[WT] [Архив]  [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]
[Назад] [Вся нить] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Ответ в нить [Последние 50 сообщений]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 238)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP размером до 10000 кБ.
  • Ныне 2500 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов нити: 500
Файл: 125110010267.png-(29,05KB, 640×480, Main_11.png)
238
No. 238 watch    
Он будет здесь.
322 сообщений пропущено. Показаны 50 последних сообщений Развернуть все изображения
No. 10496    
Игра отлично работает на слабых машинах но сильно тормозит при обилии эффектов.
Тонкий намек на добавление ползунка, кторый регулирует и отклчает эффекты.
No. 10499    
>>10496
Загляни в config/extra.lua. pIntensity - скорее всего, именно то, что ты имеешь в виду. Там же можно поменять ограничения на максимальное количество одновременных частиц, отключить мигание при попадании и т.д.
No. 10794    
А кооператив по сети будет?
No. 10801    
>>10794
Может быть, когда-нибудь. Всё в твоих руках.
https://www.youtube.com/watch?v=mnKl0gasDl8
No. 10936    
При игре вдвоем на бонусном уровне с воздушными мотоциклами в последней версии было два вылета с ошибкой.
Оба раза после того, как один из игроков врезался в скалу и выбывал, а второй заканчивал уровень один.
Логи крэшей оканчиваются почти одинаково:

[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:25:26 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loader.restartGame
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loading map: scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] File loaded function: 0x097FE818
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Init Loader.time = 0 Loader.old_time = 3048485.000000
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:26:51 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 17:39:47 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:07:20 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:01 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:39 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:10:48 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:11:58 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:13:10 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:14:56 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:16:02 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!


[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loading map: scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] File loaded function: 0x09975CA0
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Init Loader.time = 0 Loader.old_time = 2964217.000000
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:25:26 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 17:39:47 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:07:20 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:01 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:39 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:10:48 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:11:58 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:13:10 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:14:56 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
No. 10937    
Файл: 13898385641.png-(39.43KB, 1024×768, screenshot00038.png)
10937
>>10936
О! Основная проблема, конечно, в том, что тебя не существует. Локальный мультиплеер использовали, наверное, раза три за всю историю существования иичантры. Эта опция оказалась настолько бесполезной, что в продолжении (если я его таки доделаю когда-нибудь) её просто нет.
No. 10938    
Файл: 13898423364.zip-(6.44KB, fix.zip)
10938
>>10936>>10937
Что же касается самой твой проблемы, то если действительно нужно - это должно помочь.
No. 10944    
>При игре вдвоем
>ычантра
мой сыч негодует
No. 10945    
>>10937
Разбиваете мне сердце! Как это "бесполезной"? Можно сказать, только ради этого и играл.
Тем более, что дух старой школы денди и сеги живет только в игре двух людей на одном компе.

Спасибо за фикс.
С нетерпением жду продолжения с экскаватором и прочими интересностями.
No. 10951    
>>10937 Ни в коем случае не убирайте.
No. 11185    
Прошли до конца вдвоем.
Что сказать... Здорово, интересно. Открыли две концовки, наконец-то понял для чего концовка BAD END.
Последний патч из треда для исправления проблем с бонусными уровнями поставил, но игра все равно периодически падала с ошибкой "Программа завершила свою работу" в рандомных местах. При этом в логах ничего не появлялось.

Охота продолжение. Когда будет, чем занимаетесь, сроки, демки, хоть что-нибудь!
No. 11192    
Файл: 139597535638.png-(39.08KB, 1024×768, screenshot00052.png)
11192
>>11185
Пишу всё как есть.

Сначала о грустном. За время, прошедшее с выпуска ДСО две иичантры были начаты и отложены на неопределённый срок. Первая была мультиплеерной направленности и столкнулась с техническими проблемами. Вторая (непосредственное продолжение ДСО) с недостатком энтузиазма. Работа над третьей была начата только в октябре прошлого года. Как и раньше над игрой работают три с половиной человека, из которых активно принимает участие в разработке только один (и он любит говорить о себе в третьем лице), остальные иногда допиливают какие-нибудь ресурсы или улучшения движка по просьбе, но очень нерегулярно.

