Ычан: [d | au / b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3652 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
junior_developer_nene.png - (648.30KB, 720×720)
25965
No. 25965       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]

Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Другие тематические нити (иногда обновляется): https://pastebin.com/psy43ibG

Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com
Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
474 сообщений и 69 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27444  

Пытаюсь запустить десктопную консольную JavaSE-программу на Android.

Вот по этим инструкциям
https://billauer.co.il/blog/2022/10/android-java-dalvikvm-command-line/
https://raccoon.onyxbits.de/blog/run-java-app-android/

Сначала jar дексируется с помощью dx или d8 с указанием API level телефона (это часть штатного пайплайна сборки андроид-приложений, в перспективе можно сам dx дексировать и на прямо на телефоне запускать), а потом запускается через

`
sh
dalvikvm -verbose:class -classpath /sdcard/hello.jar hello
`


Получаю ошибку:

`

java.lang.NoClassDefFoundError: hello
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 27445  
И ещё

Suppressed: java.io.IOException: unable to open DEX file
No. 27459  
>>27444
>>27445
Что-то на жабском
410.png - (24.25KB, 500×500)
26066
No. 26066       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
В сей нити мы упорядочиваем усилия по доработке местного движка.

Репозиторий: https://codeberg.org/FBE410/fbe-410
1. Для ваших предложений предназначена ветка public.
2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория).
3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным.
4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует.

Предыдущая нить: >>20450
183 сообщений и 53 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27480  
>>27479
Можно просто на главную не ходить, если какие-то психологические проблемы. На неё и так никто не ходит, кроме жертв фрейма.
No. 27481  
113599466_p0.webp - (2.25MB, 3508×2480)
27481
>>27480
Сомневаюсь я, что, например, вот этот >>/ci/1605 вот постер набрал https://410chan.org/ci, а не перешёл туда с главной.
Пусть наша приветственная страница выглядит хорошо.
No. 27482  
117002670_p0.jpg - (712.55KB, 1000×1386)
27482
> color: #800000;
> font-weight: bold;
Так и задумано? Или postername-стиль в umnochan.css по ошибке поменялся?
Предыдущие значения были:
color: #310000;

font-family: sans-serif;

No. 27483  
>>27482
Да, теперь во всех стилях имя оформлено одинаково.
No. 27485  
>>27477

> проверять, соответствует ли заголовок файла его расширению для некоторых форматов во избежание >>26890-ситуации

Чтобы было нѣкоторое понимание того, какъ дѣлаются такие штуки, я здѣсь оставлю ряд замѣтокъ.

Сперва получаем список файлов (а поскольку параметра «multiple» у тега нѣтъ, то там либо один файл, либо ни одного):

const flist = $('[name=imagefile]')[0].files;

if( flist.length < 1 ) return;

Там может быть «[1]», если обрабатывается плавающая формочка быстраго ѿвѣта.

Затѣмъ надо достать ArrayBuffer оттудова, причём процесс это асинхронный:
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 27486  
У нас здѣсь на имиджборде всё так устроено (и мы так привыкли), что сообщение никак нельзя редактировать опосля отправки.

Но в результате получается примѣрно так (и нерѣдко), что поставлена гиперссылка, на https://410chan.org/b/res/156266.html#156266 ведущая (этот примѣръ в сообщении >>/b/194168 взят), а нифигушеньки не работает, потому что тема обсуждения ужé оказалася заархивированною и оттого по адресу https://410chan.org/b/arch/res/156266.html располагается.

Нешто трудно, пусть и не редактируя давния сообщения, «на лету» (во время обращения по ссылке) прибавлять HTTP-перенаправление (на arch/ перебрасывающее браузер читателя) в таких случаях, когда обсуждения нѣтъ, но архив его зато есть?
No. 27487  
>>27486
Это никак не относится к работе движка.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
7 сообщений и 7 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25401  
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
No. 25412  
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
No. 27432  
>>26109
ну чО, как результаты?
1383852009227.png - (34.62KB, 355×585)
15850
No. 15850       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
464 сообщений и 136 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25770  
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
No. 25771  
screenshot.webp - (50.65KB, 929×547)
25771
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
No. 26119  
quote1.webp - (744.43KB, 2459×8483)
26119
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
No. 26120  
quote2.webp - (760.39KB, 2458×8743)
26120
Второе приложение к сообщению >>26119.
No. 27428  
На «Ычане» севодни была сделана прилипающая навигация (по аналогии с местной). Некоторым она не нравится, так что можно было бы сделать её настраиваемой (как на «4чане»).
Предлагаю сделать как на картинке. Кнопку закрепа следует взять из местного движка. Поведение у кнопки такое же, как тут в быстром ответе.
Делать, очевидно, через ӁС и надо, чтобы оно запоминало положение. По умолчанию навигация должна быть прилипающая. Скрипту достаточно просто изменять "position: sticky;" в ЦСС, я так понимаю.

