[WT] [Архив]  [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP размером не более 10000 кБ.
  • Ныне 2181 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов треда: 500
Файл: 148684155914.png-(659.24KB, 720×720, junior_developer_kyon.png)
15681
No. 15681 Закреплено hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com
Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Аноним будет стараться дать максимально точный ответ на ваш вопрос и не пытаться предложить вам поменять весь стек технологий только потому что не знает, как решить проблему с тем что у вас есть. Впрочем, если вы забиваете гвоздь микроскопом, аноним постарается вас об этом предупредить.

Чтобы не сбивать новичков с толку, а также не разбавлять полезную информацию мусором, беспредметные споры типа "какой язык / парадигма / библиотека / етц лучше" здесь запрещены.

Если здесь поселится достаточное количество программистов на одном языке / одной сферы, можно будет их выделить в отдельную нить, а в этом оставить на него ссылку. По мере поступления вопросов можно составлять FAQ и базу знаний.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
176 сообщений и 15 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16422    
>>16421
Если перекладывать её дословно, то можно вот так:

datetime_column >= DATE_ADD(LAST_DAY(DATE_SUB(NOW(), 2, MONTH)), 1, DAY)
datetime_column < DATE_ADD(LAST_DAY(DATE_ADD(NOW(), 1, MONTH)), 1, DAY)

Как видишь, поскольку в MySQL проще получить последний день месяца, чем первый, то делается слегка наоборот.
No. 16423    
>>16422
Послал тебе лучей бобра, завтра попробую. А то у меня нет нормального доступа к базе, только лагучая приблуда на java.
No. 16424    
>>16420
Я бы посоветовал обмазаться дебагом сильнее. Повесь на все возможные рабочие события коллбеки, который будут плеваться в console.log, банально по всяким тач-ивентам, клик-ивентам и т.д. И потом включай удаленный дебаг по кабелю и смотри что происходит когда приложение "подвисло" - дергаются ли вообще события эти или нет, ну и всякое такое. На основании этого можно будет уже дальше дебажить. Ибо webview в целом (и ведра в особенности) это боль и там вагон и тележка потенциальных проблем может быть.

Файл: 142342705727.jpg-(4.49KB, 160×160, pixiv.jpg)
12467
No. 12467 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Где новый тред о Nekograbber'e?
114 сообщений и 27 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16388    
>>16334
ну так что там, оп опять исчез на год?
No. 16405    
>>16334
посчитай пикчи на страницах, покажи, что разница есть на самом деле, а не просто на сайте написано, что там картинок больше, что как правило и бывает в при таких ситуациях, тогда мб что-нибудь и случится
No. 16406    
>>16405
А вы, собственно, кто?
No. 16408    
Файл: 149518934469.jpg-(105.17KB, 1280×720, 01c.jpg)
16408
>>16406
No. 16409    
>>16408
Просто мне кажется что оп-у будет легче диагностировать данную проблему чем мне пересчитывать все картинки вручную. А может он и вовсе в курсе и это невозможно, тогда он так и скажет прямо. В последнем я правда сомневаюсь немного потому что спарсить все имаги в 1 тхт по моему не проблема, если их выдает сайт то и грабер их получить тоже может.
No. 16410    
>>16409
ОПу не будет проще. ОПу придется делать то же самое вместо тебя. Он пойдет на их сайт и будет выяснять, а показывает ли вообще этот сайт больше картинок, чем качает граббер. Это известная проблема, и в 9/10 случаев из проблема на стороне сайта.
No. 16411    
>>16410
Да и ты, наверное, имеешь ввиду не ОПа, а разраба, этот тред не разраб создал.

Файл: 147103729042.jpg-(44.06KB, 604×602, erogepok.jpg)
14488
No. 14488 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Если у вас есть таланты, и вы хотите присоединиться к нам, пишите сначала в этот тред.
Предварительно стоит ознакомиться с ФАКом и ссылками, указанными в нём.