Теперь о сроках. Ничего не могу обещать, но из восьми запланированных уровней на данный момент в рабочем состоянии семь, хотя из них на трёх вместо боссов пока пустота. Кроме того, вместо некоторых противников цветные прямоугольники (пикрелейтед) и сюжета пока тоже нет. Вернее, он есть в виде большой пасты, но в игре никак не выражен, кроме последовательности уровней.

И напоследок об изменениях. Я всё ещё пытаюсь переосмыслить геймплей так, чтобы играть ради самого процесса было интересно хотя бы мне самому, поэтому отличий опять много, преимущественно в сторону упрощения системы (но не игры):

1) Нет жизней. Только неограниченные растарты уровня после смерти.
2) Здоровье сокращено с больших чисел до трёх любых попаданий. Уровни и враги, соответственно, сделаны из рассчёта на то, что их можно пройти без получения урона.
3) Нет переключаемого оружия и альтернативных выстрелов. Вместо этого оружие представлено бонусами улучшения, которые заменяют текущее на лучшее. Бонусное оружие теряется при получении урона вместо здоровья.
4) Нет возможности стрелять вверх и вниз. Только по прямой стоя, лёжа и в прыжке. То же самое отчасти относится к противникам - большинство вместо прицельных выстрелов в игрока стреляют только вперёд/по диагонали/заранее определённым паттерном.
5) Из-за пунктов 3 и 4 всё управление персонажем осуществляется пятью кнопками. Два направления, прыжок, приседание, выстрел.
6) Нет возможности играть вдвоём. Почти никто не использовал эту возможность и реализована она была довольно криво. Зато трудозатрат и тестирования требовалось немало.
7) Нет выбора персонажа, который был отчасти вызван возможностью играть вдвоём.
8) Нет двойных прыжков, вместо этого единственный прыжок выше.
9) Больше отношение размера экрана к размеру персонажа.
10) Влияние случая по возможности сведено к минимуму. Поведение врагов и элементов уровня сделаны максимально предсказуемыми и воспроизводимыми.
No. 11201    
Файл: 139610723087.jpg-(59.13KB, 800×600, 1-danielremarinterviewiji.jpg)
11201
>>11192
Играл ли ты в Iji? Там тоже стрельба только вперёд, причём только стоя на земле или в движении, т.е. стрелять в прыжке или сидя нельзя, и всё это весьма неплохо реализовано.
No. 11212    
>>11201
Пробовал играть когда-то давно, не понравилось. Возможно, стоит попробовать ещё раз, но кардинально переделывать то что есть уже в любом случае поздно.
No. 12316    
>>12315
>Почему все бинарники в .gitignore?
Потому что нехуй им делать в сорсконтроле.
No. 12320    
О, кстати, раз уж тред поднялся.
Я собрал вот отсюда https://www.assembla.com/code/iichan-scroller/git/nodes/dev?type=branch

А только настройка клавиш и главное меню. Там вообще еще что-нибудь делать уже можно?
No. 12322    
Файл: 141922295616.png-(29.51KB, 1024×768, screenshot00034.png)
12322
>>12320
Да. Там вообще не должно быть главного меню в привычном понимании, ты что-то делаешь не так. После запуска должно сразу бросать вот на эту карту - если выбежать направо, то там уровни.
No. 12323    
>>12322
Главное меню - в смысле настройка клавиш.

Вроде все настроил, даже потом еще раз перенастроил, а все равно не бежит и не стреляет. Вообще ни на что кроме Esc не реагирует.
Двигаться не могу.
Собирал под бубунтой.
No. 12324    
>>12323
Интересно. В логах, log/script.log в первую очередь, есть что-нибудь примечательное?

Также попробуй сразу запустить уровень (первый параметр, например: "./iichantra pear15hw/station"). И в config/default.lua загляни, что там в управлении.

