для начала нужно определить отношение между всеми понятиями орнитологии - птица, крыло, перо, ареал обитания, хищники и т.д., а там по цепоче ещё половина биологии вытянется. Будет орнитолог этим заниматься?

Если кто-то захочет сделать ИИ с пониманием, ему придётся формализовать большУю часть научного знания мира перед тем, как этот ИИ сможет по книжкам учиться сам, а ещё раньше ему придётся формализовать язык, причём в двух версиях - строгой и человеческой. Этому ИИ придётся скормить какие-то законы физики и математики, чтобы он см мог делать суждения.
No. 19526    
Насколько сложно написать такую программу?
1) Захватывает анимацию персонажа (т.е. человека) из любого видео, записывая её как для типичной скелетной модели;
2) Преобразовывает её в формат, понятный таким "цифровым 3D студиям", как Honey Select Stuio, PlayHome Studio, MMD или даже DAZ 3D.

Смотрите, например у меня есть вайфу - красавица японка в PlayHome, и я хочу чтобы она исполнила pole dance как в найденном мной в интернете видео, но воссоздавать эту анимацию самому слишком сложно. Надо программу которая сама сделает ей анимацию по образцу из видео, в таком формате, который сможет прочитать PH Studio. Такое вообще возможно?
No. 19527    
>>19524
И если такой ИИ будет понимать всё буквально, в том числе художественную литературу... Представил, как он выстраивает картину мира по разным копипастам вроде бати и трав, и чо-то кекнул.
No. 19564    
Оказывается, кроме DoA, pole dance еще сделали в Honey Select. Правда, анимация не генерируемая, и вообще там только два варианта анимации (ловкое исполнение, и неуклюжее). Зато вся соответствующая кастомизация прилагается. Можно воспроизводить с любым персонажем, с каким захочешь. Эти анимации также можно экспортировать в студию PlayHome, в которой лучше графон.
Так вот, если даже японцы, работающие за миску риса, смогли это сделать как незначительную часть гораздо более сложной программы, то нешто другие не могут развить эту тему? Некоторые вон даже дварф фортресс делают. Что вообще сложного в анимации персонажа?? Ничего сложного, это просто серия ключей в таймлайне, относящихся к тем или иным костям скелета модели. Алгоритм должен лишь уметь правильно назначать ключевые позиции для типовой скелетной модели. Назначать не как попало, а подчиняясь каким-то там правилам, чтобы выходил правильный танец. И оригинальный, а не одно и то же каждый раз.
No. 19999    
Недавно попадалась новость про то, как алгоритм такого типа научили делать уровни для Doom, показав ему пачку готовых уровней, сделанных кем-то ещё. И получилось правдоподобно.
Но ведь это всё равно не новый контент. Алгоритм может лишь подражать чему-то существующему, делая его ремиксы. Чем больше он знает, тем более разнообразны эти ремиксы. Я бы назвал такое "псевдоновизной".
В будущем созданием игр и всего такого прочего будут заниматься машины. Разнообразие окажется как никогда высоким, но оригинальности (и гармоничности, слаженности элементов) всюду будет недоставать, и именно поэтому работа людей по-прежнему будет цениться выше, чем машин. Те, кто смогут привносить в устоявшийся круговорот что-то свежее, всегда будут востребованы.
No. 20000    
>>19999
Впрочем, человек тоже не может придумать что-то полностью новое. Его творческие способности точно так же ограничены его знаниями. Когда Микельанджело писал свои знаменитые фрески, он был первопроходцем, но это не значит, что он ни с чего не копировал элементы. Нет, он их копировал, только из природы, а не чужих работ. А в чём-то он и подражал античному искусству, а вот оно уже подражало природе.
No. 20002    
>>19999
И в эти игры играть будут сами же машины.

