Ычан: [d | au / b / bro / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / sci / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn / vo]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5000 кБ.
  • Ныне 3672 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
No. 7468       [Ответ]
Решил для мультиплеера использовать jabber.
вроде как это пошлёт месагу:
<message xmlns='jabber:client' from='juliet@example.com/balcony' to='romeo@example.net' type='chat'> <body>What's up?</body> </message>

У меня вопросы:
1) как авторизоваться?
2) как закрыть сессию?
3) как посылать и обрабатывать сообщения присутствия?
4) Как принять сообщение?
39 сообщений и 19 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 7567  
>>7565
> phpшники не программисты. Навидался я на них.
Чиочую.
Похапешник - это дизайнер, проектировщик баз данных, проектировщик интерфейсов - кто угодно, но не программист.
No. 25488  
???? ????? ?????.jpg - (43.14KB, 1420×2200)
25488
Можно я тут потестирую кое-что? С сажей тред не должен подняться. Спасибо
No. 26485  
>>7520
10 лет посту!
No. 26489  
>>26485
А джаббер еще жив!
No. 26500  
>>26485
Я-то думаю чего доска такая живая вдруг. Не написал ОП свой космосимулятор...
No. 26501  
>>26500
Просто за него хардкорный космосимулятор написали в Мексике.
No. 26512  
>>26500
Возможно, он осилил и перешел на высший уровень бытия. И ему уже не до нас, в солнечной Калифорнии.
Screenshot_20201030_113945.png - (516.36KB, 2032×1172)
24993
No. 24993       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Разрабатываю движок АИБ, сайт: https://symfony2ch.ru
короткий вариант домена: https://s2ch.ru
скрипт может в любой момент выдавать ошибки, сервер падать, могу принимать реквесты по улучшению функционала.
61 сообщений и 25 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 26417  
Уникальный адрес для треда в виде /b/anime/higurashi.html (поддерживает любую вложенность), идентификатор поста в формате №порядковый_номер_треда_в_разделе/порядковый_номер_поста_в_треде, в случае удаления промежуточного поста в треде у последующих идентификатор не уменьшается на единицу. Насчёт идентификаторов постов предлагаю подискутировать, нужен такой формат или лучше стандартный?
No. 26420  
Normal post id.webm - (4.41MB, 1920×1080)
26420
Вернул нормальные ID сообщения, пруф.
No. 26428  
Forum news feed.webm - (1.75MB, 1920×1080)
26428
Новостная лента для разделов и тредов: https://youtu.be/APHI2lYeuqw
No. 26429  
Боковая панель, выбор шрифтов, определение адреса по заголовку + автоматическая генерация следующего id для адреса: https://youtu.be/Oomp12IH_yo
No. 26433  
Address by title.webm - (1.78MB, 1920×1080)
26433
Добавил возможность отключить поле с адресом.
No. 26435  
Бамплимит, автозакрытие треда после n постов, перелистывание.
No. 26491  
Tags.webm - (1.43MB, 1920×1080)
26491
Теги для треда: https://youtu.be/W74hmg7NxPg
erogepok.jpg - (44.06KB, 604×602)
14488
No. 14488       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Если у вас есть таланты, и вы хотите присоединиться к нам, пишите сначала в этот тред.
Предварительно стоит ознакомиться с ФАКом и ссылками, указанными в нём.

Материалы к диздоку и разработке: http://pastebin.com/VJpgMwxr
Архивные новости: http://pastebin.com/WzhPzuuM
415 сообщений и 89 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 26037  
>>26036
>P.S.
Нет, не получил. Подробности в ответе.
No. 26195  
Привет,
а какой сейчас статус проекта?

Кто педалит?

yakui-lover всё ещё хочет себе все лавры?)
No. 26219  
>>26215
А что такое "abridged-версия"? Типа синапсиса?
No. 26222  
>>26219
Саммари, диздок.
Что-то такое.
мимопроходил
No. 26303  
>>26215
>Рабочий, всё в процессе, пилится.
А там осталось, что пилить, термиты?
No. 26315  
>>26306
>А если серьёзно, 2-3 ивента осталось, где-то так.
предположу, что 2-3 ивента какого-то дня, а не всего допила.
или допили все же?
No. 26323  
>>26315
Правильное предположение. Иначе мы бы давно уже сообщили о близящемся окончании проекта.
kotoba_logo_lg.png - (51.07KB, 349×500)
18881
No. 18881       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
DISCLAIMER: Данный проект не является форком kotoba-ib и его разработка не ведется персоналом «Супермаркета».