Это официальный запрос.
No. 27430  
>>27428
Почему кукла то не работает на ыче? Раньше работала и было удобно, теперь же даже менюшки в правом нижнем углу нет. Я не погромист этот ваш, не знаю как чинить. Без куклы оно и не надо же, а с куклой -- пусть будет. Верните куклу, пожалуйста.
No. 27431  
>>27430
>Почему кукла то не работает на ыче?
Не знаю, спрашивайте у её разработчика. Это не тред поддержки куклоскрипта. «Ычан» тут ни при чём.
erogepok.jpg - (44.06KB, 604×602)
14488
No. 14488       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]

Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
426 сообщений и 91 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27262  
>>26323
Разработчики, родненькие, подайте пожалуйста хоть какой-то сигнал по вам и о статусе проекта
No. 27286  
>>27262
Статус проекта: обглоданные кости.
No. 27297  
1149377372369.png - (8.69KB, 384×384)
27297
>>27262
Как-то так вышло, что все сколь-либо активные участники ныне забанены на Автобусе, скорее всего после последних вайпов. И мне было лень отписаться.
Лично я слушаюю что всё ещё делается, надеюсь, жду и даже получаю запросы на помощь.
No. 27306  
>>27297
А в процессе слушания вещества употребляете?
No. 27318  
how about no.gif - (502.22KB, 220×181)
27318
>>27306
No. 27327  
65736874960.jpg - (183.82KB, 2560×1196)
27327
С Наступающим всех Новым годом!
No. 27429  
>>27297
Тебе отвечает нейросеть.
cpp_furudo_erika.png - (754.49KB, 800×800)
17934
No. 17934       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Учим C++ за 21 день всем чиочаном.
Можно показывать крутой или страшный код, просить помочь с лабами и контрольными, помогать другим, а главное - много кодить.

Пополняемый список полезностей тут: https://docs.google.com/document/d/1rPPbiViiLSR2PlPnQWpZyk9Sz6-J7ucyM7HR6wvsYKk/edit?usp=sharing
231 сообщений и 38 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27242  
>>27229
>Rails-подобного C++-фреймворка
Звучит так, что у тебя должен быть ActiveCache/ActiveObject/(другое название), который внутри вызывает, например, абстрактный ImdbAdapter. И уже на нижнем уровне должна быть реализация в виде RedisAdapter, наследующегося от ImdbAdapter.

Функция redisContext() уж точно должна быть приватной, иначе непонятно, что именно обёртка должна скрывать.

Интересно узнать, как твой Rails-подобный C++ фреймворк будет работать, в частности, какие практики из "convention over configuration" ты хочешь применить. В отличие от Ruby, язык не динамический и имеет меньше возможностей для метапрограммирования.
No. 27287  
>>27223

Очевидные C++-модули.
No. 27307  
F9JpzlNWEAAZhHz.jpg - (23.98KB, 983×602)
27307
>>17934

Всех приветствую. Делаю задание для шараги, нужно написать прогу которая способна сжимать и растягивать файл алгоритмом LZW. Сам алгоритм предполагает наличие начального словаря, который по ходу сжатия файла(нахождения в нём новых последовательностей байтов) расширен. То есть для того чтобы в дальнейшем растянуть файл обратно, нужно знать словарь. И вообще понять, подлежит файл растягиванию или же это просто белиберда из битов. Пока такие соображения: первые биты в сжатом файле сделать что-то типа сигнатурных, чтобы можно было сходу определить можно ли растянуть файл. И после сигнатурных битов будут биты сжатого файла, а потом будет магическое число типа как "разделитель" между файлом и словарём. Насколько хорошая идея использовать магическое число как разделитель? Или же лучше будет выделить под сжатый файл первые 4 бита как сигнатурные, где помимо метки сжатия файла будет ещё число под оффсет, как количество битов после которых заканчивается сжатый файл и будут пары ключ-значение из словаря? Или может быть лучше сделать по-другому как-то?
No. 27313  
>>27307

>Делаю задание для шараги, нужно написать прогу которая способна сжимать и растягивать файл алгоритмом LZW.