Материалы к диздоку и разработке: http://pastebin.com/VJpgMwxr
Архивные новости: http://pastebin.com/WzhPzuuM
93 сообщений и 21 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 15896    
>>15883
Даёшь пятилетку за 10 лет!
No. 15994    
Релиз Эроге будет в конце этого года.
No. 15996    
>>15994
Толстовато.
No. 16194    
>>15994
Ждать осталось недолго.
No. 16201    
>>16194
>Ждать осталось, но долго.
fix
No. 16331    
Файл: 149375524360.jpg-(232.29KB, 514×640, 1477324_p0.jpg)
16331
>>15996
Так уж и быть, %юзернейм%, вот тебе другая слоушутка, под стать ОП-пику: в общем, все умерли.
No. 16382    
Файл: 149460698296.jpg-(164.34KB, 864×1080, 14945421575950.jpg)
16382
Допил скорее мёртв, чем жив, ну хоть Славю поздравим с юбилеем.

Файл: 145819663384.png-(973.85KB, 540×960, 20160112_115924.png)
13949
No. 13949 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Приветствую аноны. Есть кто программирует на java?
Сам не давно начал вливаиься в фишку, учусь в консоли пока. Может есть кто захочет поделится опытом или совместно что нибудь разработать, одному ну очень скучно что то делать. (Азы как бэ программирования знаю)
13 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 14485    
Начни с грамматики русского для начала, потом уже в кодинг примеряйся
No. 14856    
Файл: 147523387465.jpg-(105.55KB, 1920×1080, maxresdefault.jpg)
14856
Изучил java core на уровне "500 вопросов для собеседований".

Теперь я хочу копнуть немного глубже. Видимо мне нужен аналог питоновских книжек "python attributes and methods" и "python types and objects". Накидайте статей/книжек пожалуйста.
No. 14861    
>>14856
После жава кор идут фреймворки. Java EE, Hibernate, Spring являются неотъемлимым элементом практически любого жава-проекта (на самом деле бывает что на жаве делают десктоп программы или используют какой-нибудь струтс, но таких вакансий в России процетов 5 от общего числа) перед этим в принципе будет не вредно навернуть Effective Java Джошуа Блоха - книга хоть и древняя, но в целом все еще актуальная.
No. 15044    
>>14861
У нас было…
No. 16355    
Файл: 149400541414.png-(469.21KB, 714×1000, 7cd5805c47965d1964522addc703e476.png)
16355
Здравствуй, Стив.
Я тут начал программку писать на java в eclipse, но столкнулся с проблемой: когда экспортирую проект в executable jar, то при запуске этого jar файла получаю ошибки что не программа не может загрузить ресурсы (у меня там изображения и аудиофайлы, содержащие их папки я ввел в build path).
Проверил сам jar файл, ресурсы в нем содержатся.
Как решить эту проблему? Что я делаю не так?
No. 16356    
>>16355
Первая же страница гугла по запросу "jar cannot find resources" забита ссылками на SO с объяснением причины - программа воспринимает jar как один файл, а не контейнер, используй InputStream stream = this.getClass().getResourceAsStream("/images/search_folder.png")
No. 16376    
Файл: 149417618579.png-(376.72KB, 721×1000, c00556ac36c13b426a0d4ed626c2424a.png)
16376
>>16356
Спасибо тебе, няша, все заработало!

Файл: 147676347164.png-(92.53KB, 300×300, unnamed (1).png)
14910
No. 14910 hide watch quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
В тред призывается главный разработчик (Miku), а также её левая (Elihart) и правая (AliceAC) руки! Прошу тред не тереть, потому что даже с ПК жутко неудобно пролистывать по 10 страниц в /b/, чтобы найти этот самый OverChan-Тред.
513 сообщений и 32 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16401    
>>16398
А вот не знаю. У меня не в галерее, а во время постинга. Сначала текст появляется с задержкой в секунд десять, потом всё намертво зависает и через секунд пять-десять вываливается. Текст из формы пропадает. Снова появилось «вечная» загрузка при старте после вылета с последующим попапом «Неизвестная ошибка». Такое уже было в старых версиях, ещё при Мику. В тот раз это было из-за отслеживания постов.
No. 16402    
>>16401
Пора прикручивать ACRA с новым сервером.
No. 16403    
Файл: 149505309152.png-(285.24KB, 704×440, 170515tsqknqrhdjdh-b.png)
16403
А что на счёт этого?
No. 16404    
>>16403
Трусики траурного цвета?
No. 16407    
При обновлении большого количества тредов на доброчане, с какого-то момента сервер отдаёт ошибку, видимо, для борьбы с дудосом. Надо интервал какой-нибудь поставить
No. 16418    
>>16407
В настройках имеется такой параметр.
No. 16419    
Файл: 149536221753.png-(77.27KB, 720×1280, Screenshot_20170521-132314.png)
16419
>>16418
Где?

