Ычан: [d | au / b / bro / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / sci / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn / vo]
[Назад] [Вся нить] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 1360)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5000 кБ.
  • Ныне 3676 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
screen.jpg - (417.02KB, 800×600)
1360
No. 1360  
В связи с желанием что-нибудь поделать(при отсуствии интереса пилить старые проекты), и отсуствием игр по юккурям решил написать свою.
Пока намечается что-то вроде аркадо-эрпоге, про юккурей(не с их участием, а именно про них). На данный момент уже даже чуть-чуть играбельно. Можно:
+ ходить вперед
+ ходить назад
+ не ходить лол.
+ питаться(даже нужно)
+ бить других юккурей
+ быть побитым другими юккурями
+ Юккури растут с левелом
+ недавно приделал систему диалогов, позволяющую участвовать до 8 персонажей(когда понадобиться, перепелю под бесконечность), правда это пока нигде не используется, но можно писать сюжет с охраной дворца и злодеем.
+ можно создавать своих юккурей, по образу существующих
Нельзя:
- Ничего остального
- Качаться как-либо кроме убийств
- Умереть тоже пока нельзя, для долгого дебага
В планах пати, данмаку(как сильное древнее колдунство), вменяемая карта, много чего еще. Вообще в идеале добавить внутренний скриптовый язык, но до этого пока далеко.
Пишу на питоне используя pyglet, чуть перепиленный layer(by joe.wreschnig(его лицензия просит копирайтов), как основу движка, дабы не создавать велосипед.)
В принципе нужны художник, сценарист, балансировщик, музыкант, генератор идей, да вообще все, кто готов делать ерунду just for fun.
Если не брошу, то возможно когда-нибудь будет вин.
Винбилд доступен здесь:rghost.ru/705299 и в следующем посте. *nix собирается плохо, поэтому пока нет. Исходники выложу, если нужны.
Слоупок в капче мне намекает, что еще вчера обещал тред.
No. 1361  
винбилд
No. 1373  
SVN находится по адресу: svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/
No. 1374  
Один все поднял?? Злыдень, как только у тебя хватает концентрации/рейджа/самообладания на работу в одиночку?) Интернетов тебе.
No. 1378  
Я б с радостью работал не в одиночку, но никто не предлагает. Немного помогают со спрайтами и балансом.
No. 1380  
Нужно из этого сделать ММОЭРПЭГЭ, неспеша прокачиваешь Юккури, да с таким то графоном!
No. 1386  
Управление?
No. 1387  
>>1386
В data/defs/*.keybinds все. в старом билде acp в новом zxasp, видимо так и оставлю для последующих.
No. 1412  
Последний в этом году билд доступен на svn(svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/yukkuri-06prex3beta-win.zip).
Изменения:
Rape доступно всем и совершается всеми. Счетчик начинает расти с 10 уровня(определяется в defs/main.const, можно понизить)
Юккуря покидает семью, если в ней больше 2 членов и уровень юккури достаточен для репродукции(та же константа).
Семьи защищают насилуемых членов.
rapebar растет медленнее если в семье много членов и не растет вообще, если юккуря проросла.
Объекты теперь уничтожаются более правильно, вследствии фпс достаточно часто поднимается с мервой отметки 37 до 50-60.
Добавлены хитбары, появляющиеся у ботов, если их здоровье меньше максимального.
Попытки добавить логику пересеченпий объектов. Это, конечно, свело на нет возможность застревания, однако пока коряво, юккури дергаются и все равно иногда кучкуются. Замечен баг с быстрым уезжанием в правый нижний угол
Поправлен баг в диалогах. По идее, теперь не должно пропадать управление.
Добавлена анимация диагонального перемещения.
Теперь опыт и здоровье растут в арифметической прогрессии. Опыт получается не только с течением времени, но и с событиями.
No. 1415  
/r/ инструментарий юного девелопера в тред!
No. 1418  
Файлы в data/defs по идее должны быть понятны(Лучше конкретные вопросы по синтаксису. Он объемен и наверняка будет меняться). из рабочих сейчас итемы(думаю разделить на живых и неживых, у них что-то мало общего последнее время), бинды, константы и диалоги.Надо бы до вики добраться, но никак руки не доходят. В них основные изменяемые вещи. Когда-нибудь напишу к ним морды.
Исходники движка(ro) на свн. Для инвайта(rw-права) нужен аккуант на xp-dev.com или мыло.
No. 1465  
Оп, посмотри вот сюда:
http://www.occn.zaq.ne.jp/cukit607/
Кто-то тоже делал свою юккури игру, но похоже не закончил. От разработки осталось с десяток видео и ещё больше спрайтов. Посмотри, может пригодится.
No. 1467  
>>1465
Спасибо, я думал, что их вообще не существует. Только там делают браузерную тамагочиигру. Я выбрал другой жанр и другой способ реализации.