На сайте, в крайнем случае, в разделе "о нас" есть ссылка, по которой можно зайти в чат и поговорить в реальном времени.
No. 12325    
>>12324
Ладно, вечером еще раз попробую что там.
No. 12327    
>>12325
Запустил. Оказалось, зачем-то при установке поставились рут права на usr/share/games/iichantra/data и управление нельзя было записать.
Поправил, сейчас нормально.

Первый уровень просто охренительный. Эти летящие газеты и кибер зольдаты...
Напоминает МК и Валис вместе взятые. Хотя фича с тремя жизнями довольно сомнительная, надо будет еще поиграть и оценить.
No. 12328    
Файл: 141929893118.png-(26.03KB, 1024×768, screenshot00038.png)
12328
>>12327
А, так ты делал install. Честно сказать, я удивлён, что хотя бы после такого исправления работает - процесс установки не тестировали годами (если вообще когда-то всерьёз тестировали). Это хорошо если действительно всё заработало, будем надеяться, что других ошибок не возникнет. Но если что - пиши.
No. 12329    
>>12327
Да там все уровни охренительные, по сравнению с предыдущими версиями. Няшам просто не хватает художника, который бы нарисовал бэки и избавил уровни от черноты. А фича с тремя жизнями делает эту игру долгой, ибо я смог дойти до конца только в godmode. И я бы воздержался от постинга скринов до релиза


Алсоу, ваш миссион скриптинг - просто натшелл какой-то. Не понятно по какой причине каким-то объектам вдруг добавляется свойство script_text и описывается игровая логика. Почему этим объектам?
Еле разобрался, как можно скормить игре уровень, сделанный в мап эдиторе, скормил - игра запустилась и вылетела. :3
No. 12330    
>>12329
>Да там все уровни охренительные, по сравнению с предыдущими версиями.

Спасибо.

>Няшам просто не хватает художника, который бы нарисовал бэки и избавил уровни от черноты.

Я работаю над этим по мере сил - на втором уровне, скажем, тоже был пустой чёрный фон относительно недавно. К сожалению, у меня много другой работы, а второй художник полумёртвый и рисует чаще всего по полтора тайла каждые выходные.

>А фича с тремя жизнями делает эту игру долгой, ибо я смог дойти до конца только в godmode.

Ну, вообще говоря, так и задумано. Раз уж предыдущие версии иичантры всё равно получались непродуманно сложными (и элементарными при определённом стечении обстоятельств), эту я пытаюсь сделать намеренно сложной, но справедливой. И большое количество сообщений о смерти предусмотрено не просто так.

>спойлер

Проблема в том, чтобы дожить до него, с ними или без, и так процесс идёт мучительно медленно и безумно долго.

>Алсоу, ваш миссион скриптинг - просто натшелл какой-то. Не понятно по какой причине каким-то объектам вдруг добавляется свойство script_text и описывается игровая логика. Почему этим объектам?

Логика тут простая. Редактор делался немного в отрыве от текущей версии игры. В нём есть вкладка "Script Objects", где есть набор объектов, который, в теории, был призван заменить собой большинство осмысленного скриптинга. Их можно всячески визуально соединять друг с другом. Есть там и объект custom_script, у которого, насколько я помню, единственного есть свойство script_text. Он предназначен для выполнения произвольного луа-скрипта. И когда в процессе создания текущих уровней я сталкивался с задачами, которые не были предусмотрены заранее или которые мне просто было лень решать большими системами скриптовых блоков, я вставлял большую часть необходимого кода в них.

>Еле разобрался, как можно скормить игре уровень, сделанный в мап эдиторе, скормил - игра запустилась и вылетела.

Тут, к сожалению, без дополнительной информации сказать ничего не могу.
No. 12333    
Файл: 141953335928.jpg-(141.63KB, 955×1350, soh.jpg)
12333
Прошел виндовую версию с годмодом.

Впечатления...

1. Первое - экран не прокручивается назад. Здравствуй, Марио?

2. ОЧЕНЬ СЛОЖНО. Даже если игра короткая, это слишком. Может не стоит походить на АВГН адвенчерз?
Добавить жизней, увеличить кол-во аптечек, anyone? Или хотя бы сделать разные уровни сложности.