Файл: 137217704530.jpg-(251.35KB, 810×810, 7118cd632eddd22b7a4b6559bff5e2fa.jpg)
9999
No. 9999 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
118 сообщений и 65 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 15493    
Файл: 14847808827.gif-(32.35KB, 330×194, ship.gif)
15493
>>15347
Нормалфаги под кроватью пытаются отбирать еду, но они тупые, легко обхитрить. Сделал двухминутное кинцо, зацени: https://github.com/runewalsh/rox-loh/releases/download/v1.0/rox.rar. Это было в меру бесполезно, но по крайней мере понял, как нужно было работать с окном и GL-контекстом — потом как-нибудь перенесу реализацию в основной движок.
No. 15574    
>>15493
Целый месяц еду отбивал?
No. 15616    
Файл: 148596215790.jpg-(293.10KB, 744×908, 26152978_p0.jpg)
15616
Ой дебил, навелосипедил тогда слежение за звуками, которые закончили воспроизведение, закончили фейдаутиться, etc., а мог бы просто дочитать документацию до возможности установить коллбэки на эти события. То же касается и MIDI: можно, конечно, патчить треки при загрузке, но официально одобренный способ >«подкрутить скорость или высоту» — хукнуть и перекрывать на лету соответствующие MIDI-события (TEMPO/PITCH/etc.). Завтра переделаю (от велосипеда останется одна блокировка).
No. 16218    
Файл: 14929689979.gif-(816.89KB, 700×500, qwe.gif)
16218
Попробовал переписать пространственные деревья: моя реализация от 2k11 слегка глючила и требовала вызывать перестроение явно, а теперь решил для каждого узла вести учёт ИСКАЖЕНИЙ (красные прогрессбары толщиной в пиксель), и по превышении порога искажённости перестраивать автоматически. По части глюков получилось ещё хуже прежних, вплоть до неработоспособности. На гифке-то всё в порядке, но вот на реальной сцене... Нужно ковырять. Например, записать последовательности операций с деревом, приводящие к «невозможным» результатам, и плясать от них. Эх, вот я криворучка.

С этим условный фейл, а вот MIDI доделал.
No. 16286    
>>16218
Красивая гифка.
No. 16349    
>>16218
Я не понял, математические деревья ты имеешь в виду или реальные, потому что на гифке как будто программа для моделирования сада. Сам хотел такую написать.

Файл: 149329908929.jpg-(62.08KB, 328×324, asterisk-vs-freeswitchs.jpg)
16282
No. 16282 hide watch quickreply       [Ответ]
Друзья, необходим sip sdk для C# халявный. Есть у кого что нибудь посоветовать?
No. 16311    
https://github.com/sipsorcery/sipsorcery

Не подойдет?

Файл: 149264075155.png-(10.91KB, 512×512, rust-logo-512x512-blk.png)
16152
No. 16152 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Может кому-то захочется обсудить данный язык или поспрашивать о нём вопросы.

inb4: C/C++ какашки, всё надо переписать на Расте
1 cообщение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16167    
>>16152
с какого языка переходил?
No. 16173    
Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул. Всего-то нужна безопасная замена указателей и ссылок, а тут вон чего нагородили.
Вопрос два: что на нем на данный момент можно написать на практике? Язык это одно, а среда другое. Есть свой нормальный гуи или биндинг в QT? Целесообразно ли писать серверное приложение, может ли он в PostgreSQL/MongoDB, вебсокеты, шаблоны, криптографию. Может ли соперничать на этом уровне с NodeJS или Django/Flask? Микроконтроллеры еще не завезли? Киллер-фича вроде как. Как смотрят производители, им же все тулчейны под раст перепиливать. Как скриптовый язык можно использовать? Может ли он в хоть простенькй гемдев? Есть готовые 2д/3д фреймворки? Как с деплоем под разные платформы?
Вопрос три: что там с IDE? Idea уже поддержтвает? Или пиши в блокноте @ компилируй в консоли.
No. 16184    
>>16165
Основное это сетевая программа под линукс для обработки UDP пакетов для серверного Линукса. (по сути обёртка над epoll с помощью mio с кастомной логикой и парсером на nom) Плюс пишу no_std библиотеки, немного баловался с embedded на STM32, всё шло достаточно хорошо, но не попалось подходящего проекта, так что тут далеко не продвинулся.