Нахрена нужен ещё один LZ*-алгоритм, их и так как собак нерезанных.

#include <zstd.h>
и пошли нафиг. Требуемые возможности в нём есть. А неподдерживаемую самоделку, которую самим же и развивать придётся, в прод тащить - себе дороже. Мелкошарага - это не FAANG, чтобы свои алгоритмы компрессии общего назначения тянуть.
No. 27314  
>>27313
Вполне возможно, речь идёт не про фирму, а про университет.
No. 27315  
>>27307 >>27314
Ну раз курсовая работа....

>растягивать файл алгоритмом LZW.
>Сам алгоритм предполагает наличие начального словаря, который по ходу сжатия файла(нахождения в нём новых последовательностей байтов) расширен. То есть для того чтобы в дальнейшем растянуть файл обратно, нужно знать словарь. И вообще понять, подлежит файл растягиванию или же это просто белиберда из битов. Пока такие соображения: первые биты в сжатом файле сделать что-то типа сигнатурных, чтобы можно было сходу определить можно ли растянуть файл. И после сигнатурных битов будут биты сжатого файла, а потом будет магическое число типа как "разделитель" между файлом и словарём. Насколько хорошая идея использовать магическое число как разделитель? Или же лучше будет выделить под сжатый файл первые 4 бита как сигнатурные, где помимо метки сжатия файла будет ещё число под оффсет, как количество битов после которых заканчивается сжатый файл и будут пары ключ-значение из словаря? Или может быть лучше сделать по-другому как-то?

Строение формата: разделить стрим, словарь и контейнер. Все числа - little endian! Файл маппится в память целиком через либу mio, дальше работаешь с std::span и структурами. Стрим состоит из заголовка стрима и стрима. Без сигнатуры. Контейнер состоит из сигнатуры, глобального заголовка, содержащего длину области контейнера и смещения областей стрима и словаря в ней ОТНОСИТЕЛЬНО КОНЦА ЗАГОЛОВКА. После следуют области, сначала область словаря, потом область стрима, потом конец файла. Ты провершь это при загрузке файла. Размеры вычислишь как разницы этих смещений.

Начальный словарь может иметь смысл хранить в отдельном файле для переиспользования, поэтому область словаря - это может быть просто CRC32-хэш от файла словаря, который при операциях надо задать явно. Также начальный словарь можно
хранить внутри контейнера или использовать захардкоденный. Поэтому сначала 1 байт перечисление. 0 - хардкод, 1 - файл, 2 - внутри. Если 0 - то инициализируем хардкодом. Если 1 - берём имя файла, добавляем ".dic" - вот и наш словарь. Проверяем наличие файла. Маппим его. Проверяем формат словаря. Поскольку задача учебная, то для твоего удобства в его редактировании это просто массив, сериализованный в BSON/bencode. Поскольку тебя проси
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 27369  
Наткнулся при компиляции на ошибку вот в этой строчке
> typedef int Check[sizeof(A) == sizeof(int) + sizeof(bool) ? 1 : -1];
Долго думал, что это за ерунда такая, а потом как понял.
Структура А определена как
> struct A {bool b; int a;};
Оказалось, что это проверка на отключение выравнивания в структурах -fpack-struct=1.
shithub.jpg - (214.08KB, 507×500)
26878
No. 26878       [Ответ]
https://github.blog/2022-12-14-raising-the-bar-for-software-security-next-steps-for-github-com-2fa/

Вводят всем обязательный 2FA, кто не хочет 2FA - тех посылают на хѣръ.