3. При ранении теряется оружие, если оно прокачено, но не теряется жизнь. Если оружие дефолтное, жизнь теряется. В чем смысл? Логичнее сделать, чтобы оружие терялось от попадания и отнималась жизнь, но их было больше.

4. ЧЕКПОИНТЫ. Их надо больше. Особенно перед боссами.

5. Так и не понял, бага или фича, но у вражин с френли фаером какие-то сложные отношения. Кибер зольдаты валят битардов в начале, но на уровне с эскалатором, их пули проходят не только сквозь стены, но вообще через всех врагов.
Битарды, в свою очередь, не валят в ближнем бою никого.
На вагоне их может снести шлагбаум, а вот разрезать располовинивалкой из принца почему-то нет.

6. Колбы омичей не заставляют экран меняться, а просто отнимают жизни. Жаль, я любил этот эффект.

7. Перезарядка. Она убивает драйв, вот что я вам скажу. Перезаряжается героиня катастрофически долго, на дефолтном оружии это просто кошмар. С учетом того, что для стрельбы клавишу нужно не зажимать, а долбить.
А где же бегай-и-стреляй-во-все-стороны? Где же сумасшедший расстрел всего и вся?
Кстати, "непробиваемые" враги со щитами и роботы тоже снижают интерес.
Идея блокировать выстрелы неплохая, но может пусть они не уходят в глухую оборону так часто?

8. Понимаю, что это, как и многое другое, фича игры, но все же. Порой неумение стрелять вверх очень достает. Чувствуешь иногда себя каким-то беспомощным имбецилом, которого не научили стрелять наискосок, да еще и не выдали автоматическое оружие.

9. Рематчи с боссами. Да, круто, олдфажно, как на денди и вообще. Но я не любитель. Впрочем, это вычеркните.

10. Видимо, баг. На уровне с эскалатором камера пытается куда-то ускользнуть, в результате можно выйти за пределы экрана и больше не появится даже у босса, т.к. камеру не ведет за героиней.

11. Однообразность. Честно говоря, я бы забросил первый уровень, если бы это не была ычантра.
Но во втором почти то же самое подземелье? И в третьем? А где же лес? Горы? Может, я слишком привык к разнообразности прошлой версии?

12. Я так понимаю, сюжетные вставки еще недоделаны, однако не мешает отметить кое-что.
Героиня все время одна. Общается только по коммуникатору. А если бы она, например, спасала бы Унылку из тентаклей на уровне с зергами?

Теперь о хорошем. ::smile

Метро! Старик Хоттабыч(это был он?) Расчленялки из Принца! Лазерная пушка почти как из УФО! Чего только стоит поездка на вагонах!
Метрокрысы? Есть. Пробивание сваей крыши поезда, имевшее место когда-то? Есть. Бронепоезд? Есть.
"Чего ж тебе еще надо, собака?"(с) "Иван Васильевич".
Не хватает только интересной личности. А, вот и он сам. И даже дверь ему можно выпилить.
Хотите сражаться с инопланетянами из другого измерения? Пожалуйста!
Словом, здорово!
No. 12334    
Файл: 141953646755.png-(660.25KB, 847×466, xxx.png)
12334
>>12333
Лол однообразность? Сравни с любым уровнем TMNT 2 или 3 на nes. Забросил бы короткий как писюн улитки первый уровень? Ты болен? Уровни по идее делать надо раз в десять длиннее, причем с подуровнями (level 1-N, а потом уже переходить в следующие декорации). Сложно? (http://www.youtube.com/watch?v=2ZR0p-7fbFc) Фи! Ты упоминаешь "денди", но это претензии человека, никогда не игравшего не этой приставке.
>9. Рематчи с боссами.
Есть игры, где для боссов выделен отдельный уровень. Есть, где он является частью уровня. Можно делать чекпоинты перед боссами, но это не правило.
>у вражин с френли фаером какие-то сложные отношения
Я так думаю, что нет у них френдли фаера, просто некоторые кастуют "аое" снаряды :3

Кстати мне тоже по-началу показалось непривычным, что нельзя стрелять в некоторых направлениях, учитывая, что в предыдущих версиях возможность была, но позже становится понятно: уровни сделали настолько линейными, что это просто не нужно.