>>16167
Основной рабочий язык был Питон, но имел опыт на разных языках: Паскаль, Дельфи, Го, немного С. Немного баловался Фортом, Лиспом и Эрлангом.

>>16173
>Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул.
Подозреваю что ты про вещи типа Rc<RefCell<T>>. Конкретно и подробно по всем контейнерам ответить не смогу, но лично моё мнение что всё это нужно и играет свою роль позволяя производить композицию из того что тебе нужно в текущем контексте, а не пытаться натягивать комбайн. Проблема в том, что пока тебе конкретно данный контейнер не понадобиться будет ощущение что он не нужен. Но когда такая ситуация возникнет ты поймёшь почему сделано именно так. Так что если чего-то непонятно сейчас, то можешь смело пропускать, необязательно штудировать книгу от корки до корки.

>Вопрос два: что на нем на данный момент можно написать на практике?
Народ вполне себе успешно пишет и появляются примеры приложений которые выходят за рамки Раста. (тот же ripgrep)

>Есть свой нормальный гуи или биндинг в QT?
На данный момент, насколько я знаю, ничего уровня C++ нет. Единственное относительно скоро должна появиться годная интеграция с GTK. "Своего" гуя разумеется нет.

>Целесообразно ли писать серверное приложение
Зависит. Если нужно ч
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 16185    
Ах да, если интересует сеть, то обязательно стоит посмотреть на tokio:
https://tokio.rs/
Это решение Раста на тему асинхронщины, которое работает без корутин и с zero-cost abstraction™. На выходе всё компилируется в машину состояний работающую на event-loop.

Единственная проблема, это опять же неизбежный высокий порог входа. Большинству пользователей имеет смысл использовать библиотеки на основе tokio, а не опускаться на этот уровень самостоятельно.
No. 16192    
легко ли перейти с питона на раст?
No. 16197    
>>16192
Сильно зависит от человека приходящего из Питона. Ну и плюс о полном переходе наверно думать не стоит, Раст и Питон отлично друг друга дополняют, чему отлично помогает возможность вызова кода в обоих направлениях.

Всякие функциональные фишки, итераторы, нормальная система модулей, человечный инструментарий (rustup, cargo) в плюс. Необходимость думать о том где, что и как у тебя лежит в памяти, отсутствие привычной гибкости и развязности, отсутствие REPL, продолжительность компиляции (работа по улучшению ведётся), для большинства скорее в минус.

С другой стороны строгая типизация, обработка ошибок через enum'ы, паттерн матчинг, borrow checker, компилятор дающий по рукам в случае чего (иногда конечно бывают перегибы, но в большинстве случаев дураком оказывается программист), что позволяет отлавливать ошибки при компиляции, а не в рантайме, и прочие фишки, лично для меня, оказались глотком свежего воздуха, но что бы прочувствовать всю прелесть этих вещей полезно походить по граблям Питона и набить на них шишки.

Кстати насчёт контейнеров, думаю, эта ссылка будет полезна:
https://www.reddit.com/r/rust/66t56s/
No. 16263    
Файл: 149312946367.png-(4.67KB, 90×50, captcha-1.png)
16263
>>16197
>человечный инструментарий (rustup, cargo)
Энджой ёр монополия.

Файл: 149302980528.png-(632.69KB, 1024×1024, 1492426778948.png)
16228
No. 16228 hide watch quickreply       [Ответ]
ЭО Grad Fahrenheit Vierhunderteinundfünfzig Ferner (F451GF) приглашает всех желающих для создания оригинального проекта.

Предположительное название - inparts (по частям).

Жанр - платформер.

Задумка - оригинальность прохождения каждого уровня, благодаря особой механике, обоснованной сюжетом.

Зачаток сюжета - герой и защитник магического государства Магидвелл открывает глаза и обнаруживает, что от него осталась голова.

Задача - найти все свои конечности. С появлением какой-либо конечности, механика меняется, следовательно уровни тоже будут требовать разного. От пазлов до файта, рпг, рогалика.