Алсо, будет микроблог на твиттере. До нормального блога проект не дорос.
http://twitter.com/yukkurigame
No. 1493  
Добавил на свн linux-билд. Так же win-сборка альфы редактора ресурсов. Редактор пока немного корявит конфиги, добавляя лишние одинарные кавычки.
Быстрый слоупок в капче пытается на что-то намекать.
No. 1583  
Собрал редактор ресурсов 0.3a версию. Билды на svn.
Подправлены баги. У существ добавлен просмотр анимации.
No. 1584  
ОП, я не достучался до тебя в твиттере, поетому отпишусь здесь. Ты работаешь один? Можно ли присоединиться?
No. 1585  
>>1584
Честно говоря, слабо представляю, как можно контактировать с помощью твиттера. А почту оно не выдает?
Разумеется можно. Напиши на yukkurigame@gmail.com, я на обратный пошлю инвайт на свн.
Алсо, неюккуривики-спрайты рисовал художник-кун из /to/, надеюсь, что он опять появится в феврале, ибо сам я отвратительно рисую.
No. 1859  
Да, проект вроде как переходит на c++, правда пока это закончилось словами.
Камина в капче предлагает превозмогать и возвращаться к разработке.
No. 1891  
Привет, это Аянами Рей дес.

Я вот тут думаю, а не сделать ли это действительно ММО? Я не знаю насколько РПГ, но ММО-то можно!

Есть ли на этот счет какие-то мысли у ув. анона?
No. 1893  
>>1891
Ох лол. А осилите?
No. 1894  
>>1893
Я поэтому и выражаю вялый протест и продолжаю пилить нормальную версию. Будут какие-то подвиги, можно будет заняться, а что-то абстрактное делать не хочется. Вдобавок, я открыл для себя возможность sdl рендерить во фреймбуффер, и сейчас нахожусь под впечатлением игры с графикой в консоли. Надо бы попробовать разные чужие сдл-штуки позапускать.
No. 1895  
>возможность sdl рендерить во фреймбуффе
А вот с этого места поподробнее.
No. 1896  
>>1895
export SDL_VIDEODRIVER=драйвер
Драйвера гуглятся, их вроде уже много, просто документация в основном 90-х годов.
Я проверял fbcon(вроде еще видел directfb из фреймбуфферных, но не пробовал), работает, можно глядеть sdl-приложения во фреймбуффере. Вот только на мышку выругалось у меня, и мне было лень разбираться, поэтому я ее для сдл отключал.
No. 1909  
Реквестирую win-компилятор-куна для собирания винбилдов, ибо у меня выходит ерунда.
No. 2198  
screenshot.png - (48.61KB, 800×600)
2198
Перенес обрабоку конфигов в lua, вследствие пропала зависимость от yaml-cpp. Однако появилась зависмость от парсилки(http://yaml.luaforge.net/). В дальнейшем уберу, переведя и сам формат. Можно добавлять юккурей.

C++ куны, пока вы проявляете активность, покритикуте код что-ли(http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/branches/cpp/).
No. 2263  
16359.jpg - (48.42KB, 800×600)
2263
Тайный вин-билд и убогий скриншот.
No. 2264  
>>2263
Снимаю шляпу если вы, зная о том что есть хорошие, готовые движки для игр, используете голый СДЛ.

А код стройный, но не без проблем.
1) Где-то юзаются табы, где-то пробелы
2) Где-то тучи пробелов
virtual void Render ( ) {}
3) Где-то комменты в разныхз стилях, где-то ужас.
4) В комментах ненужные дополнительные звёзды:
/ Player move /
Или это для докси, чтобы подхватил? Или для чего?