А вообще по поводу твоего недовольства, тут же суть именно в машинном обучении, то есть сверх нового она тебе ничего не даст и не должна давать.
152638927888.png-(8.33KB, 200×200, Unyl-chan.png)
19793
No. 19793 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Пилить нашу новеллу будем тут. По крайней мере, пока не выделят скрытодоску.
Что есть?
-Общая концепция сюжета. Все происходит в Москве в организации, контролирующей аномалии. В ней работают наши няшки и ГГ. Но внезапно прямо в жилом районе материализовалась нека(ЮВАО-тян) и в городе начало происходить что-то странное. Как выяснится, из того же мира, что и ЮВАО, к нам попала Экскаватор-тян с помощниками и решила устроить апокалипсис. В результате у ГГ и агентов(то есть няшек) две задачи: помешать Экс-тян и вернуть неку восвояси.
-Список персонажей: в организации агент У(Унылка), агент Б(БХ-тян), агент С(Славя), Мод-тян(то есть директор организации) и ГГ. Прорвались и пытаются устроить апокалипсис Экскаватор-тян, Сатаня и Тубус-кун. ЮВАО-тян сама по себе.
-Описания агентов У и Б:
Агент Б: характер параноидально-истеричный. Орудует силовым молотом. Старший агент нашей организации. Работает в паре с младшим агентом У.
Агент У: характер уныло-депрессивный. Вооружена микропистолетом-унылятором. Помощник агента Б.
Чего нет и надо как можно скорее:
-Хотя бы начало сценария как дерева событий.
-Описания оставшихся персонажей
Чего нет, и понадобится сравнительно нескоро:
-Фоны.
-Звук.
-Спрайты.
Идеи для всего перечисленного скидываем сюда и обсуждаем.
179 сообщений и 6 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19984    
152658527625.jpg-(24.74KB, 300×450, 1384881489166.jpg)
19984
>>19983
>Резкое отсечение более половины потенциальной аудитории.
No. 19986    
Лучше бы пилили фанатский спинофф к лабуде про НИИТЯН.
No. 19987    
>>19984
Хотеть непристойности с Мицу в новой ВН!
No. 19988    
>>19987
Мицгёл и развратный фидонет.
No. 19989    
15266720899.png-(128.30KB, 1553×432, 1503645290233.png)
19989
>>19988
No. 19990    
Больные (л)юди.
No. 19993    
>>19987
>Хотеть
Закати губу обратно.
148897178963.png-(34.62KB, 355×585, 1383852009227.png)
15850
No. 15850 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
121 сообщений и 27 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19729    
>>19727
Я уже связался в f2d и получил свежайшие исходники, прямо с источника, но вплоть до третьего числа скорее всего не начну работать.
c: Perl
No. 19746    
152534399082.png-(441.33KB, 720×1280, Screenshot_2018-05-03-13-50-51.png)
19746
Ведро 4.4, Хром. Изображения в ОП-постах раскрываются вот так. На них текст налезает.
No. 19747    
>>19746
Пф.
Ведро 8, хром и мишный браузер, изображение в новой вкладке.
No. 19748    
>>19747
А на полной версии сайта >>19746
No. 19751    
>>19748
А, в мобильной версии вообще яваскрипта нет, кажись.
No. 19991    
>>19729>>19634
В общем, всё очень мило запиливается за ночь, есть только проблема. В том числе безопасности.

Нам надо как-то достать картинку с рисовалки на сервер. И так как всё рисование происходит на стороне клиента, то на сервер, потенциально, могут подсунуть чёрт знает что.
Я вижу три решения:
1. Хранить, как сейчас, временные файлы в /tmp/, удалять всё что старше часа и обмазать это разрешениями на чтение/запись. Соответственно, обеспечение безопасности на совести Администрации. Или проще - проверять файл на то, что это вообще png, но тогда при постинге проверка будет идти повторно.
2. Таскать туда-сюда картинку в base64, как она таскается сейчас дудлятором. Проблемы две: во-первых, всего картинку придётся протащить четыре раза: с рисовалки на сервер, с сервера на форму ответа (и как картинку и как поле формы ответа), и с формы ответа обратно на сервер. При этом на втором шаге картинка невозбранно подменяется на что угодно, даже не base64.
3. Хранить картинку где-то в памяти браузера и показывать её оттуда же. Всё ещё возможна подмена как в 2, но нет таскания файлов туда-сюда. Но надо будет переписывать форму ответа специально под этот случай, по-моему.