А еще, а еше! Вспомнил! В таких местах http://youtu.be/4nxBLapcvgw?t=22m обязательно нужна смена музыки на более напряженную и не звучавшую ранее! Сергей же не забыл про вас?
No. 12336    
Файл: 141956390972.jpg-(8.91KB, 300×232, longcat1.jpg)
12336
>>12333
Спасибо за отзыв. Отвечу по пунктам. Большинство ответов, к сожалению, сводится к "в общем-то, так и задумано", но постараюсь дать развёрнутую причину.

>1

Действительно, здравствуй, Марио, как и большинство контр (если не все). Не вижу проблемы.

>2

Да, сложность сделана высокой вполне намеренно. Отчасти потому, что игра короткая (а на длинную меня не хватит, к сожалению), отчасти потому, что предыдущие иичантры и так получались сложными (если не использовать строго определённое оружие или тактику, которые делали их элементарными).

Если делать её сложной специально, то можно немного лучше проконтролировать этот процесс. Я поставил перед собой цель сделать игру сложной, но справедливой. Для сравнения с тем же AVGN adventures (или IWBTG), я не делал мест, где после спуска по лестнице ты внезапно падаешь на горящие шипы и тебя съедают акулы или на тебя падает облако, при том, что все предыдущие облака были декорациями. Даже более того, я старался размещать всех врагов так, чтобы они впервые появлялись в позиции, в которой они не могли нанести особого вреда - обрати внимание, например, что на первом уровне первые битард и паук зажаты между двумя скамейками так, что туда нельзя забежать случайно и бесконечные враги к этому моменту ещё не появляются, поэтому можно без всякой угрозы изучить их поведение. То же самое относится к битардам со щитами, первый из которых стоит на ящике так, что он не может в тебя попасть, если ты специально не прыгнешь, а два ящика перед этим защищают тебя от любой угрозы атаки со спины.

Что касается уровней сложности, то они того не стоят, я считаю. Это трудозатраты, сравнимые с созданием нового уровня с нуля для проверки одного только размещения врагов, а большинство игроков всё равно ограничатся одним уровнем сложности.


>3

Довольно странное замечание при том, что выше жалобы на сложность. Это послабление для игрока, чтобы можно было эффективно поднять здоровье чуть выше максимума. А вообще, что так что так условность, поэтому не вижу, как здесь какой-то из вариантов "лучше", это просто дело вкуса.

>4

Может быть, но я всё ещё сомневаюсь, включать ли их вообще. Сейчас есть по одной на середине каждого уровня. Если хочется, что игру могли пройти все без исключения и тренировки, то да, нужно больше. Но хочется ли?

>5

Да, строго говоря, враги не наносят урона другим врагам, за некоторыми редкими исключениями. Выстрелы щитардов уничтожают всех без разбора, чтобы расчищать заторы из битардов, которые могут перед ними образоваться, шлагбаумы не считаются врагами и являются вместо этого силой природы, босс эскалатора тоже, потому что пилы режут всех без разбора. У битардов вообще нет ближней атаки, вместо этого игрок получает урон когда касается любого врага.

Разрезалки, если присмотреться, находятся на среднем эскалаторе, в то время как все враги - на ближнем или дальнем.


>6

Отчасти согласен, эффект был интересный. Однако при изменённой системе здоровья урон и без всяких дополнений это достаточно суровое наказание, так бы это был уже перебор.

>7

Да, это тоже вполне осознанное решение по дизайну, как и сложность. На этот раз я делал не драйв, со стрельбой во все стороны, а игру, в которой нужно (хотя бы немного) думать, и не стрелять, когда не следует. В первую очередь я хотел избавиться от "зажать вправо и выстрел" как от оптимальной в большинстве случаев тактики, отсюда и перезарядка (которая случается только если стрелять слишком часто) и враги, которые не расстреливаются напрямую (битарды со щитами, пауки, роботы на куриных ножках и т.д.)