В общем, сам по себе код напоминает поделия(в хорошем смысле) FOS-кодеров лет 5-7 назад.
Но и шарм свой в этом есть.
Не смотря на то что проект мн ене интересен, а я сам последний раз кодил на плюсах почти год назад, скажу что вы молодцы, удачи вам.
No. 2265  
>>2264
Я сначала писал с пробелами, потом решил не воевать с редактором, и начал использовать табы, не везде заменил, визуально трудно определить где табы, а где пробелы, если не извращаться.
Часть комментов ворованная, например в основе sdl, или в NeHe-коде, звезды мне начал рисовать эклипс, да и вообще с комментами беда, я их делаю редко, и в основном для себя, как напоминание чего-то.
А самому мне кажется, что я слишком сильно использую ооп, на плюсах пишу несколько месяцев, до этого писал на разной динамике вроде питона, и трудно отвыкнуть.
No. 2266  
>>2265
И зачем на кресы перешёл тогда?
Не, если уж очень нужно на крестах, то возьми готовый енджин. Для 2д вообще туча. Есть что для графики, что для гуя, что для звука.
И да, при чём тут эклипс? Я в архиве заметил файл проекта кодоблоков, подумал что их юзаешь.
Война табов и пробелов... Я считаю что табы лучше, но везде принято юзать пробелы. Уж так сложилось и так просят. А если что-то меняешь, то меняй везде. Олсо, ты _обязан_ видеть в своём коде пробелы и другие спецсимволы(во многих IDE и редакторах есть возможность подсвечивать пробелы и табы, стрелкой(табы) и точкой(пробелы), например). Разница хорошо ощутима когда смотришь код в редакторе с табом в 8 пробелов.
А ООП нормально, вроде, только не нужно фанатизма. В пайтоне, например, есть всё что нужно из ООП и этого достаточно.
No. 2268  
> iKeyEnum
> player_movex

Про единство стиля именования переменных слышали когда-нибудь.

> iKeyEnum
> i

Венгерская нотация не нужна.
No. 2269  
>>2268
>Часть кода ворованная, например в основе sdl
Алсо поддерживаю, что венгерская нотация не нужна.
А player_movex это ужасный костыль, который нужно выкинуть.
No. 2463  
screenshot001.png - (119.47KB, 800×600)
2463
Первый релиз в этой ветке 0.1 alpha.
На самом деле там абсолютно нечего смотреть. Портированы только картинки и костылями прикручен спавнер. Можно есть юккурей.
Джойстик должен поддерживаться. Хочется услышать отзывы о его поддерже, ибо мой сломался.

TODO: Ох, много чего еще. Следующую версию попробую успеть к новому году. Думаю в скором времени поменять хостинг на что-нибудь вроде berlios.

Итак:
SVN: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/tags/0.1a/
WinBuild: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-win.7z
*nix source: http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-nix.tar.xz
Версия под мак(собрана не мной, и я не знаю, насколько она рабочая): http://svn.xp-dev.com/svn/Yukkuri/build/Yukkuri-0.1alpha-mac-x86_64.tar.xz
No. 2490  
Проект заимел подобие сайта: http://yukkuri.animuchan.net/
svn перенесен: svn://animuchan.net/Yukkuri
No. 2514  
patch.txt - (1.58KB)
2514
>>2490
и сразу патч
No. 2517  
>>2514
Спасибо, я собирался это сделать, но руки не доходили.
No. 2522  
>>2514
>+ videoFlags = SDL_OPENGL; / Enable OpenGL in SDL /
>+ videoFlags |= SDL_GL_DOUBLEBUFFER; / Enable double buffering /
>+ if ( videoInfo->hw_available )
>+ videoFlags |= SDL_HWSURFACE;

SDL_video.c, стр. 636

>is_opengl = ( ( flags & SDL_OPENGL ) == SDL_OPENGL );
> if ( is_opengl ) {
> / These flags are for 2D video modes only /
> flags &= ~(SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
> }

Смысл?
No. 2533  
>>2522
>if ( videoInfo->hw_available )
>+ videoFlags |= SDL_HWSURFACE;
это лишнее, да.
No. 2534  
>>2533
И не только. SDL_HWACCEL вообще read-only, его не стоит пытаться выставлять.
http://twomix.devolution.com/pipermail/sdl/2004-June/062657.html
Или почитай те же исходники SDL.
No. 2543  
>>2534
Нет.
No. 2546  
>>2543
Чего нет-то? Ну если ты такой ленивый, что исходники читать не хочешь - хоть в хедеры загляни.