Сеттинг - стимпанк, фэнтези.

Особенности - помимо смены механики, будет еще продуманная вселенная с капелькой политоты ну и мимолетно-незаметными и засоленными отсылками ко всему.

Движок - неизвестно, предположительно констракт 2, но изменения приветствуются.

Нужны все, кто хочет и кто может. Для связи либо пишите сюда, либо залетайте в дискорд( https://discord.gg/QcEmVHb ), все обсудим.

Файл: 149239953730.jpg-(124.38KB, 1280×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16119
No. 16119 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Можно здесь обсудить немного наивный теоретический вопрос по игровым движкам?

Пусть есть игра с дискретным временем (имеются в виду видимые невооружённым глазом "раунды") и дискретным пространством. Какие есть стратегии для разруливания синхронных процессов: например, несколько персонажей идут гуськом, не натыкаясь друг на друга, или два персонажа вместе пытаются ступить на одну и ту же клетку, или два лучника стреляют друг по другу и погибают?

Классическое решение из настольных игр — это использование инициативы, то есть "на самом деле" все ходят по-одному, а очерёдность внутри раунда определяется этой самой инициативой. Мне лично этот вариант не нравится по нескольким причинам:
  • Во-первых, возражения идеологические. Порядок ходов — это такая угловатость, артефакт симуляции, и использование инициативы эту угловатость эксплицирует, поощрает её задрачивание со стороны игрока. Даже если соотносить инициативу с некой внутриигровой "скоростью реакции", метафора теряет смысл в случае катящегося камня или летящей стрелы, которые тоже должны подчиняться очерёдности ходов.
  • Во-вторых, возможность совершить любое действие раньше своего противника только потому, что одна из характеристик у тебя выше — это какая-то imba ex machina, и её придётся компенсировать. В принципе, вариант с недетерминированной зависимостью очерёдности от инициативы решает эти проблемы, но привносит рандом.
  • Проблема хождения гуськом в такой парадигме трудноразрешима, разве что строить систему отложенных действий.
В случае конкуренции клетку занимает более шустрый. Ситуация с лучниками разрешается выделением стрелы как самостоятельного объекта, который движется с не-бесконечной скоростью. Главное преимущество такого подхода в простоте реализации.

Есть вариант использования нецелых скоростей при целой длине шага. Например, персонаж со скоростью 3/2 двигается на один шаг в моменты 2/3, 4/3, 6/3=2,... Это также можно интерпретировать и как переменную инициативу, зависящую от дробной части величины 1/скорость. Если скорости объектов к тому же выбираются случайно из некоторого действительного диапазона, то п
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
5 сообщений и 5 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 16145    
Файл: 149253992938.jpg-(25.79KB, 550×311, shichan.jpg)
16145
>>16136
Если это не секретные сведения, расскажи про игру, что планируешь.
No. 16151    
Файл: 149263900331.jpg-(70.96KB, 480×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16151
>>16145
Могу только повторить >>16131:
> Но сейчас я этот вариант не рассматриваю, просто обдумываю single-player рогалик для души, а вопрос вырос из того, предыдущего концепта.

Тут рассказывать бесполезно — нужно делать прототип и показывать или не делать.
No. 16174    
Может, можно на время хода проиграть движение "в реальном времени"? И для этих целей может подойти дифференциация логических координат и физических. Прям как в современных ААА-играх графика и физика. Вкратце как сделано там: для графики используется многополигональная карта, с бампингом и тесселяцией, а физика обрабатывается на ооочень упрощенной модели уровня.
Так и тебе, возможно, стоит для игровой логики использовать дискретное пространство, а для модуля, рассчитывающего движение - полноценную систему координат с флоатами или даблами и реальным временем.
Как я это реализовал бы: в течение хода каждый юнит движется к "полноценным" координатам центра соседнего целла дискретного пространства, находящегося по вектору цели хода. Радиус коллизии (при котором юнит не может двигаться, поскольку пространство занято другим юнитом) очевидно должен быть меньше физических координат целла (я б для начала поигрался бы с 0,6 - 0,8 размеров целла). Получаем, что юниты будут ходить от клетки к клетке по направлению хода все вместе.
Очевидно, что будут возникать ситуации, когда на одном целле два юнита. В случае "гуська" это норм и они нормально разрулятся - первый пройдет в следующий целл, второй пройдет в целл первого и они не столкнутся. Во второй половине случаев произойдет коллизия. Это, вероятно, будут те случаи, когда у юнитов различные векторы движения. Хоть я и не могу представить, как такое может получиться в описанной в ОП-посте задаче, но это нужно разрешить. Я б послал инициатора столкновения в обход, хотя можно и остановить юнит/послать на предыдущий целл (например "не дошел", так как вражеский персонаж раньше пришел). Соответственно хозяином целла считать того, кто ближе к его центру. Как только не осталось движущихся персонажей - ход завершен.
В итоге - во время хода юниты движутся как в этих ваших варкрафтах, между ходами ждут на своей клетке, а логика все это время видит их как в фасеточном зрении.