Мало того, что встала проблема "куда валить", а валить простт некуда, ибо gitlab.com давноьстал парашей похуже гитхабовской. Теория игр обязывает. Всякие framagit и codeberg вообще не пойми кем и за чей счёт хостятся. Благотворительность? Не верю.

Единственный более-менее нормальный вариант, который я вижу - huggingface.co.

Так разбегание людей по платформам добъёт опенсорс. Даже сообщить о багах будет невозможно, ибо аккаунтов на всех платформах у тебя может и не быть, или быть, но пользоваться ими станет невозможно. Например, GitLab, после их ввода Cloudflare https://gitlab.com/cdn-cgi/challenge-platform/h/g/orchestrate/jsch/v1 для меня просто исчез. А когда обяжут использовать 2FA, исчезнет и GitHub. А почти все проекты, в которые я контрибьютил - именно там.

Даже сама покупка GH M$ нанесла непоправимый вред, часть пользователей сделала #moving2gitlab, а GitLab оказался похуже M$. А после Conservancy подлили масла в огонь с их запущенной формы копирастии "если ты на GPL-код посмотрел, значит весь твой код - производная работа, соблюдай GPL, или плати, встретимся в суде, а всем остальных просим свалит с GitHub, потому что нашим лоерам хочется подогнать обучение под нарушение GPL". К сожалению среди GPLастов нашлись те, у кого это обращение вызвало отклик "да, давайте покопирастничаем", и они перевели свои вообще-то годные проекты на всякие помойки.

А часть баранолобых ещё и упрутся рогами и скажут "хочу GitHub/GitLab, буду на нём хоститься, не нравится 2FA и прочие закидоны компании-владельца - пошёл на хѣръ".

Requescat in Pace, open source.
10 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27083  
Я просто оставлю это здесь:
https://github.com/orgs/community/discussions/49869
No. 27084  
Тем временем олдфаги вспоминают, какой и кому подарок сделала SourceForge в начале 2010.
>>27012
>А селф-хостед вариант почему не подходит?
Для почты и жаббера нужен внешний домен, наличие которого — удовольствие порой недешёвое.
>>27017
>Почта была придумана, чтобы слать сообщения друг другу
Было бы всё так — не изобрели бы ICQ и XMPP, из-за громоздкости почты для коротких сообщений.
No. 27147  
>>27084

То что почта морально устарела - никто не спорит. Но когда она появилась, всех перечисленных систем мгновенных сообщений просто не было. И ICQ хоть когда-то и была очень популярной системой, до сегодняшнего дня не дожила. А почта живёт и здравствует благодаря своей простоте и федеративности. Главные её недуги - это то что почти везде требуется привязка телефона и JavaScript, а self-hosted держать неудобно и затратно.
No. 27271  
Свершилось, просветления в уму у руководства гитхаба не наступило. M$ потребовало от всех 2FA. При этом в качестве "2FA" подходят 1FA, если этот 1FA - "Passkey" (подробнее https://auth0.com/blog/our-take-on-passkeys/) от FIDO Alliance, в который входит M$. Свалить будет трудно: некоторые проекты валить не хотят "мы не для того на GitHub переходили, чтобы с него обратно валить", при этом своя инфраструктура ещё не полностью ликвидированна и можно её просто включить и с GitХапа все новые issues импортировать. Я же валю на codeberg.
No. 27328  
>>27271
А я просто врубил OTP в keepassxc, который вполне себе опенсорсный, но тем не менее может генерировать одномоментный пароль для гитхаба и многих других сервисов. Использовать проприетарный аутентификатор со смартфона необязательно.

А ещё нужно помнить про infrastructure distrust, вы можете:
1. Создать bare репозиторий прямо у себя на диске с помощью
git init --bare
И потом пушить в него. Этот репозиторий может даже быть на отдельной флешке или жестком диске. Вы можете добавить его как дополнительный ориджин для гитхабовских репозиториев.
2. Подписывать свои коммиты с помощью gnu pg

Про infrastructure distrust можно больше узнать у Джоанны Рутковской:
https://invisiblethingslab.com/