Я сейчас сделаю 1 с проверкой на png. 3 мне сделать не хватает теоретических знаний.
No. 19992    
152680951755.jpg-(71.43KB, 600×600, 1150265137612.jpg)
19992
>>19991
http://yakuji.moe/wakaba/oekaki.diff
Содержит диффы к jfc.js и milf.js из https://github.com/f2d/doodle-mutator/tree/master/doodle, но не сами эти файлы.
Наверное, можно ещё посмотреть, почему при загрузке файла холст слетает в выравнивание по левому краю, как красиво убрать сохранение/загрузку чтобы кнопок не было, но при перебое питания можно было восстановить картинку, и ещё что-нибудь (например, передавать параметры чтобы интерфейс на русском), но я лучше спать. Благо, серверная часть в основе своей сделана.
15252429239.jpg-(52.34KB, 720×400, Бараш спит за компом.jpg)
19735
No. 19735 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Всем привет!
До дипломной работы, конечно, мне еще годик, но нужно, наверное, определяться с темой диплома. Сам учусь в колледже по специальности "программирование в компьютерных системах". Понятное дело, что почти ничего не знаю...
Так вот...
Насколько сложно будет написать свой движок для анонимной имиджборды? Насколько я знаю, есть парочка полумертвых проектов, являющиеся в прошлом курсовыми/дипломами своих создателей.
Сложно ли будет новичку создать такое? Преподавательница говорила, что многие в качестве дипломных работ выбирают сайты и игры (у меня, кстати, есть еще идейка создать эдакую "пародию" на Канкорэ – канмусу в сеттинге русско-японской войны, да ведь не поймут же!).
Что необходимо изучить, чтобы попробовать написать свою анонимную борду для диплома? Времени у меня почти год же, даже чуть больше, наверное – точно не помню сроки, ибо диплом на четвертом курсе колледжа, а я сейчас на третьем.
Понимаю, что сама идея создания движка для имиджборды, пусть и убого, в качестве диплома – это бред, но все-таки тема должна быть интересной для программиста, не так ли?
P.S.
Если я все-таки смогу создать свой движок для борды, сделаю сайт на бесплатном хостинге (либо очень недорогом), то как потом продвигать свое детище, чтобы при этом не был наплыв неадекватных людей?
2 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19738    
>>19737
Так ведь могут не понять... А вот свой, пусть и убогий, движок для имиджборды – это же так приятно...
No. 19739    
>>19738
Что ты в тексте самой работы будешь писать в случае выбора движка имиджборды?
No. 19741    
>>19739
Напишу что-нибуль про специфику общения на АИБ и все такое...
No. 19743    
>>19739
Напишет про японские веб-форумы и общение на них, которое от наших отличается.
No. 19744    
>>19738
Ты же сам говорил, что другие делают игры и сайты. В чем тебя не поймут?
Да и саму по себе игру гораздо интереснее делать, чем очередной движок для АИБ. Плюсом, может игру с платной составляющей сделаешь и в экономической части просчитаешь доходность.
No. 19755    
>>19744
Спасибо за совет.
No. 19985    
Как дела? Есть подвижки в дипломе? Начал что-нибудь?
151778852326.png-(51.07KB, 349×500, kotoba_logo_lg.png)
18881
No. 18881 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
DISCLAIMER: Данный проект не является форком kotoba-ib и его разработка не ведется персоналом «Супермаркета».