Немного сумбурно, простите за неровный почерк.
No. 16202    
Файл: 14929356152.jpg-(88.78KB, 892×720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16202
>>16174

Неплохо, и без нагромождения правил позволит симулировать сложные взаимодействия. Но что будет, если в комнате на n клеток сидит n мобов и туда убегая от игрока пытается набиться (n+1)-ый? Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться, и временно места хватит всем, но дальше начнётся игра в музыкальные стулья, и как долго ждать, пока кого-нибудь выкинет? Наверное, систему можно стабилизировать, если посадить юниты на "короткие поводки" в исходных точках, и в любой непонятной ситуации начинать эти поводки натягивать. Главное, чтобы всякие ворота и другие перегородки не закрывались посреди раунда.
No. 16203    
>>16202
>Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться
Сидящие сами по себе никуда не двигаются же. Двигаются лишь те, у кого задана цель перемещения. А такие вещи, как
>на n клеток
>пытается набиться (n+1)-ый
элементарно решается в тот момент, когда наткнувшись на сидящего, граф движения по клеткам к цели перерассчитывается и репортит о том, что текущая позиция к целевой ближе при нынешнем расположении уже не станет. Тогда и остановиться можно или сменить цель. А если ходы в игре совсем-совсем дискретны донельзя, то, возможно, лучше даже отказать в таком ходе / предложить ближайшую свободную клетку еще на этапе задания цели.

То есть алгоритм вкратце такой:

Пока (у юнита есть цель) {
 ПостроитьГрафОтТекущейКлеткиДоЦелиПоЦентрамКлеток();
 если (нетпути || граф.длина < 2) {
  Остановиться();
  хватит;
 };
 попробуй {
 ПереместитьсяНа1ВершинуГрафа();
 }
 поймай (ИсключениеСКоллизией) {
 ВозвратНаПредыдущуюКлетку();
 }
}
No. 16219    
Файл: 14929718505.jpg-(84.61KB, 729×630, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg)
16219
>>16203
Это всё дискретный pathfinding. В >>16174, как я понимаю, предлагается "физическая" симуляция движения на более низком уровне: все уже решили, куда направляются (используя индивидуальный pathfinding и т.п.), приобрели векторы скорости, и дальше мы смотрим просто, кто куда протолкнётся (причём натурально можно реализовать механику толкания с учётом скоростей и масс юнитов). Но в некоторых ситуациях вот это конечное условие может оказаться трудновыполнимым:
> Соответственно хозяином целла считать того, кто ближе к его центру. Как только не осталось движущихся персонажей - ход завершен.
Если пример с комнатой слишком утрирован, представь станцию метро с несколькими входами и выходами, через которые соответственно входят и выходят юниты, но входящих больше. Те же, кто внутри, надеются продвинуться к выходам, поэтому вектор скорости у них ненулевой.
No. 16220    
>>16219
>>16174, как я понимаю, предлагается "физическая" симуляция движения
Нет, я предлагал именно то, что что описал в >>16203. И это таки физическая симуляция движения по графу, вершины которого - клетки дискретного пространства, но само движение и коллизии считаются в обычных координатах.
>Но в некоторых ситуациях вот это конечное условие может оказаться трудновыполнимым
Элементарно выполнимо. Даже в вычислении того, кто ближе к центру нет необходимости - достаточно овнить клетку при успешном
>ПереместитьсяНа1ВершинуГрафа();
т. е. когда не произошло коллизии. Таким образом, заходить в переполненное метро никто не будет.

Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12]