BTW: С новым годом.
No. 27329  
Ладно, на самом деле вот здесь:
https://www.qubes-os.org/faq/#what-does-it-mean-to-distrust-the-infrastructure
И немного здесь:
https://github.com/QubesOS/qubes-issues/issues/3958
No. 27330  
Ладно, на самом деле вот здесь:
https://www.qubes-os.org/faq/#what-does-it-mean-to-distrust-the-infrastructure
И немного здесь:
https://github.com/QubesOS/qubes-issues/issues/3958
No. 9999       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
147 сообщений и 77 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 26014  
Тред умер?
No. 26015  
>>26014
А ты думал, аффтору потребовалось если ответить 4 месяца на вопрос о пропаже билдов, и так их и не залить.
Но вроде что-то пилит.
No. 26016  
>>26014 >>26015
Сказал же буквально на днях, всё будет, хорош шуметь.
>Третий тролль сказал: «Прощайте! Ненавижу болтунов».

За прошлый год я, хотя ничего не делал, стал парадоксальным образом в промышленных масштабах натыкаться на баги Free Pascal, отчего потерял терпение и повадился громко плакать о них на багтрекере в противоположность тому, как ранее натыкался на них раз в год и обходил переформулированием кода. Последние две недели плотно занимался https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/179, а вообще из всего, в чём засветился, мне больше всего нравится https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/issues/39360 («копание в ассемблерном коде», да). Не подумайте, мне были жесть как нужны, соответственно, карманная база Юникода и ускорение генерации шума Перлина до уровня, когда текстуру с ним можно генерировать на месте, а не таскать с собой, здесь нет никаких проблем с приоритетами. Ну или, может, и есть самая малость, но кто сказал, что я прямо сейчас не возьму и не пойду дорисовывать Сырну?!
No. 26018  
>>26016
>Сказал же буквально на днях
Где??
Но вообще, контрибы в язык - это ты малаца, завидно даже.
No. 27280  
Гиде билды?
No. 27282  
e2d39d729650d44e2f68be3d6fafde8b.jpg - (190.68KB, 1684×2048)
27282
Хорош бампать, я сам бампну, когда придёт время.

Недавно гулял с сестрой в лесу. Она при всём уважении к моим хикки-привилегиям выразила заинтересованность в доступном объяснении, чем я занимаюсь целыми днями. Я сказал, что если честно, то делаю скорее не непосредственно свои проекты, а разные штуки для Паскаля (до этого сам похвастался, как сделал по просьбе человека с жёлтой аватаркой https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/446 за 1 день и €250; у человека свои причины улучшать совместимость с Delphi: https://www.mail-archive.com/fpc-devel@lists.freepascal.org/msg41878.html, но конкретно эти классы — очевидный бред и полная чушь и совершенная мерзость, решающая несуществующую проблему и не имеющая отношения к маршалингу, и мне стыдно за это; ковыряние с ассемблерным кодом в миллион раз лучше, одно моё творчество над стандартной функцией CompareByte ускоряет абьюзящие её программы на 10~20% в целом). Она спросила, зачем мне Паскаль, я сказал, что для той игры, которую показывал 10 лет назад. Она сделала сочувственное лицо и спросила, неужели я её до сих пор не доделал. Кажется, мой ответ заключался в том, что я ничего не делал всё это время, потому что мне было грустно, что у меня нет друзей. Этот ответ вроде как верен, и если не уточнять, что причина что-то делать у меня была точно такая же, даже удовлетворителен. *вздох*

Потом я рассказал, как один человек (вот он же это прочитает и поймёт, насколько скучно я живу...) принёс на свидание со мной планшет и заставил зарисовать некоторые идеи под дулом пистолета, и она сказала, что со мной только так и надо. *вздох*
No. 27283  
>>27282
>Хорош бампать
Раз в полтора года слишком часто, нужно было хотя бы до круглой даты дотянуть? xP

Гиде можно добавиться к тебе во френды? Спрашиваю исключительно из личного интереса, может хочу поиграть в это поделие, а еще втереться к тебе в доверие и украсть всю интеллектуальную собственность, ха-ха-ха. В любом случае, добавление меня ни к чему не обязывает, мне комфортно сидеть и ничего не писать и ничего не получать. Но может мы что-то напишем, возможно даже по этой игре. Да!
20230805_210628.jpg - (3.35MB, 4608×3456)
27180
No. 27180       [Ответ]
Кому советов от дедов? Говорите номер совета, я пошлю. За один совет принимаю одну няшную пикчу. Советы отличные!