SDL_video.h, стр 148
>/ Used internally (read-only) /
>/
@{/
>#define SDL_HWACCEL 0x00000100 /
< Blit uses hardware acceleration /

Собственно, и SDL_GL_DOUBLEBUFFER выставляется не совсем так, как в патче.
No. 2562  
>>2546
>SDL_GL_DOUBLEBUFFER выставляется не совсем так
расскажи же
No. 2563  
>>2562
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
No. 2564  
>>2563
хм. да. ты прав. что-то я хуиту какую-то написал.
тогда непонятно, что, кроме палитры, могло вызывать у меня ошибку при запуске оригинала.
No. 2565  
>>2564
Можно конфигурацию и ошибку?
No. 2567  
>>2565
couldn't find matching GLX visual или что-то в этом духе. линуксы x86_64, блоб от нвидии, кде с включенным композитом.
No. 2570  
>>2567
Быстрое гугление показывает, что ошибка связана с nv-дровами. Потом погуглю поподробнее.
No. 2571  
>>2570
Погуглил еще, поигрался с глубиной цвета, пришел к выводу, что проблема именно в ней. Поставлю дефолтный минимум в 6, хотя, не уверен, что это поможет, хотя, нет, скорее уверен, что это вообще не сыграет никакой роли. Открою тикет на всякий случай.
No. 2572  
>>2571
Это точно проблема с глубиной цвета И nv-дровами (у меня она где-то уже была)
А хардварная палитра похоже просто накладывает ограничения (да, мне все еще лень лезть в исходники sdl).
No. 2688  
18289.jpg - (286.79KB, 800×600)
2688
Стив, подскажи годный алгоритм генерации/рисования тайловой карты. У меня получилось http://trac.yukkuri.animuchan.net/browser/trunk/map.cpp, но это мне не особо нравится. Получается громоздко в коде и дыряво в результате.
No. 2690  
>>2688
>No node trunk/map.cpp, at revision 90
Откуда у вас проблемы с инициализацией SDL?
Какая к чёрту хардварная глубина палитры?
http://sdl.beuc.net/sdl.wiki/SDL_SetVideoMode
Тут некоторые тонкости инициализации.
Рисовать тайловую карту()
{
Рисовать_тайлы(от:начало видимого куска картыб до:конец видимого куска)
НарисоватьТайл()ж
}
No. 2691  
>>2688 Алсо, если сделаешь что-то кроме плоскостей (кубики там например, на которые можно будет прыгать) то поставлю памятник.
No. 2692  
Кстати может кто знает, что лучше
>for( int i = 0; i < number; ++i )
против
>for(int i = number; i--;)
если порядок не важен?
No. 2693  
>>2692

Имхо, если ты хочешь пропустить 1-ый элемент, то надо писать не
>for( int i = 0; i < number; ++i )
а
>for( int i = 1; i < number; i++ )
так более канонично.

>for(int i = number; i--;)
Привет, сегмейнтейшен фаулт!
No. 2694  
>>2690
>No node trunk/map.cpp, at revision 90
Запятая попала в ссылку, неправильно пережевавшись разметкой.
http://trac.yukkuri.animuchan.net/browser/trunk/map.cpp
>Рисовать тайловую карту()
>{
>Рисовать_тайлы(от:начало видимого куска картыб до:конец >видимого куска)
>НарисоватьТайл()ж
>}
Я так и делаю, хотя, нет, немного не так. При смещении камеры на пять клеток создаю пять клеток впереди, удаляю все, что не попадает в экран+5 и пересоздаю glDisplayList из вектора существующих клеток, который отправляется на экран.
>>2691
Я думал об этом, это будет определенно костылем, и я склонялся к версии показывать высоту картинками. Возможно вернусь к этому вопросу в будущем, но пока не до того.
>>2692
>for(int i = number; i--;)
Никогда не понимал смысла декремента в for.
>>2693
>если ты хочешь пропустить 1-ый элемент
Ничего не пропускается. Пруф: http://pastebin.com/YHcyKEv8
No. 2695  
>>2693
Проглядел конечно, но я имел ввиду, включая нулевой.
No. 2697  
>>2695
Нулевой тоже есть, и никуда не пропадает. Пруф: >>2694
No. 2706  
>>2692>>2693
По поводу разницы между ++i и i++. Если i - целочисленный тип, то разницы нет, и по канонам i++. Если же i - итератор, то пиши ++i, потому что в случае i++ медленнее, там создаётся промежуточный инстанс итератора обычно. В общем цитирую (не помню откуда) "гарантируется, что ++i работает не медленнее, чем i++".
Такие дела. Ща гляну твой код если лень не перехватит на полпути.
Кстати, glList - это чтобы один раз скомпилировать список и потом его вызывать(например перкалькуляция вершин окружности). В твоём случае лучше использовать вершинные массивы.
No. 2707  
>>2706
Лень перехватила, лень разбираться, что там происходит. Но вообще если ты сказал, что так и делаешь, то вроде всё ок. У тебя скроллинг надеюсь плавный? В смысле смещение не по клетке, а по чуть-чуть?
No. 2711  
int i = 0;
printf("Я нуб и не лечусь: %d\n", ++i);
i = 0;
printf("Я нуб и не лечусь: %d\n", i++);
No. 2712  
>>2706
Лист компилируется не каждый цикл рисования, в отличии от метода отрисовки остальных спрайтов, которые обсчитываются каждый цикл. Он перерисовывается только если количество элментов в нем должно измениться, а это происходит только при перемещении на пять клеток.
>>2707
Карта привязана к координатам камеры, которая в свою очередь привязана к игроку. Если позиция камеры смещена относительно центра карты на 5 клеток по вертикали или 2,5 по горизонтали, то карта начинает генериться.

