[WT] [Архив] [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]

[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 5276)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1701 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 131655116180.jpg-(93.48KB, 760x465, 1291785254_christ.jpg)
5276 No. 5276 watch    
Здрасте! Делаю игру во вселенной другой культовой игры. В конструкторе игр.
мне не нужны сценаристы, художники, программисты и прочие мудаки
Проектирую сдк мапэдитор, квестэдитор, чтобы потом КОМУНИТИ делало за меня всю черную работу.
шутка
На самом деле это будет мой личный тред, где я буду спрашивать как реализовать ту или иную фичу, а вернее алгоритмы, приемы и как вообще это по-человечески делается.
Хотел задать вопрос и пока писал эту дрянь совсем забыл.
Развернуть все изображения
>> No. 5277    
А, вот:
Так плохо ли хранить все ресурсы в открытом виде?
>> No. 5278    
>>5277
Много файлов,дольше удаляется с винта.
>> No. 5299    
Файл: 131662227925.png-(4.94KB, 294x232, mapmassive.png)
5299
Омск приходит в этот дом
Пикрелейтед - модель трехмерного массива, которую я хотел бы применить для своей rogue-like-like несбыточной игры.
Черный - основной слой, то по чему ходит или не ходит игрок.
Красный - это карта проходимости, например 0 - можно пройти, 1 - можно пройти, но скорость снижается, 2 - еще что нибудь, 3 - ваще пройти нельзя. На примере, например, камень замысловатой формы.
Зеленый - слой над основным слоем, для отображения арок, крон деревьев и так далее, можно сделать полупрозрачным, но суть не в этом. На примере это небольшой куст.

Имеет ли право на жизнь такая схема? Где я мудак?
>> No. 5301    
>>5299

Ты хочешь хранить в памяти 100500 ГБ для каждого уровня? Не проще ли завести массив, где будут хранитьсяя области через которые нельзя ходить с указанием их координат?
>> No. 5302    
>>5299
Я такой пользовался когда делал свою первую спрайтовую пошаговую рэпэгэ на дельфях с помощью дельфиХ.
>> No. 5303    
>>5301
>100500 ГБ
вут? карта 1000х1000 по байту на слой, итого 3 мегабайта.
>> No. 5304    
>>5303
>на слой
fix. ячейку слоя
>> No. 5319    
Ребяты, вы милые такие :3
Подскажите где найти годных дискусов по реализации всяких фич, ибо на форумах редакторов лютое говно и очевидные вещи.
>> No. 5320    
Спрашивай тут, хуле. На самом деле описание объектов, а не всей карты это хорошее решение.
>> No. 5321    
>>5320
Я еще даже не начинал. У меня и ДД нет и не будет, ебал я ваши диздоки, бросаю затеи сразу как только закончу его писать. Вот ложусь спать и представляю свою имба-тактикал-рл игрулю. Собственно все умные мысли ко мне во сне приходят. Вот отвалится у меня интернет, тогда начну :3
>> No. 5322    
>>5321

Диздоки нужны только менеджерам всяких гейм контор, чтобы потребовать у тебя диздок, ты его как лошара покажешь, они спиздят все идеи оттуда, вернут тебе его и скажут "иди нахуй отсюда с этим говном, бездарный лох". Ты грустным уйдёшь, а все плюшки они реализуют в следующем продукте их компании. Нуф сказал. По сути диздок это и есть твоя игра. Хочешь посмотреть на неё? Плати хули.
>> No. 5324    
Школьники-костыляторы, не делавшие никогда чего-то крупного итт.
>> No. 5327    
>>5324
Привет гейб! Давно не видел!
>> No. 5329    
Файл: 131687013627.png-(606B, 64x64, example.png)
5329
Тайлы в 32px мне показались слишком мелкими для 1280х720, вопрос: 48 или 64? 48 уже не так мелко, а на 64 есть где разгуляться, но больше ебли художнику.
Начал потихоньку пилить редактор карт.
>>5302 а когда делал вторую?
>>5320 а я не знаю как реализовать это :3
>>5322 первый раз подобное вижу на бордах лови симпу
>> No. 5331    
Файл: 131687184160.png-(43.17KB, 640x256, 13129741153607.png)
5331
Богэ, почему ты меня не сделал уметь в программирование?
Итак, так как я пилю в multimedia fusion 2, то нихуя не могу например использовать анимацию из одного файла или тайлсет одним файлом. С другой стороны, в игре gish все валяется покадрово в папках. Это не такая уж и беда.
Делаю как в RPG Maker'е, но подумывал об изометрии, вспомнил тред http://www.0chan.ru/8/res/14965.html , а там много ебли. Потом еще и увидел пикрелейтед и охуел, двухмерная игра с горами и оврагами - лютый вин, помню редактор red alert 2, там было похожее нечто. КАК?! Как, блядь, это сделать? Я слишком плоско мыслю, в прямом смысле.
>> No. 5333    
>>5322