(сообщение слишком длинное, продолжение в следующем посте)
No. 12337    
Файл: 141956395293.jpg-(3.13KB, 300×232, longcat2.jpg)
12337
>>12333

>8

На самом деле, я вижу только пару мест, где эта способность в новой игре вообще бы помогла, зато её отсутствие открывает новые возможности для дизайна уровней и врагов. В качестве компенсации подавляющее большинство врагов тоже разучились целиться и стреляют под фиксированным углом, а те, которые и не разучились, долго предупреждают о том, куда они будут стрелять (зависающие в воздухе перед падением снаряды и тому подобное).

>9

Понимаю, но...

>10

Да, это баг. Причём баг, который я уже думал, что исправил. Как удалось этого добиться, просто непрерывным бегом направо или какой-то более сложной последовательностью действий?

>11

Я не совсем уверен, в чём тут суть замечания. Сначала написано "я бы забросил первый уровень", что говорит о том, что речь об однообразности в пределах уровня, но потом про горы и лес, что предполагает различия между уровнями. Отвечу исходя из того, что всё-таки не в пределах одного уровня.

После Другой Стороны Омсквы я пришёл к выводу, что иичантра во многих аспектах слишком амбициозна для моих способностей, поэтому в текущей версии я очень многое откатил назад для простоты дизайна. Выше уже упомянуто отсутсвие возможности стрелять вверх, но ещё можно вспомнить отсутствие системы патронов, отсутствие жизней, которые пересекались с рестартом уровня, отсутствие нелинейности, отсутвие вертикального движения камеры за пределами одного уровня, отсутствие мультиплеера, который ничего стоящего не добавлял, упрощённая система здоровья, где все атаки наносят строго единицу урона и т.д. Возможно, в некоторых местах, таких, как разнообразие уровней, я немного перестарался. Но мне кажется, уж лучше сделать так, а потом добавить ещё, чем зафейлить слишком многое сразу.

Кстати, изначально я пытался привести на этот раз все уровни более-менее к одной палитре, но в итоге всё равно это вышло из-под контроля. И да, первый, третий и шестой уровни (их можно отличить по регулярным колоннам на фоне) первоначально были запланированы в одном тайлсете, но потом я нарисовал для них разные вариации.


>12

Отчасти это последствия того же (минимум персонажей), но вообще сюжет здесь глубоко вторичен.

>Старик Хоттабыч

Это сам Принц, как он выглядел во второй части (а на SNES, кажется, и в первой)
No. 12338    
Файл: 141956398828.jpg-(10.91KB, 300×232, LongCat3.jpg)
12338
>>12334

Я не уверен, что ты ответил на те замечания, которые он написал. Про однообразность я уже написал выше, а под рематчами с боссами, я так понимаю, он всё-таки имеет в виду уровень с лифтом (где все боссы предыдущих уровней появляются снова, один за другим), а не отсутствие чекпойнтов перед ними.

>Сергей же не забыл про вас?

Он не с нами давным-давно, ещё до ДСО ушёл. С тех пор он пару раз появлялся и давал новые треки по собственной инициативе, да и если его отыскать и попросить он, может, что-нибудь и сделает, но не знаю. В целом у него перед нами никаких обязательств нет, он свою работу давно закончил.
No. 12339    
>>12338
Ну да, про "рематчи" я не понял и подумал на возможность начать бить босса сразу после смерти, а не проходить по новой уровень с последнего чекпоинта.
No. 12340    
>>12334
>Ты болен?
"Рэп для взломщиков вконтакте" ?

>>12337
>Это сам Принц
Черт, как я мог его не узнать! Слишком привык к его виду в первой части.

Усиленное оружие мне показалось похожим на
http://ufopaedia.org/index.php?title=File:Gauss_rifle.gif
Это так и задумывалось или совпало?

>Довольно странное замечание при том, что выше жалобы на сложность.
Ну, я провел аналогию с контрой.