Этот тред посвящен разработке очередного движка имиджборды под названием «kotoba.js». Движок написан на NodeJS, в качестве базы данных MongoDB, стек express, mongoose, passport.js является сегодня настолько же стандартным, как PHP в свое время. Фронтенд использует Sass и Babel, его сборка автоматизирована (gulp+babelify, но со временем нужно перейти на Webpack). Верстка - полностью валидный HTML5, однако максимально напоминает Вакабу, что позволяет работать стороннему коду (Кукле и мобильным клиентам) без существенных доработок. Так же движок работает по классическому принципу генерирования статичных файлов и имеет схожую структуру каталогов.

Несмотря на наличие современных движков, некоторые их которых даже используют похожий стек (такие как LynxChan и ololord.js), до сих пор тут и там регулярно появляются вопросы по установке морально устаревших Вакабы, Кусабы, Вичана и их форков. При этом установка и обслуживание таких движков крайне затруднительна в виду почти полного отсутствия документации, устаревших зависимостей, и необходимости доработки движка, добавления недостающих функций, и исправления устаревшей верстки.

Целью данного проекта является создание движка с классическим дизайном и привычным для современных борд функционалом, отличающийся максимальной простотой в установке. Достигается это за счет конейнеризации приложения с помощью Docker.

Как выглядит процесс установки типичного движка на локалхост:

  • Установить Apache, PHP, MySQL
  • Убедиться что PHP скомпилирован с нужными флагами и что установлена нужная версия интерпретатора (PHP 5.6 будет ругаться на то, что работало в PHP 5.4)
  • Установить ImageMagic и ffmpeg для поддержки webm
  • Править config.php, проводить манипуляции с install.php (который никогда не выполняется первого раза без ошибок)
Так выглядит установка котобы:

  • Установить docker и docker-compose (дело 1 минуты)
  • Скачать исходный код из репозитория
  • Выполнить docker-compose up -d в папке с кодом.
Установка всех зав
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
134 сообщений и 48 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19947    
Предполагаю, что в сём случае можно нѣсколько ускорить всё дѣло, если «npm install --production» вмѣсто простого «npm install».

Прошу подтвердить или опровергнуть.
No. 19958    
>>19947
Суть проблемы описана в https://stackoverflow.com/questions/30043872/docker-compose-node-modules-not-present-in-a-volume-after-npm-install-succeeds и https://stackoverflow.com/questions/38425996/docker-compose-volume-on-node-modules-but-is-empty
Кратко: сначала выполняется npm install и создается папка contaniers/node/node_modules внутри контейнера, затем монтируется вся папка contaniers/node/ с хоста, заменяя собой ту, в которой node_modlues есть.
Еще одно решение, это удалить из docker-compose.yml строчку " - ./containers/node:/home/node/app".
Очень странно, что этого до сих пор никто не заметил. Что впрочем легко объясняется тем, что никто даже не пытался ничего ставить.
Решение с удалением строчки выше оптимально для продакшена, однако усложняет разработку. Возможно стоит сделать так, чтобы npm install выполнялся при запуске контейнера, на не во время сборки. Есть ли в Докере способ сделать так, чтобы монтировалась вся папка, кроме одной подпапки node_modules?
No. 19964    
Исправлено в новом коммите. >>19937>>19958 можно игнорировать.
No. 19968    
>>19958
>Что впрочем легко объясняется тем, что никто даже не пытался ничего ставить.
Докер-докерочек, ага.
No. 19970    
152645539170.png-(11.23KB, 595×177, Screenshot_20180516_102251.png)
19970
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
No. 19972    
152646065273.png-(10.08KB, 538×182, Screenshot_20180516_110200.png)
19972
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
No. 19976    
>>19972
Поменяй права доступа к папке html, очевидно же. Проверь их через ls -l
Конкретно нужно сделать:
~/kotoba.js/$ chmod -R a+w html
и возможно (хотя маловероятно):
~/kotoba.js/$ chmod -R a+w containers/node/html
Только что проверил установку с нуля, у самого все завелось с первого раза.
151072352512.jpg-(480.67KB, 2369×2000, 1368044744342.jpg)
17662
No. 17662 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Добрый день!
Интересно было бы увидеть реализацию поддержки .webm для Вакабы (на примере Ычана), imagick в качестве внешней программы. Требования к реализации:
- наличие у видео тамбнейла в виде первого кадра, а не просто заглушка;
- запрет на загрузку файлов со звуком;
- поддержка прочих форматов: .mp4, .ogv;
- плеер по нажатию в теле страницы, а не отдельным окном.

