[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить

Имя
Адрес  [sage] [noko]
Animapcha image [?]
Тема   (reply to 879)
Сообщение
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1686 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 125348545259.png-(20.32KB, 1238x661, colored VN comp table.png)
879 No. 879 watch
Сделал краткое сравнение средств разработки визуальных новелл.
Надеюсь, информация будет полезна.

http://island-game.blogspot.com/2009/09/blog-post_18.html - часть 1.
http://island-game.blogspot.com/2009/09/2_20.html - часть 2.

Если есть вопросы, постараюсь ответить.
Развернуть все изображения
>> No. 880
А есть ли движки на dotNET?
>> No. 881
>>879
island-game?
Это «The Island Project
Игра представляет собой квест. Если быть более точным, смешение жанров Visual Novel и I-Fiction. На всякий случай оговорюсь: квест психологический, не эротический.»

Оп — член команды?
Если да:
Как дела идут?
Расскажи что, да как и всё такое.
>> No. 888
>>881
>Это The Island Project
Да, он самый.

>Оп — член команды?
Опять да. Я — программист.

>Как дела идут?
Дела идут весьма хорошо. К декабрю-январю будет демка уже.

>Расскажи что, да как и всё такое.
Много про что можно рассказать. Работа идёт, блог обновляется часто. Нередко даже по делу

Проблемы ещё остаются - сил уходит немеряно, но дело делается.
>> No. 889
>>880
Я не встречал таких. По идее портировать что-нибудь из технологий с открытыми исходниками не составит особого труда (по сравнению с разработкой движка с нуля, конечно)

Чем обусловлени интерес именно к .Net ?
>> No. 891
>>888
Думаю, я к вам в конфу зайду. Посмотрю, поговорю.
Интересует меня это всё такое, если, конечно, вы не против.
>> No. 893
>>891

Конечно, заходите. Как правило, комната обитаема по вечерам. Именно сейчас я иду спать минут через 15, но второй обитатель не будет спать ещё часа два.
>> No. 896
Просто лень изучать другой язык программирования.
>> No. 898
>>893
Тогда на днях загляну к вам.
>> No. 912
Bump
>> No. 983
bump
>> No. 1034
ОП-сан, таблица сделана по устаревшим данным! Потому что:

http://onscripter.denpa.mobi/
http://onscripter.denpa.mobi/api/NScrAPI-framed.xml

Так же, напрочь отсутствует ячейка о том, поддерживают ли вышеперечисленные движки кириллицу и насколько грамотно поддерживают. :)
>> No. 1038
>RealLive — "движок" написанный японской командой Visual Art. В ходе работ по переводу игр этой конторы, кто-то написал для команды переводчиков инструментарий для работы с виртуальной машиной RealLive (сейчас уже существует открытая реализация этой виртуальной машины).
>кто-то написал для команды переводчиков инструментарий
>кто-то написал инструментарий
>кто-то
facepalm.tif

Товарищ, грех не знать, что написал его никто иной, как основатель VisualNews (позже - NovelNews) - Peter "Haeleth" Jolly. Он же был ответственен и за англоязычную ветку ONScripter-En вплоть до осени сего года.
>> No. 1043
>>1034
Колонку про поддержку кириллического вывода добавлю

Поподробнее можно, что устарело относительно скриптеров ? Вроде как все честно.

>>1038
Автора укажу
>> No. 1044
>>1043
Во-первых, документация по командам движков семейства nScripter'а на сегодняшний день переведена чуть более чем полностью. Во-вторых, совершенно не упомянута ветка Proportional ONScripter. В-третьих, документация insani безбожно устарела, и я __настоятельно НЕ рекомендую__ ссылаться на них и их страничку - сейчас обе ветки движка (ONScripter-En и PONScripter) разрабатываются Mion of Sonozaki Futago-tachi. Она же является и автором последней версии англоязычной документации.