>Если хочется, что игру могли пройти все без исключения и тренировки, то да, нужно больше. Но хочется ли?
Просто "тренировка" и "задрачивание" в моем понимании немного разное. Вернее, "задрачивания" в тренировке должно быть меньше.
Когда я проходил Обратную строну Омсквы, меня по первости убивали еще в канализации. Но я не чувствовал, что игра запредельно сложная, скорее ощущалось, что виноват я сам и потратил много жизней зря.
Когда меня убивали на боссе-воротах или уже в секретной лаборатории, приходило понимание, что жизни на ранних этапах нужно экономить.
И загружать не последнее сохранение, а более ранние.

Здесь - несколько другие впечатления.
По потолку ползает паук. Дайте мне пушку побольше, чтобы убить эту тварь! Ах, нет, вверх стрелять не положено.
Подождите, пока он не спустится. Не спускается? А, надо подойти ближе. Он вас укусил? А, ну извините. В следующий раз просчитывайте паттерн движения паука и отпрыгивайте в нужный момент.
Но я не хочу просчитывать паттерны, я хочу фыр-фыр-фыр!
Куча битардов с бомбами на эскалаторе? Дайте я пристрелю их всех! Дайте, дайте, дайте!
Нет, извините, крутую пушку вы потеряли вместе с жизнью, а дефолтная дает стрелять только короткой очередью.
Цельтесь лучше и экономьте патроны.
Но враги же генерятся бесконечно!
АГрхвшаыврар!!! @&^! (Монитор вылетает в окно)

Я бы сказал, возможно лучше с такими правилами выглядел бы полустелс режим.
Предположим, на уровне фиксированное количество врагов или генерация новых ограничена. Оружие не убивает сразу, имеет неограниченный запас патронов с учетом перезарядки.(Допустим, есть и оружие, убивающее сразу почти любого врага, но патроны ограничены).
Тогда вполне органично смотрятся и малое количество чекпоинтов, и перезарядка и трудноубиваемые враги и остальное.

>Да, это баг. Причём баг, который я уже думал, что исправил. Как удалось этого добиться, просто непрерывным бегом направо или какой-то более сложной последовательностью действий?
После чекпоинта, сделал большой прыжок с эскалатора вниз и непрерывно бежал направо. Вроде пару раз еще застревал в левой части, если после чекпоинта ломануться за оружием.

>Отчасти это последствия того же (минимум персонажей), но вообще сюжет здесь глубоко вторичен.
А вот это жаль. Для меня в ычантре всегда был одной из главных фишек забавный, связанный с бордосферой сюжет.

Хотя в целом, я довольно однобоко на это смотрел. Может, просто я недостаточно хардкорен.
Как бы там ни было, получается охрененно. Удачи.

Кстати, среди прочего, нет спрайта вылетающей ракеты у босса-поезда. Может, в качестве помощи проекту, попробовать его нарисовать?
No. 12341    
Файл: 141958196325.png-(68.60KB, 639×479, iich.png)
12341
>>12340
No. 12342    
Файл: 141958351191.png-(88.85KB, 1280×1008, train_editor.png)
12342
>>12340
>Это так и задумывалось или совпало?
Ну, прямо специально под неё не рисовал, но был в курсе. Экран в меню-карте тоже не просто так есть. Вообще, всегда считал, что там неплохие спрайты оружия, хотя больше ориентировался на первую часть, чем на вторую.

>Описание паука.

На самом деле, под ним можно банально пробежать не останавливаясь. Или лечь на землю после того, как он начал опускаться.

Вообще, вся эта история паука, по-моему, демонстрирует одну вещь - стало сложнее пройти "грубой силой" не пытаясь разобраться в том, как всё работает и почему. И это (я считаю) хорошо.

В общем-то, я не согласен с тем, что в том же пауке есть какое-то "задрачивание". Я бы понял, если бы он убивал сразу и нельзя было бы угадать, что он будет делать и среагировать. Но все карты игроку даются в руки и достаточно просто действовать осторожно, пока не понял что к чему.


