[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить

Имя
Адрес  [sage] [noko]
Animapcha image [?]
Тема   (reply to 1519)
Сообщение
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1744 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 126328570947.jpg-(194.54KB, 717x893, 1262920506566.jpg)
1519 No. 1519 watch
Хочу сделать какой-нибудь не очень сложный платформер, главное - с адекватным управлением и не особо глючный. Подкиньте годных руководств, пожалуйста.
Развернуть все изображения
>> No. 1520
Если важно - на плюсах с помощью OpenGL.
>> No. 1522
http://sdb.drshnaps.com/ вот тут можно набрать спрайтов.

Смотря какой навык ты хочешь отшлифовать этим проектом.

Если программирование, то не выпендривайся и делай полный клон известной игры, того же марио. Полностью сдирай графику, она есть в сети, и полностью копируй игровые правила.
>> No. 1531
>>1522
О, спасибо, спрайты всегда пригодятся.

Рисовать я всё равно не умею, так что оттачивать тут нечего, затея чисто ради программирования.

Выпендриваться не хочу, механика будет простейшей, больше на первые контры, правда, ориентируюсь.

Застрял пока что на трёх вопросах. Первый - вывод спрайтов, собственно. Говорят, быстрее всего - текстурами на полигонах... попробую так, но почему-то у меня сомнения, что оно адекватно будет выглядеть.

Второй и самый важный - как реализовать нормальную независимость от фпс. Пока что для разных опенгээльных демосценок я использовал разницу во времени между кадрами, но, говорят, это плохой вариант.

Третий и не менее важный - как вообще реализуется механика в платформерах... Можно что-нибудь придумать на уровне совсем уж частного случая, но тогда хуже китайских подделок NES-игр будет...
>> No. 1536
>>1531
>но почему-то у меня сомнения, что оно адекватно будет выглядеть.
Это будет выглядеть идентично обычным спрайтам, только быстрее (при правильной реализации)

>Второй и самый важный - как реализовать нормальную независимость от фпс
Поставить фиксированный FPS (обычно это 60 кадров в секунду)

>Третий и не менее важный - как вообще реализуется механика в платформерах...
По разному.
>> No. 1537
>>1536
> Поставить фиксированный FPS (обычно это 60 кадров в секунду)

Максимальный предел как раз не так критичен, проблема в тех ситуациях, когда он опускается до противных значений (у меня, например, очень слабая машина, на ней лагает всё, что может лагать).

> По разному.

Хоть какой-нибудь бы гайд...
>> No. 1540
>>1537
>проблема в тех ситуациях, когда он опускается до противных значений
Ну тогда не надо делать ситуаций, когда он понижается.

>Хоть какой-нибудь бы гайд...
Ну вот например.
http://jnrdev.72dpiarmy.com/
>> No. 1541
>>1540
Спасибо большое за ссылку.

> Ну тогда не надо делать ситуаций, когда он понижается.
То есть, вообще запретить запуск на слабых компьютерах или если запущено слишком много других приложений?
>> No. 1544
>>1541
>Внимание ваш компьютер слишком слаб для данного приложения. Обновите компьютер или закройте несколько приложений.
Лол, хотеть. А лучше пусть сам рандомкиллом убивает, так будет еще веселей.
>> No. 1545
>>1544
А что, пусть будет пасхалкой.

Алсо,
> Авторы игры не несут ответственности за то, что ваш слабый процессор Intel Core i7 сгорит во время выполнения данного приложения.
>> No. 1550
Если при падении фпс замедляется сама игра, то можешь сделать фреймскиппинг, который бы просчитывал неотображаемые кадры, но не показывал бы их, при падении фпс.
>> No. 1552
>>1541
>То есть, вообще запретить запуск на слабых компьютерах или если запущено слишком много других приложений?
Не увлекаться эффектами из 10 000 спрайтов и не использовать "честные" физические движки (Box2D и др.) для всей физики.
>> No. 1569
Присоединяйся к Иичантре.
>> No. 1571
>>1569
Мне к опытным разработчикам нельзя, я всё испорчу.

>>1552
Придумаю что-нибудь, спасибо...