Что такое PONScripter: http://en.wikipedia.org/wiki/PONScripter
>> No. 1095
бамп
>> No. 1224
Файл: 12580357326.png-(23.49KB, 1239x797, colored VN comp table.png)
1224
Обновил посты. Исправил таблицу.
>> No. 1337
Хмм. Интересно. А что можете посоветовать относительно создания самого сюжета, его веток? Это же не книгу писать, надо продумывать множество ходов ведь. Хотелось бы услышать мнение и советы сценарист-куна. Как ни как, а вопрос таки затрагивает тему оп-поста.
>> No. 1338
>>1337

Сценарист-кун на связи.

Не уверен, что мой ответ придётся вам по вкусу. Забегая вперёд, здесь будет немного рассуждений и никакого конкретного ответа, поскольку ни на одной из известных мне сред разработки вн я не налетал даже пяти часов.

Лучшая среда для написания сценария - Bred, или, в случае отсутствия - Notepad. В нём нужно писать сценарий, как пишется, забыв о синтаксисе, технических моментах и т. п, иначе это будет налагать отпечаток на само содержание. Впрочем, писать "если час назад получил по голове, вариант №3 не доступен" достаточно быстро надоест, и какой-то самопальный синтаксис всё равно возникнет. Важно представлять, "как это будет в итоге выглядеть" - на что будет ориентироваться игрок, что он будет знать о внутренней механике, что нет, и т. п. Затем, лишь когда сценарий уже готов (или приближается к завершению), пора думать над тем, на какой движок лучше его поставить. Какой именно - зависит от тех завихрений сценарных, которые пришли в голову сценаристу в процессе написания. И знакомство со спецификациями будет уже осуществляться путём ряда сверок: "А как система реакций из эпизода 2 будет реализована на этом движке? А удастся ли реализовать коценцию * на этом движке?"

Статья и сводка о движках написана с учётом моего мнения тоже. Тут почти нечего добавить. Разве что, когда передо мной (нами) стоял вопрос о выборе конкретного инструмента, готовые решения не устроили. Одни из них имели ограниченный функционал, другие предлагали расширять себя посредством полноценного программирования и все так или иначе очень сильно шаблонизировали то, что могло бы получиться с использованием таких инструментов. Так казалось, по крайней мере.
>> No. 1340
Файл: 126022697237.jpg-(87.78KB, 1087x765, MasterPlan.jpg)
1340
>>1338
Внезапно пришло в голову, что можно попробовать использовать MasterPlan. Он конечно для создания приключений под 4-ю редакцию D&D заточен, но какая разница для чего писать сценарий — для настолки или вн?
Правда в случае большого ветвистого сюжета получается визуальная каша. Тут нужно что-то подобное, но с выделением рутов отдельным цветом.
>> No. 1341
>>1340
MS Visio, ololo.
>> No. 1343
>>1338 - Вопрос опять к сценарист-куну. Как вы подходите к самому написанию сюжета, точнее к драматургии(сюжетное построение)? Просто хорошенько продумав сюжетную интригу, общую идею игры и главных персонажей, мы вдруг столкнулись с самой главной проблемой - драматургия. У нас есть начало, несколько крупных конфликтов и концовки. И теперь стоит проблема заполнения этого всего более мелкими конфликтами и ветками событий. Но! Будь это книга, то её написать было бы намного легче, ибо сам сюжет тогда был бы линейным. А здесь же надо продумывать туеву хучу вариантов. Правда мы потом пришли к мысли, что всё-таки надо написать линейный сюжет, а уже потом отталкиваясь от него создавать ветки. Но опять же возникает вопрос, стоит ли писать сразу диалоги? Иначе при построении ветвей их придётся-таки видоизменять. Я думаю, что в начале созидания сюжета вы тоже столкнулись с этой проблемой. Совет в студию!
>> No. 1344
http://island-game.blogspot.com/2009/10/blog-post_18.html

Я люто обфапался.
>> No. 1345
>>1340
Дай ссылку на программу. Пробовал гуглить, возвращает ссылки на музыкальную группу.
>> No. 1346
>>1343

Ох... Думать - это так сложно... (это я причитаю о том, что опять нужно _мыслить_ , не подумайте чего).