>А вот это жаль. Для меня в ычантре всегда был одной из главных фишек забавный, связанный с бордосферой сюжет.

Ну, он есть, это приквел к ДСО и Груше. Просто он не был центральной задачей для меня никогда. Если сюжет противоречит нуждам геймплея и уровней, то я в первую очередь изменю сюжет.

>Может, в качестве помощи проекту, попробовать его нарисовать?

Можно. Хотя сразу предупреждаю, что не могу гарантировать что я его использую. А то кто его знает, как ты рисуешь. На самом деле, если я правильно понимаю, про какую ракету идёт речь, то для неё спрайт есть, нарисованный вторым художником, но он мне не очень нравится, поэтому я его как минимум буду править перед включением. Так что если у тебя вдруг будет что-то получше, я его легко переоборудую для других целей.
No. 12343    
>>12342
>А то кто его знает, как ты рисуешь.
Я не художник, но если надо, готов. Хотя пусть лучше нарисует человек сведущий.

Кстати, что такое с редактором?
Пытался запустить его прямо из после распаковки архива. Пишет, мол библиотек нет, хотя Qt у меня стоит.
Подсовываю ему Кьютэшные библиотеки в папку - пишет, что-то типа "не могу вызвать функцию из длл ...".
Подсовываю ему либы из другой версии Qt(была 4.8.3, стала 4.8.5) - запустился, но почему-то нет некоторых надписей.
Карты из игры типа station.lua не грузятся вообще. Может, там другой Qt нужен?
No. 12344    
>>12343
Скажу честно, не знаю. Я не уверен, что в репозитории бинарник вообще рабочий, сам собираю под убунтой с qt 4.8.1 и всё нормально работает. Может, вечером посмотрю что там. На всякий случай убедись заодно, что в пути к игре нет ничего, кроме латиницы. Насколько я помню, под виндой с ним была такая проблема (вряд ли дело в этом, но вдруг).
No. 12345    
>>12343
Мне помог этот бинарник http://rghost.ru/59983017
>"Рэп для взломщиков вконтакте"
Не понял посыла
No. 12346    
>>12345
>Не понял посыла
Вот отсюда:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=tmYZKNpZeIw#t=47
No. 12348    
Файл: 141963359771.jpg-(28.30KB, 334×500, 2714825-what_has_bee_seen.jpg)
12348
>>12346
No. 12851    
>>238
SDL?
No. 12853    
>>12851
SDL.
No. 13064    
Файл: 144033230516.jpg-(36.71KB, 402×564, 14247096547890.jpg)
13064
iiChantra всё?
No. 13066    
>>13064
https://www.assembla.com/spaces/iichan-scroller/stream
да не похоже
No. 14153    
Файл: 146688482795.jpg-(61.16KB, 735×733, 1457031105847.jpg)
14153
Эй, Сырны, неужто мы опять всё проебали?
No. 14156    
Файл: 146692041789.png-(20.59KB, 1024×576, screenshot00016.png)
14156
>>14153
Что значит «опять»? Всё всегда в состоянии непрерывного и постоянного полупроёба. Впрочем, если ты обладаешь уникальными навыками завершения начатого или хочешь посмотреть на эксклюзивную версию, в которой уже всё принципиально готово уже год, но никто не хочет дорабатывать мелкие детали, то ты знаешь, где нас можно найти.
No. 14218    
>>14156

а какие мелкие детали остались?

они художественного толка? или кодерского?
Список есть? есть ли гитхаб\битбакет?
No. 14220    
>>14218

А все нашел пост выше. там все ответы на мои ответы
No. 14893    
Cool Game
No. 14894    
Cool Game
No. 14903    
Файл: 147655455869.png-(8.95KB, 652×510, Image 15.png)
14903
После прохождения первого уровня вижу следующую картину и вопреки красующейся надписи, успехом тут и не пахнет - всё заело с характерным треском.
No. 17642    
>Новости с фронта
>This API is no longer available.
Чуваки, у вас на сайте отвалилась лента коммитов справа в http://iichantra.ru/ru/news/.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]