Перспектива расширения функционала ресурса при наличии готового решения достаточно высока.
127 сообщений и 58 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19377    
Пособие https://trac.ffmpeg.org/wiki/Encode/VP9 оказалось рекомендующим чрезмерно подробные параметры вызова FFmpeg.

Действительность же вот какова: так как правка https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/commit/2392da164a02e4e4f7e1b933018d14afcb13ddc1 была внесена 28 августа 2015 года, то FFmpeg создаёт WebM посредством кодека VP9 по умолчанию примерно с того же времени.

Соответственно, параметры «-c:v libvpx-vp9» можно исключить (потому что они подразумеваются в FFmpeg) из моих рекомендаций, приведённых в репликах >>18670 и >>19332.
No. 19379    
Остался неохваченным вопрос о том, как создавать видео со звуком, и охвачу.

Проще всего это сделать на примере WebM, для которого FFmpeg (по аналогии с >>19377) автоматически употребляет кодировщик Opus, так что остаётся только выбрать битрейт — например, 256kbps — и вписать в аналогичную >>18670 командную строку:

ffmpeg -hide_banner -i %1 -ss %3 -to %4 -sn -crf %2 -b:v 0 -b:a 256k -tile-columns 2 -threads 8 ibvideo.%2.webm


Впечатывание субтитров в видеокадр достигается аналогичным >>18676 приёмом:

ffmpeg -hide_banner -i %1 -vf "subtitles=%~nx1" -ss %3 -to %4 -sn -crf %2 -b:v 0 -b:a 256k -tile-columns 2 -threads 8 ibvideo.%2.webm


Разумеется, публикация таких видеороликов (со звуком) может быть возможною только на таких имиджбордах, которые, во-первых, не отвергают видеозаписи по факту наличия звуковой дорожки, а во-вторых, не ограничивают размер публикуемого файла слишком небольшим числом (из-за которого и видео-то приходится сжимать преизрядно, так что для звуковой дорожки не много остаётся пространства в файле небольшого размера).

Если искать наиболее наглядный пример такого идеала между имиджбордами околоычановского конгломерата, то с неизбежностью приходится торжествующе ткнуть пальцем прежде всего в Nowere.net (открывается как подраздел /tu/ верхней навигационной панели или по гиперссылке «туризм» из раздела «Общее» в левом фрейме на Ы
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 19601    
Чуть больше трёх недель тому назад (19 марта) автор реплики https://iichan.hk/d/res/244600.html#245388 счёл возможным в обстоятельствах запрета на загрузку звуковых файлов (MP3, Opus) появление таких видеофайлов (MP4, WebM), у которых звуковая дорожка будет содержать желаемый звук (например, Opus в WebM), а видеодорожка будет состоять из повторений одного и того же видеокадра (в качестве примера он упомянул обложку альбома) — такие повторения очень хорошо сжимаются видеокодеком, так что такая видеозапись будет, в общем-то, немногим хуже (неэффективнее) первоначальной звукозаписи (конечно, если видео со звуком вообще разрешено публиковать на имиджборде, то есть если не запрещён звук в видео).