С вашего позволения, я сейчас не буду вдаваться в то, "как я это делал" (чай не дока к тому же, у самого не так давно одна жуть из-под пальцев выходила), "что чему должно предшествовать", "сеттинг должен быть проработан" etc.

Проблема заключается в написании промежуточных событий и построении ветвления? Вы правы, лучше начать с линейного сюжета. В качестве варианта - две-три линейных ветки. Каждая из них - цепь событий, которая приводит от начала к концу. Но составить полную, без никаких прерываний. Во время построения у вас много раз будет возникать ситуация, когда вы не будете уверены - налево пошёл герой или направо, какой исход мог быть у этого конфликта, как завершился диалог и т. д. Строя линейный сюжет, отмечайте все ситуации, в которых нет уверенности. Затем, от наиболее понравившихся стройте ответвления - как развивался бы сюжет, если бы здесь события стали развиваться вторым вариантом? И так далее. Мне, когда я так делал, потом пришлось много-много всего отсекать (жаба при этом чуть насмерть не задушила - столько всего пропадает!). В результате получился сильно разветвлённый каркас, который потом всё равно чудовищно стремился ветвиться - в процессе превращения каркаса в готовый текст часто появлялись непредусмотренные разветвления, что-то оставалось...

Диалоги имхо лучше писать в момент первого составления сырого текста. То есть уже после создания каркаса (в котором будет написано "они говорят о том-то, в результате чего выясняется, что..."), во время создания первого варианта текста (который потом предстоит править, выверять). Ветвление диалогов - очень сильно влияющий на сюжет фактор. Я стремился от каждого диалога отсекать как можно меньше возможных вариантов. Этот подход еретический - он совершенно не оправдывает себя с точки зрения затрат усилий относительно того, что увидит игрок, но меня всегда раздражали в играх куцые диалоги, в которых три кейза лениво стремятся создать у тебя ощущение принимаемого решения. Имхо, диалог должен быть кошмаром сортировщика апельсинов (который на приёме у психоаналитика говорит, что у него ужасная работа - он отделяет хорошие апельсины от плохих, каждый день принимая РЕШЕНИЯ, РЕШЕНИЯ, РЕШЕНИЯ - тысячи их). Не каждый диалог, конечно. Бывают (как и в жизни) очень длинные линейные последовательности. Скажем, два собеседника, оба интересны друг другу, они болтают ни о чём в ресторане... Философствуют. Ветвление диалогов невозможно прописать в каркасе - оно становится видно лишь в момент написания, поэтому вполне ожидаемо, что финальный сюжет будет довольно сильно отличаться от базового плана.

Таким образом, наилучший алгоритм действий, как мне представляется:

1.Написать линейную ветку(и).
2.Создать ветвление, сеть событий.
3.Писать события и диалоги как часть событий. При этом не стремиться ограничивать ветвление диалогов.
4.В соответствии с детализацией, достигнутой в 3, вносить правки в базовый план, изменять ветвление. Основную роль в этом будут играть именно диалоги, как наиболее расщепляющий сюжет элемент. Некоторые эвенты вполне могут рождать целые ветки, которые не были предусмотрены базовым планом. Разумеется, при наличии бездны времени, терпения и энтузиазма.
5.Повторять пп.3-4, пока сценарий не будет готов.
>> No. 1347
>>1346 - Благодарю тоннами нефти, тысячами ынтернетов и вагонами лолей! Хотя бы главный вопрос разрешён и остаётся писать сюжет. А вам же мы все желаем не терять энтузиазма и выпилить окуенную игру! Дико люто бешенно ждём выхода демки.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]