>>2711
В приложении к циклу i += 1 выполняется после выполнения тела цикла, в твоем же примере - во время передачи параметров, соответственно, будет разница между ++i и i++.
No. 2733  
Я снова пришел за советом. Стив, скажи, как лучше всего реализовать редактор карт. Есть файлы с описанием карт, типами ячеек, от редактора требуется рисовать тайлы в координатах из файлов, и контролировать клик мышки в нужной точке. Пытался приделать это к базовому редактору на pyqt, используя opengl, но единственное, чего я добился таким способом - это единственная текстура, забинденная на весь экран. Подозреваю, что я делаю это не правильно в нескольких местах, в том числе и в игнорировании стандартных средств рисования. Ты можешь опровергнуть мои сомнения по поводу быстроты их работы при необходимости отрисовки большого количества(в районе 1000) одинаковых картинок?
No. 2752  
>>2733 Редактор порой бывает сложнее самой игры. Суть отрисовки та же что и в игре, только если ты хочешь zoom out, да так, чтобы всю карту видеть, то тебе придётся подумать немного. (это если карты будут _совсем_ уж большие). А так отрисовка - всё тоже. Можешь глянуть в какую-нибудь тайловую игру, точнее в её редактор The underside, например. Или knytt.
No. 2753  
>>2733
Сделай отрисовку тайлов в редакторе так же, как и в самой игре. Плюс выдели часть экрана под область, где рисуются все тайлы из доступного набора. Сделай возможность выделять мышью тайлы из этого набора, при этом должен запоминаться номер выбранного тайла. Теперь осталось сделать так, чтобы при клике на область карты этот номер тайла заменял уже существующий там. Насчёт скорости отрисовки - даже 10-летние видеокарты выдают овер 9000 тайлов при фпс за сотню. Успехов!
No. 2754  
>>2752
Меня больше интересовала произовдительность конкретных методов отрисовки тулкита. Тайлы я рисую по таким же принципам, как и в самой игре, пытался напрямую портировать код, но не вышло, какое-то несоответствие opengl и его питоновских биндингов видимо. Редактор делаю на скорую руку, поэтому переписывать на плюсы, используя движок проблематично(вдобавок заморочки с луа, мои костыльные конфиги трудно парсить во что-то статическое).
>>2753
Именно так и делаю же. При текущем методе отрисовки фпс падает на сотню, хотя все равно остается на уровне 400+.
No. 2755  
screen1097.jpg - (363.23KB, 1600×900)
2755
Вроде получилось, всем спасибо.
No. 2781  
Воровал спрайты с opengameart'а, столкнулся с проблемой обработки индексированных изображений. Долго ходил по гуглю, в итоге выяснил, что нужно делать glPixelMapfv() и передавать GL_COLOR_INDEX форматом в glTexImage2D(). Так вот, собственно, в чем вопрос: откуда брать параметры для glPixelMapfv()? Побовал разные величины из SDL_PixelFormat, однако никакого эффекта это не произвело, и квадраты как были белыми, так и остались. Может я делаю что-то не так?
No. 2783  
>>2781 Решительно забей на индексный режим. Загружай все изображения в 32 bpp и уже это единообразно скармливай опенглу.
No. 2785  
>>2783
А можно как-нибудь конвертировать на лету? Вообще кто-нибудь это умеет кроме сторонних монструозных библиотек?
No. 2786  
>>2783
+1000
Не используй индексированные цвета,
с ними почти всё сложнее, а многое и вовсе невозможно.
Переконвертируй все ресурсы в 32 бита раз и навсегда, например, фотошопом или чем-то подобным.
No. 2789  
>>2781

У тебя проблемы в загрузке картинок в игру или в редактор ?