По адресу https://github.com/pituz/webm-thread/wiki/Pro-tips#Создание-видео-из-статичной-картинки-и-музыки можно видеть, что та же идея посещала в позапрошлом (2016) году разработчика, действовавшего на Гитхабе под псевдонимом «Питуз», который предложил для решения её такой рецепт, который может быть скорректирован под нынешние обстоятельства (восторжествование видеокодека VP9 и аудиокодека Opus) и избавлен от некоторых чрезмерных настроек (изменение длины GoP и высоты кадра), после чего принимает следующий вид:

ffmpeg -hide_banner -loop 1 -r 1 -i %1 -i %2 -ss %3 -to %4 -crf 7 -b:v 0 -b:a 256k -pix_fmt yuv420p -tile-columns 2 -threads 8 -shortest ibaudio.webm


Пользователям невиндовых операционных систем перед употреблением придётся внести в эту команду ряд обычных отличий (заменить «%1» на «$1» и проч.).

Предполагается, что команда для удобства лежит в пакетном файле и оттого вызывается в форме «имяПакетногоФайла имяКартинки.png имяЗвуковогоФайла.mp3 14:03 23:15», где «
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 19616    
Изложенные в рецепте >>19601 параметры «-pix_fmt yuv420p», по-видимому, полезны и во всех предшествующих рецептах, потому что без них FFmpeg может попытаться создать WebM с таким форматом пикселов, который в Firefox восприниматься не сможет (например, в десятибитном цвете) — или, может быть, сможет, но только в какой-нибудь новой последующей версии.

Кроме того, больше двух недель тому назад правка кода https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/commit/0dc11d8bbd470db89fbc17b7434e992c9129b310 привела к появлению в FFmpeg поддержки кодека AV1, которому википедическая статья https://en.wikipedia.org/wiki/AV1 пророчит появление также внутри контейнеров WebM. Но до тех пор, пока это появление не состоится (или, вернее, не возымеет широкой поддержки в стабильных последних версиях браузеров), никаких готовых рецептов для командной строки вызова FFmpeg, порождающего видео AV1, я сочинять не стану.
No. 19788    
Всѣ послѣднія версіи FFmpeg (по меньшей мере, от версии 4.0 и до сборки 8 мая включительно) отчего-то начинают генерировать невыносимо большое количество байеровской узорчатости (и даже никак не объяснимой по Байеру хѣрни) в том режиме «bayer_scale=0», который я рекомендовал выше.

По-видимому, это какой-то баг FFmpeg, потому что до этого таких проблем не было.

Единственный известный мне способ избежать его — поставить «bayer_scale=1» вместо этого, но и этот способ не идеален (возникают те границы между узорчатыми и неузорчатыми полосами, которых при нуле не было).
No. 19790    
По поводу бага >>19788 два замечания.

Во-первых, он касается только анимированных GIFов, то есть замена значения «bayer_scale» (временная, для обхода бага в FFmpeg до того момента, когда разработчики исправят его) потребуется только в рецепте >>19332.

Во-вторых, по-видимому, баг в FFmpeg появился ввиду исправления ошибки https://trac.ffmpeg.org/ticket/4443 без последующего исправления ошибки https://trac.ffmpeg.org/ticket/6813 или другой аналогичной. Другой причины в багтрекере у FFmpeg я не мог найти.
No. 19791    
Отдельно подчёркиваю: тот обходной путь, который изложен в реплике >>19788 и уточнён в реплике >>19790, всего лишь маскирует главную проблему: в FFmpeg 4.0 сломан генератор GIFов.

(И маскирует не слишком умело. При «bayer_scale=1» не так много сверхзаметного мусора, но всё равно видно какое-то чрезмерное трепетание узора в кадре там, где его не должно быть.)

Поэтому моя рекомендация сводится не к тому, чтобы применять этот обходной путь (хотя я и изложил его), а к тому, чтобы вообще не использовать FFmpeg 4.0, а оставаться на предшествующей исправной версии — FFmpeg 3.4.2 (или, по крайней мере, пользоваться только ей для создания GIFов). До тех пор, пока четвёртый FFmpeg не исправят.
150682259759.jpg-(84.21KB, 960×720, 1258163340905.jpg)
17371
No. 17371 hide watch quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Давайте попробуем, что ли.