Этот тред посвящен разработке очередного движка имиджборды под названием «kotoba.js». Движок написан на NodeJS, в качестве базы данных MongoDB, стек express, mongoose, passport.js является сегодня настолько же стандартным, как PHP в свое время. Фронтенд использует Sass и Babel, его сборка автоматизирована (gulp+babelify, но со временем нужно перейти на Webpack). Верстка - полностью валидный HTML5, однако максимально напоминает Вакабу, что позволяет работать стороннему коду (Кукле и мобильным клиентам) без существенных доработок. Так же движок работает по классическому принципу генерирования статичных файлов и имеет схожую структуру каталогов.

Несмотря на наличие современных движков, некоторые их которых даже используют похожий стек (такие как LynxChan и ololord.js), до сих пор тут и там регулярно появляются вопросы по установке морально устаревших Вакабы, Кусабы, Вичана и их форков. При этом установка и обслуживание таких движков крайне затруднительна в виду почти полного отсутствия документации, устаревших зависимостей, и необходимости доработки движка, добавления недостающих функций, и исправления устаревшей верстки.

Целью данного проекта является создание движка с классическим дизайном и привычным для современных борд функционалом, отличающийся максимальной простотой в установке. Достигается это за счет конейнеризации приложения с помощью Docker.

Как выглядит процесс установки типичного движка на локалхост:

  • Установить Apache, PHP, MySQL
  • Убедиться что PHP скомпилирован с нужными флагами и что установлена нужная версия интерпретатора (PHP 5.6 будет ругаться на то, что работало в PHP 5.4)
  • Установить ImageMagic и ffmpeg для поддержки webm
  • Править config.php, проводить манипуляции с install.php (который никогда не выполняется первого раза без ошибок)
Так выглядит установка котобы:

  • Установить docker и docker-compose (дело 1 минуты)
  • Скачать исходный код из репозитория
  • Выполнить docker-compose up -d в папке с кодом.
Установка всех зав
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
182 сообщений и 57 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 22478  
image.png - (105.06KB, 247×315)
22478
Извиняюся, но у меня кнопочка "quick reply" не вставляет ссылку на пост в месседж бокс. И еще когда наводишь мышку на реплаи, то всплывает красненькое окошечко с надписью "500 internal server error".
Что-то криво поставилося?
No. 22479  
image.png - (26.44KB, 789×280)
22479
>>22478
Так же кнопочки "удалить, закрепить, закрыть, открыть" тоже выдает ошибку 500.
Еще кнопочка stuff выдает пик.
No. 22591  
079Slowpoke.png - (387.86KB, 844×844)
22591
>>22478>>22479
Спасибо за багрепорт. Все исправлено (некоторое время назад).
Страница Staff выдавала ошибку из-за того, что не было добавлено ни одной роли (manage/roles), и вместо пустого массива у юзера роли были undefined. По той же причине не работали попапы. Теперь работает и без ролей.
Быстрого ответа просто не было запилено, теперь он есть.
No. 22636  
image.png - (5.66KB, 268×126)
22636
>>22591
Спасибо!
Но теперь оно постить отказывается :3
No. 22641  
>>22636
Еще одна тупая ошибка, которая проявляется только на пустой доске. Исправлено.
Добавлена новая фича - редактор стилей. Дополнительные темы можно клепать прямо через админку.
Так же обновлен node.js и все остальное. Контейнеры необходимо пересобрать командой -d --force-recreate --build
No. 22642  
>>22641
> docker-compose up -d --force-recreate --build
fix
No. 26300  
GJ
250px-SHODAN_hires.jpg - (31.47KB, 250×268)
20392
No. 20392       [Ответ]
tcp://breathe.network:31337 (plaintext)
No. 20400  
>>20392
Чего ещё расскажешь?
No. 20406  
Запилено:
  • Двухступенчатая архитектура, из брокера подключений и бекенда, реализующего логику.
  • Подключение по ssh, после /регистрации своего ssh-ключа в плейнтекстовой моде
  • Персистентность, история, мемосерв.