Диздоки разные бывают. Тот который ты несёшь издателю - это небольшая брошюрка с кратким описанием игры, фич аудитори и платформ. Тот, который выполняет функцию подробного ТЗ проекта - лежит у тебя в конторе и видят его только непосредственно сотрудники, занимающиеся его реализацией.
>> No. 5334    
>>5276

> бросаю затеи сразу как только закончу его писать.

В таком случае просто удали этот тред, у тебя всё равно ничего не получится, так как ты ленивый идиот, неспособный в рефлексию собственных идей.

Да, чтобы сделать что то стоящее нужно напрячь жопу, придумать 10050 идей, потом выключить внутренний бугурт, выбросить 10499 из них, затем повторить этот цикл 10-20 раз и только после этого можно уже начинать пилить проект. Да нужно напрягать жопу и тратить овер 9000 временри ещё до начала проекта, а ты как думал?
>> No. 5336    
>>5334
я думаю иди нахуй и не приходи в мой тред.
Я для того здесь и сижу, чтоб узнать как будет пизже.
Вообще на хабре недавно всплыл ммо-варгейм, про вторую мировую. Так вот у человека хобби такое, пилить варгейм. А у меня хобби пилить свое говно.
>> No. 5339    
>>5331
Красивый тайлсет, сам пользуюсь. Кстати, он cc-by, не стоит забывать.
>Как, блядь, это сделать?
Тоже думаю над этим вопросом, пока только костыли придумал, иначе получается очень много расчетов.
>> No. 5340    
>>5331
Не знаю, как постить на вашем сраном нульчане, ибо мне на все 4 подсети выдало проксиошибку, а тор заблокировало. Если кто-нибудь перепостит в тот тред, буду благодарен.

Аноны, делающие игры, я пока вижу только одно, нас много и мы делаем одно и то же. Почему мы не делаем это вместе? Даже если каждый и будет писать свой движок, делиться идеями и кодом, да и портировать намного проще, чем придумывать эти костыли самостоятельно. Недавний краткий мозговой штурм с парой анонов каких-то общих концепций дал намного больше, чем несколько месяцев работы в одиночку. Может быть стоит где-нибудь все-таки собраться?
>> No. 5341    
>>5340
Ну вот ОП открытым текстом написал, что ему никто не нужен. О какой совместной работе может идти речь?
>> No. 5342    
Файл: 131695160278.gif-(180.11KB, 1015x775, moleville.gif)
5342
>>5341
Я могу помогать идеями и мыслями, а раз уж я тут, мне нужны идеи и мысли. Тем более от своего говна я отказываться не собираюсь в пользу другого, возможно, более успешного. Просто в ололо-девелопинг треды набигают обычно генераторы идей/бреда и сценаристы, а толку от них для меня на данном этапе нет. Художники... они будут нужны потом, когда будет куда рисовать, а пока обойдусь цветным квадратиками и кружочками. Ну а программистам у меня тупо делать нечего, вот их советы я тут и спрашиваю.
Сейчас вот надумал хуярить изометрию, но туплю с координатами.
Если б все девелоперы были б в одном месте, было бы удобнее и быстрее получать нужную инфу. Хотя скорее это я ленивое хуйло и мне лень гуглить.
>> No. 5343    
Совсем беда посоны. Как по ней двигаться-то. Если только вэйпоинтов навтыкать >:3
>> No. 5344    
>>5343
Дейкстра идёт на помощь!
>> No. 5345    
>>5341
Нигде не было указано, что кто-то кому-то будет писать код. Каждый пишет код для себя, но при этом происходит обмен мнениями, как это сделать лучше, потому что все пишут одно и то же.
>>5342
Ортогональность, линейные преобразования. Наиболее удобный метод представления изометрии.
>> No. 5346    
>>5344
не идет, я же не программист
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]