Если вдруг сделаю, спрайты скорее всего со своей же фигурки слеплю. Но вообще я ничего пока что в своей жизни не доводил до ума.
>> No. 1572
>>1571
>Но вообще я ничего пока что в своей жизни не доводил до ума

Ты мой брат близнец, не меньше. Кучи проектов - почти все незакончены. Хочется присоединиться тоже к команде, но страшно, стесняюсь.
>> No. 1573
Файл: 126358922136.png-(35.42KB, 640x480, madskillz.png)
1573
>>1572
Мне силы воли никогда не хватает, чтобы закончить хоть что-нибудь... а даже если вдруг и готов (такое архиредко бывает), то отвлекает что-то другое.

В команду идти боюсь, потому что сложно мне быть в коллективе, а к тому же в таком, где все как минимум в десятки раз опытней меня... Неудобно как-то...

---

Вопрос еще по движку (который я еще не начал писать, естественно). Вот если у меня ситуация, как на безумныхумениях.пнг, когда случайно лагануло так, что из всей предполагаемой траектории, есть только две какие-нибудь точки. И по ним не определить столкновения, которые должны были быть. Неужели надо для каждого типа движения запоминать траекторию? Или есть какой-нибудь человеческий способ не вляпаться в такую ситуацию?
>> No. 1574
>>1573
траектория описывается простейшей формулой (парабола же!), твой прямоугольник он же не движется?) - тоже, найди точку пересечения, если её нет - не столкнулись. Я писал движок для платформера только один раз, и то получилось довольно убого, но для динамических объектов и статических преград делал так - при начале движения определял время до столкновения с преградой, дальше перед движением проверял - если до столкновения ещё есть время, то двигаем, если же онослучается в текущий промежуток времени, то двигаем на этот остаток, вычитаем его из прошешего времени движения, вычисляем время до ближайшего столкновения снова.
>> No. 1575
>>1574
Короче, как ни крути, просчитывать столкновение придётся кадром раньше?
>> No. 1576
>>1573
У меня например, если Х персонажа до грани стенки, а Х+скорость_по_Х после - то приравниваем Х персонажа к грани стенки, скорость обнуляем, или умножает на -0.5 (баунс) или что ещё.

>>1574
Зачем время? Зачем знать больше чем за 1 кадр об этом столкновении? А если стенок будет больше девяти тысяч?


На капче Камина, Роу Роу!
>> No. 1578
>>1573
>В команду идти боюсь, потому что сложно мне быть в коллективе, а к тому же в таком, где все как минимум в десятки раз опытней меня... Неудобно как-то...
Вот это ты очень зря. Чего ты боишься? Если ты с самого начала скажешь, что опыта работы у тебя немного, то никто в нормальном коллективе не будет смотреть на тебя, как Свиборг просто потому, что у тебя что-то не получается. Даже наоборот - помогут и посоветуют, потому что заинтересованы в том, чтобы у тебя получалось. Особенно если никто тебе за работу не платит и требовать что-то, соответственно, странно.
Ну и ещё одно, откуда ты знаешь, что они "в десятки раз" опытнее тебя? Вот ты нас, разработчиков иичантры, опытными назвал, а между тем у нас главный кодер студент, который в свободное время пишет, а немалую часть функционала вообще написал главный пиксельартист, который на c++ до этого писал только в университете.
В общем, мой тебе совет, бросай это дело и найди себе какой-нибудь коллектив. Обучение пойдёт быстрее и вообще веселее работать будет.
>> No. 1579
>>1578
Ну когда я смотрю на своих товарищей студентов, то понимаю, что им далеко не ровня... И на меня часто смотрят, словно Свиборги...

Не знаю, мне кажется, что хотя бы что-то за спиной иметь надо, вот и пытаюсь начать с простого...

Ладно, суть не в этом всё равно. Спасибо за +1 к морали :3

>>1574
>>1576
Спасибо большое. С учетом всего этого надо теперь взяться за проектирование.

Искренне благодарю всех отвечавших, может быть загляну еще на чай с сырниками.
>> No. 1580
в тему врывается помощь:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1604.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1382.asp
http://dewitters.koonsolo.com/gameloop.html

Вообще гугл и знание англ. языка должны пробурить тебе дорогу в небо.
>> No. 1581
>>1580
Аригато спасибейшее.

Английский знаю, гугл - как повезёт. Искал до создания треда, но ничего толкового не нашел.
>> No. 1582
>>1580
P.s. статьи на геймдеве видел, я так всегда и делал, но читал, что так не надо.

А вот третья интересная, большое спасибо.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]