Что это за формат графических файлов ? PNG ? GIF ? Что-то другое ?

Может у тебя проблем с тем что ширина или длина картинки не являются cтепенью двойки (..., 128, 256, 512, 1024, ...) ?

Если у тебя проблемы с загрукой 8-битные gif файлы, то у меня они нормально загужаются и показываются.

Прилагаю код : http://rghost.net/2967199

(Икскреатепиксмап)
No. 2791  
>>2785
а) Пишешь монструозный загрузчик сам
б) Пишешь загрузчик чего-нибудь одного и конвертишь всю графику в него(НЕ BMP)
в) Используешь стороннюю либу (Я использую DevIL)
На выходе из загрузчика у тебя уже всё будет в 32 bpp
Не бойся использовать сторонние библиотеки. Это нормально.
Вот например мой код, который делает всё что надо с использованием DevIL
http://codepad.org/xhOx7IDa
No. 2792  
>>2789
Редактору-то все равно, там pil.
Формат: png в indexed color. Я пока не понял, чем твой стандартный пример отличается от моего, но действительно работает. Буду дебажить и ловить различия.
>>2791
Не хочется использовать большие библиотеки ради одной функции, которую можно сделать руками. А загрузчиком всего работает SDL_Image.
No. 2793  
>>2792
>большие библиотеки
Большие библиотеки - это буст например. Или Qt подключать.
Впрочем, если тебе хватает SDL_Image, то всё хорошо.
No. 2794  
>>2792
Разобрался, всему виной альфа-канал, при его отключении картинку видно. Индексированные картинки загружаются через SDL_DisplayFormat, что-то случается с альфа-каналом, в результате картинки превращаются в прозрачные. При использовании только SDL_DisplayFormatAlpha, все нормально, но по-моему, это не совсем хорошо, и надо как-то отделять кртинки без альфы от картинок со спрятанным альфа-каналом.
No. 2797  
>>2794

Вот автоконвертор всех indexed PNG в truecolor. На основе Bash + ImageMagick identify, convert.

http://pastebin.mozilla-russia.org/107300

(Икскреатепиксмап)
No. 2800  
>>2797
Ты не понял сути, переконвертировать я могу, мне хочется поддерживать. Не знаю, правда, зачем.
No. 3366  
letty.gif - (10.58KB, 50×50)
3366
Внезапно бампну.
No. 4027  
Регистар раздавал зону со скидкой. Теперь http://yukkuri.in
No. 4052  
Yukkuri Take_it_easy!.jpg - (117.00KB, 600×334)
4052
Yu!
No. 4057  
>>4052
Кот бы за меня код пописал.
No. 4062  
жаль я не знаю ниодного языка програмирования
No. 4064  
>>4062
Можно еще разные штуки рисовать, придумывать карту или писать сценарии. Надо бы билд сделать, да.
No. 4138  
Стив, я что-то ничего не пойму. Собираю под виндовсом с помошью mingw из комплекта кодеблокс, собирается нормально. Запускаю: молча вылетает после загрузки. Запускаю с дебаггером, все прекрасно работает. В чем может быть причина?
No. 4154  
>>4138
При отладке могут использоваться другие версии библиотек.
No. 4159  
16998.jpg - (211.19KB, 800×600)
4159
Версия 0.2 alpha. Скачать бесплатно без смс: http://yukkuri.in/downloads.html
Win-сборка только x86. Я плохо разбираюсь в ненужных технологиях, поэтому может понадобиться vcredist 2008, скачать можно с сайта майкрософта(http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2). Да, Стив, расскажи как это убрать.
nix-сборка в виде исходных кодов. Инструкции в INSTALL.

Изменения:
Добавлена карта.
Добавлены lua-биндинги для интерфейса.
В редакторе добавлены вкладки для редактирования тайлов и регионов.
Добавлены файлы проекта для visual studio, Makefile.win видимо уйдет как deprecated.