No. 26166  
Вот уже пять дней у меня работает tmux с запущенным в нём
nc breathe.network 31337
. Чат пустует и на мои сообщения никто не отвечает. Команда
/list
возвращает
 def#1348 -- 2022-05-15 11:21:4

No. 26032       [Ответ]
Добрый вечер!

Только начал знакомиться с программированием и знаю лишь основы C++ и C#. Хочу попробовать сделать свою игру на ПК, что-то по типу визуальной новеллы (БЛ, DDLC, etc). На каком языке/движке лучше в 2к22 делать подобные игры? Буду признателен за любой совет :)
5 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 26041  
>>26040
Когда в последний раз смотрел там было много второго.
No. 26061  
Самые интересные варианты: Ren'Py и Unity.

Первый элементарен и максимально прост в освоении, но, поскольку написан на "варп-скорость" языке, то конечный продукт имеет проблемы с быстродействием, особенно на не самых мощных машинах. Имеет неприятные ограничения (с которыми ты не столкнёшься, если будет делать обычную новеллу без мини-игр, например). Кроме того, порт игры на мобильные, опять же, благодаря родительскому языку, пускай и имеет место быть, но является источником боли в пятой точке.

Второй же осваивается сложнее, дольше, но более вариативен, конечный продукт получится более оптимизированным, порт на мобильные/нинтендо заставляет запариться, но получается более качественным. Да и С# приятнее язык, имхо.

Под Unity есть ассет Fungus, что упрощает создание новеллы в разы. Но всегда лучше сделать что-то свое и чисто под себя, не так ли?
No. 26062  
>>26061

>Нинтендо
Это я вброс сделал, никогда таким не занимался и не интересовался даже. Знаю только, что возможность есть такая, но о процессе и связанных проблемах ничего не ведаю.
No. 26084  
>>26061
Каво там оптимизирован? Unity по сравнению с рин паем?
No. 26140  
Почему все так стремятся создавать игры? Мне кажется, что системное программирование должно быть намного интереснее, т.к. это всякие хакерские штучки, но тут проблема только в том, что требуется большое количество глубоких знаний из разных областей компьютерных наук. Либо я сам себя загоняю, отчего забросил. Но формошлёпание и программирование мышкой меня как-то не привлекает.

Если же брать во внимание какие игры меня интересуют, то тут для создания самолётика нужно тоже знать кучу всего, причём без высшего технического образования не обойтись, — та же работа РПО должна представлять собой симуляцию течения масла + симуляцию работы лопастей винта, а иначе она не будет приближённой к реальности. Собственно, поэтому полноценная реализация вертолётов и винтовых самолётов есть только в одной игре DCS, т.к. там очень хитрый матан (и это же единственный авиасим, где есть износ покрышек как в автосимуляторах, если я не ошибаюсь) Но у меня не такой мощный комп, чтобы играть в этом, а также модули в нём дороговаты + простенького джойстика будет недостаточно, отчего попробовать такое элитарное увлечение можно будет лишь тогда, когда найду оплачиваемую работу, а сейчас остаётся лишь смотреть как летают на "Ютубе", да довольствоваться примитивными в 2022 году "старичком" и FS 2004.

>>26033
> Renpy
Зачем нужен Ren'Py, если можно объектов на форму нашлёпать?
No. 26142  
>>26032
Игры - это всё меньше и меньше про разработку. Особенно визуальные новеллы. Тут нужно быть художником, сценаристом, ну и техническим художником (technical artist). А программирование тут дело десятое или двадцатое. При наличии скиллов в 3д дизайне/графике, готовых ассетов, арта, проггера можно найти, чтобы он по косому диздоку всё это слепил вместе. Лепить наверное лучше в ютини, потому что современно, потому что громадное комьюнити, потому что огромный инструментарий, убирающий необходимость кодить каждую второстепенную вещь.
No. 26143  
>>26142
Программирование мышкой, короче.
1383852009227.png - (34.62KB, 355×585)
15850
No. 15850       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
461 сообщений и 135 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25694  
Репозиторий вроде все еще жив
https://github.com/WagonOfDoubt/iichan-extensions
И в контрибуторах есть Мицгол, который еще с нами, так что шансы на починку есть.
No. 25705  
>>25694