подобрал книжку в парке в шейринге
37 сообщений и 24 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27249  
>>27248
PPS. Хотя в этой статье и про тройственную дуэль есть.
No. 27250  
1666577216340432-a.jpg - (148.08KB, 1280×720)
27250
>>27247
А давай советы 0E и 0F, раз на них тут ссылаются. Одна картинка с тремя няшками сойдет, или надо разные обязательно?
No. 27251  
0x0e&amp;0x0f.jpg - (32.92KB, 694×269)
27251
>>27250
>Одна картинка с тремя няшками сойдет, или надо разные обязательно?

Я долго думал как поступить. Высылаю вам превью, чтоб вы решили достойны ли эти советы двух няшных картинок!
No. 27252  
1633396374136-a.png - (734.50KB, 650×1001)
27252
>>27251
Ладно, держи вторую картинку.
No. 27255  
0x0e.jpg - (437.84KB, 796×2628)
27255
>>27250
>>27252
Высылаю
No. 27256  
0x0f.jpg - (185.65KB, 704×932)
27256
>>27250
>>27252
No. 27260  
Прочитал https://rakhim.org/summary-of-concurrency-is-not-parallellism-a-talk-by-rob-pike/ . КарGo-культ какой-то. Не вижу преимуществ между 100500 юзерспейсных псевдо-тредов с чем-то вроде встроенного интерпретатора

while(true){
switch(taskChunkId){
case a:
...
break;
case b:
...
break;
}
}

перед подходом, когда на задачу выделяется по треду, делающему её от и до, ну а когда переключение контекста происходит - оно всё равно происходит в основном, когда I/O идёт. В результате нет лишнего оверхеда на всякую фигню, нет лишнего оверхеда на message passing, ну а оверхэд на хранение состояния треда можно минимизировать, избавляясь от ненужных данных тогда, когда они перестали быть нужными.
library-catalog_618FIJZEYH.jpg - (117.55KB, 960×586)
27174
No. 27174       [Ответ]
Всем доброго фидбэка.
Задался вопросом, что такое кибернетика и чем она отличается от информатики.
Знаю, что кибернетика тесно связана с петлями обратной связи. Поговаривают также, что её основал Норберт Винер, однако сам термин появился гораздо раньше. Слышал про ученых, которых причисляли к кибернетикам в СССР: Глушков, Михалевич. Также, в этих ваших википедиях, туда относят статистиков и разработчиков разных алгоритмов из XVIII-XIX веков (например, Корсакова Семёна Николаевича).

Я учился в ВУЗе на специальности Прикладная информатика (в экономике) и там довольно основательно учили информатике, статистике, эконометрике и другим интересным вещам. Изучая кибернетику, подчерпну ли я что-то для себя новое? Существует ли вообще такая отдельная наука и, если да, какие учебники и в какой последовательности по ней лучше читать?
No. 27175  
Начал читать Введение в кибернетику Глушкова В.М.
Из нового для себя материала могу отметить почти всю четвертую главу «Самоорганизующиеся системы», особенно её начало. В целом книга выглядит как обзор нескольких тем, включая логику, программирование, устройство вычислительных машин и абстрактные вычислительные машины.
No. 27176  
Насколько я понимаю, чтобы понять суть дисциплины, следует начинать с книги, в которой она впервые упоминается. Я имею ввиду книгу Норберта Винера "Кибернетика: или управление и связь в животном и машине".
No. 27177  
В Википедии упоминается статья Максвелла "О регуляторах". Издавалась в СССР:
Максвелл, Д.К. Теория автоматического регулирования (линеаризованные задачи) / Д.К. Максвелл, И.А. Вышнеградский, А. Стодола - Москва : Изд-во АН СССР, 1949. - 430 с.
Книга не абстрактна, а довольно конкретна в описании управления скоростью двигателей.

Вышеупомянутая же книга Н. Винера также издавалась в Советском Союзе:
Н. Винер. Кибернетика - Москва : Госэнергоиздат, 1958. - 214 с.
Также, второе издание есть в Интернет-архиве: https://archive.org/details/B-001-003-828/
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19