TODO:
Пока планирую реализовать поиск пути и генератор карт. Чуть более далекая цель - объекты окружения.
No. 4164  
Снапшот редактора:
http://yukkuri.in/yukkuri/Yukkuri_editor-r112-win32.7z
http://yukkuri.in/yukkuri/Yukkuri_editor-r112-python_noarch.xz
No. 5128  
Внезапно, чатик: yukkuri@conference.jabber.cn
No. 5171  
>>1360
На никсах полдня грузит.
No. 5176  
>>1360
ОП, сценаристы тебе еще нужны?
No. 5180  
>>5171
Слабо представляю, что это значит, но ты уверен, что скачал последнюю стабильную версию?
>>5176
Разумется нужны, все нужны, ни от какой помощи не откажусь.

Китайский сервер что-то лежал но вроде сейчас поднялся, да.
No. 5183  
>>5180
>Слабо представляю, что это значит, но ты уверен, что скачал последнюю стабильную версию?
Имею ввиду, что до того, как появляются юккури и карта есть только интерфейс и быстро мотается ин-гейм время, и так полдня.
Качал с svn.
No. 5184  
>>5180
>Разумется нужны, все нужны, ни от какой помощи не откажусь.
ОК, может избавлюсь от суеты помогу с кодом/спрайтами/сценариями.
No. 5185  
>>5183
А, да, видел недавно, когда собрал последнюю ревизию, там похоже где-то что-то сломал, в итоге прозрачность не ставится. На самом деле ерунда.
No. 5274  
Оно даже живое. Переписал луа-движок, теперь он меньше похож на набор костылей и не плодит сущности.
С черным экраном тоже баг исправил, да.
No. 6503  
8302.jpg - (187.90KB, 1001×747)
6503
Бампнул редактор до совместимости с драфтом конфигурационных файлов для версии 0.3, теперь сначала создаются спрайты, которые потом используются в остальных местах. Анимация заменена таблицей с возможностью добавлять и удалять анимации (но в связи с ленью это привело к тому, что редактор стал на 200 пикселей шире, небольшая потеря, впрочем). В карте вроде отломался удалятель еще.
No. 6504  
>>6503
Да, оно теперь все перехало на гитхаб. Свн надоел.
No. 7240  
29419.jpg - (443.22KB, 800×600)
7240
Сделал консоль вместо игры и бампаю ею тред.
No. 7241  
>>6504
> гитхаб
Удобряю гитхаб. Такая-то обитель няшек-программистов.
No. 7242  
>>7241
Просто удобнее.
No. 7243  
>>7242
Да, это в том числе. А так там куча всяких полезных сопутствующих сервисов есть, тот же travis-ci.
No. 7345  
Побаловался с физическим движком, собрал виндовс-билд. Можно пинать юккурей.
http://yukkuri.in/yukkuri/Yukkuri-0.2a_7dff9c6b.7z
Коммит 7dff9c6b9436373878b254d77161dd9ace70622f, можно собирать где-то еще.
No. 8851  
.gif - (1.23MB, 320×240)
8851
Я занимался всякой гл-йобой. И еще буду.
No. 8853  
Бедняша, ты 4 года тайлы рисуешь?

У меня за месяц уже пикрилейтед был с воксельной изометрий quad-trees в дорф-фортресс стиле.
No. 8854  
tower2.png - (158.01KB, 787×576)
8854
Хотя подозреваю ОПу сейчас самому уже стыдно за нубское прошлое, только пароль он забыл, а вайпнуть не получится.
No. 8855  
sand.png - (168.77KB, 795×576)
8855
>>4159
И вода у тебя негодная. Зделай воксельную воду, как пикрилейтед.
No. 8856  
>с воксельной изометрий quad-trees
>воксельной
>изометрий
>quad-trees
Эм... ты точно в теме?
>Зделай воксельную воду, как пикрилейтед.
Где ты там вокселы увидел?
покормил
No. 8857  
>>8856
октодеревья. гляди:
http://www.youtube.com/watch?v=gNZtx3ijjpo