JS у нас по-прежнему ковырять некому, но хотелось бы доработать местную функцию разворота картинок. Сейчас она просто разворачивает изображение целиком без учёта размера окна браузера. Соответственно, требуется доработать её так, чтобы ширина окна учитывалась.
Скрипт лежит в http://410chan.org/lib/javascript/kusaba.js

Да, я в курсе, что все привыкли к тому, что для разворота надо нажимать на картинку, а не ссылку над ней (как у нас сейчас). Если скрипт научится учитывать ширину окна, это можно будет переделать.
340 сообщений и 160 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19610    
>>19605

Очень хорошо.

Руководствуясь соображениями, по адресу https://github.com/WagonOfDoubt/iichan-extensions/pull/11 изложенными, предлагаю отпилить строку «player.muted = true;».
No. 19611    
>>19610>>19580
Принято. Поправки внесены в надежде на то, что требования в ближайшее время не изменятся, и что откат изменений к предыдущей версии очевиден, если использовать >>19204.
No. 19706    
Ещё заметка: я не уверен, как будут вести себя webm на странице "Недавние изображения" в админке, если они вообще там будут. По крайней мере я только что запостил файл и его там не увидел. Как с этим будет обращаться Автобус, мне неизвестно.
Стоит ли делать патч для обычной кусабы, чтобы webm на той странице появлялись, и если да, то как устроить их отображение?
No. 19707    
>>19706
>то как устроить их отображение?
Также как и GIF, очевидно.
No. 19709    
>>19707
Показывать, превьюшкой, по ссылке вести в тред, а там пусть в треде раскрывают/проверяют?
No. 19750    
В движке 410чана есть баг в обработке URLов, содержащих русские буквы.

Этот баг приводит к тому, что в реплике >>19332 та гиперссылка, которая на Википедию, разрушена на месте последней буквы (буквы «л» в слове «файл»).
No. 19772    
>>19709

Так как за полторы недели никто не откликнулся, то предлагаю по умолчанию считать, что отвѣтъ — «да».
15211274466.png-(53.93KB, 1664×1010, slider.png)
19403
No. 19403 hide watch expand quickreply       [Ответ]
А вброшу сюда по старой памяти, пока ещё не дошел до публичного релиза.

http://zefiris.su/calc/slider/
27 сообщений и 2 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19681    
>>19662
У меня в интерфейсе на 1366х768 не хватает места род него, и я до сих пор не могу придумать, зачем он может быть нужен, если честно.
No. 19683    
>>19681
Ну, как зачем: получаешь новый вид апгрейда, включаешь, открываешь старые виртуальные миры, смотришь, сколько нод осталось прокачать, профит. Да и вообще полностью прокачанные ноды в панели менеджмента только мешают, если бы из хотя бы можно было отсортировать.
Вообще, хотел сказать ещё во время обсуждения автоматизации: было бы здорово, если бы была какая-нибудь система многоуровневых условий, как в настройке ии союзника в первом Веке Дракона.
No. 19692    
>>19683
Ну в общем я зделяль.
No. 19693    
>>19692
Здорово, спасибо!
Реализация артефактов, кстати, тоже интересная. Да и в целом нововведения правильные.
Следующее, что приходит на ум: глобальный левелинг профиля, левелинг слайдеров, перки, таланты, классы и классовые скиллы, вот это всё, короче.
No. 19696    
>>19693
Артефакты на удивление хорошо вышли, да. С длинными кодами правда повозиться приходится, но там как правило и артефакт мощный.

Часть из перечисленного уже в игре, ещё часть - в планах, но пока работаю над новым элементом, не связанным с перечисленным. Думаю, это будет последнее глобальное дополнение к игре.
No. 19770    
Ерунда какая-то.
Решил, значится, подтянуть реген маны. Создал впервые виртуальный мир на несколько уровней взад, чтоб за пару минут его освоить и удалить. Захожу. Дамаг по точкам — 0. По шахте — 0. От саммонов — 0.
Явно бага какая-то.
No. 19771    
>>19770
А, нет, это я дурак забыл вернуть рост слайдеров.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16]