вот в них изометрию хранят.
No. 8859  
>>8857
Хорошо, 2.5D-тайлы с высотой можно назвать вокселами, но зачем истинно воксельная структура мира, если не требуется тотальная разрушаемость? Карты высот за глаза хватит.
No. 8860  
135637211189.jpg - (467.15KB, 1920×1200)
8860
>>8859
требуется. вода должна испоряться и течь. огонь должен распространяться.
No. 8862  
>>8860
Это легко реализуется без вокселей, они лишь внесут бросающуюся в глаза дискретность.
P.S. Выложил бы ты своё поделие "за месяц", а то беспредметный какой-то разговор получается.
No. 8863  
>>8853
1. Нет, не тайлы, там много всего, и оно постоянно меняется. Просто я все сломал как всегда, в погоне за фпсами.
2. Я никуда не спешу, а изучаю разные технологии для удовольствия.
>>8854
Зачем стыдно? Я очень много узнал о том, как не стоит делать игровой движок, постоянно что-то новое для себя открывал. Вот сейчас йоба-графика всякая, но так чтобы работала не только на видеокартах, но и каких-нибудь интелах.
>>8855
Это не вода, это синие картинки.

А оно у тебя только как редактор карт, или физику (трехмерную, коли 2.5D) считает, ландшафт динамически генерирует на бесконечных объемах, использует динамический свет с динамическими тенями? Я как бы движок делаю, на самом деле.
У меня сейчас уже не 2д, а полноценное 3д, только со спрайтами, я нахожу в этой стороне какой-то интерес, ибо кинцо не нужно, а вот заставить игрока поверить в то, что он играет в 2д-игру - интересная задача. Да и разницы между 2д и 3д нет никакой по сути.
>>8862 все правильно говорит, кстати.
No. 8864  
1319522543172.jpg - (201.51KB, 850×1350)
8864
>>8862
>Выложил бы ты своё поделие "за месяц", а то беспредметный какой-то разговор получается.
Конечно, Няша. Держи http://pastebin.com/tZNCe9sY

Мне не жалко.

>Это легко реализуется без вокселей, они лишь внесут бросающуюся в глаза дискретность.
Воксели не обязаны быть кубами. Они вполне могут быть тайлами.

>>8863
>все сломал как всегда, в погоне за фпсами.
>изометрия в 2013
Как там в 80-х? ZX-Spectrum уже подарили?

>Я никуда не спешу, а изучаю разные технологии для удовольствия.
А как же игрулька? А воплощение идей?

>А оно у тебя только как редактор карт, или физику (трехмерную, коли 2.5D) считает, ландшафт динамически генерирует на бесконечных объемах, использует динамический свет с динамическими тенями? Я как бы движок делаю, на самом деле.
Крузис делаешь? Тогда результат у тебя фейловый. Лучше зделай чтобы играть интересно было. Вот простенькие игрульки с Famicom
http://www.youtube.com/watch?v=Vix3_IuEd5Q
http://www.youtube.com/watch?v=UHbocAnlTpw

и никакого графона. даже изометрии.
No. 8865  
>>8864
>Мне не жалко.
Билд и ресурсы, конечно же. Кому нужен твой код.
No. 8866  
>>8864
Одно из основных знаний, что я приобрел за эти годы - делать игру != делать движок. Я делаю движок.
No. 8867  
gfx.jpg - (287.20KB, 1280×1280)
8867
>>8865
что такое "билд"? ресурсы пикрилейтед.

описание: http://pastebin.com/NQTinbrQ
No. 8868  
>>8867
Рабочее изкоробки приложение, ты ведь не предлагаешь мне собственноручно выискивать в коде пути и рассовывать туда контент? Не говоря уже о том, что компилятор (интерпретатор?) этой лабуды есть, по-видимому, у тебя одного.
No. 8869  
13452247797413.jpg - (74.02KB, 856×1280)
8869
>>8868
>Рабочее изкоробки приложение
Какие такие делать?

>ты ведь не предлагаешь мне собственноручно выискивать в коде пути и рассовывать туда контент?
А как ещё?

>Не говоря уже о том, что компилятор (интерпретатор?) этой лабуды есть, по-видимому, у тебя одного.
компилятор по ссылке http://sym.at.ua/load
No. 8870  
>>8869
-_\\
No. 8871  
1320414160056.jpg - (605.32KB, 960×1280)
8871
>>8870
^^
No. 14904  
Как дела у ОПа?
No. 14905  
>>14904
Учитывая, что тред с 2013 года заброшен, скорей всего, ОП уже не с нами.
Тут тоже четыре года нет активности: https://github.com/Yukkurigame/Yukkuri
No. 15108  
Я знал ОПа. Он умер 2 года назад.
No. 15109  
>>15108
Звучит так, будто вруша.
No. 15126  
>>14904
Плюсует, как видно. https://plus.google.com/ SirAnthony
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]