Эппловскихъ устройств не имѣю, ѿлаживать негдѣ.
No. 25706  
>>25693
Учитывая обстоятельства >>25705 получается, надо создавать issue на гитхабе, чтобы хоть как-то обратить на проблему внимание.
No. 25770  
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
No. 25771  
screenshot.webp - (50.65KB, 929×547)
25771
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
No. 26119  
quote1.webp - (744.43KB, 2459×8483)
26119
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
No. 26120  
quote2.webp - (760.39KB, 2458×8743)
26120
Второе приложение к сообщению >>26119.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
6 сообщений и 6 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25389  
movie_004.mp4 - (4.27MB, 1280×720)
25389
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
No. 25401  
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
No. 25412  
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
nice.png - (1.47MB, 1640×926)
26048
No. 26048       [Ответ]
Добрый день!
Может кто либо подсказать в чем проблема со следующим JSON файлом?
https://wtools.io/paste-code/bAyx

Он ругается и выдает ошибку "EOF expected".
Пытался закрыть все в квадратные скобки, но тогда JS код не видит параметры самого JSON файла.
Может кто либо помочь с этим?

https://wtools.io/paste-code/bAyw
No. 26050  
Если завернуть всё в квадратные скобки, то наверно надо обращаться по индексам,
data[0].name

No. 26051  
>>26050
это действительно помогло, но программа возвращала параметры только 1 элемента. Пришлось переработать чтобы возвращать все параметры.

console.log(data.map(point=>point.translations.deu.official));
No. 26052  
Однако теперь у меня другая проблема...
Как я могу принять данные пользователя и сохранить их в жабаскрипте? Prompt() работает только в браузере, а мне нужно брать инпут через терминал VSCODE. Также пробовал readline(), но результата не было.
No. 26057  
>>26052
>Также пробовал readline(), но результата не было.
Чтобы был результат, надо переключить терминал в launch.json, на integratedTerminal, это известная беда: https://stackoverflow.com/a/66850526
No. 9999       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
144 сообщений и 76 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25030  
10 лет прошло с начала разработки. Технологии рендера изменились до неузнаваемости. Уже делают рилтайм рейтрейсинг с постобработкой нейроночками, и все это с аппаратной поддержкой.
...
А ты копаешь ассемблерный код сравнения чисел.
No. 25117  
>>25030
Я конечно понимаю, что бесконечное копание ассемблерного кода это самоцель проекта, но почему бы по-быстрому не набросать то же самое на юнити. Мне кажется концепт сам по себе вполне играбелен, и достоин того, чтобы принять более-менее оконченный вид.
No. 25121  
>>24739
Я удалил старые билды, а из исходников скомпилировать нельзя (на самом деле можно, но, пожалуйста, просто не пытайся). Всё будет, главное сейчас сидеть тихо и не бухтеть.

>>25117
Я не буквально «бесконечно копаюсь в ассемблерном коде» (хотя и занимаюсь чем-то близким по осмысленности), я и ассемблер-то почти не знаю. Просто написал под впечатлением, что вот, смотрите, интринсики завезли. BTW:
>>25030
>10 лет прошло ... Технологии рендера изменились до неузнаваемости.
Всё ясно, автору 10 лет.
Да нет, почти всё придумано в прошлом веке. ЭВМ Наири-3 поддерживала разделение времени и эмуляцию других ЭВМ. Рейтрейсинг и нейросети использовали ещё раньше.

>занимаюсь чем-то близким по осмысленности
Например, я буквально пару дней назад догадался сделать хранение базиса касательного пространства в вершине не обычными 2 векторами (нормаль + касательная, 3-й восстанавливается в шейдере через их cross), а кватернионом, т. к. этот базис, в предположении, что не может быть разортонормализован или отражён, представляет собой поворот некоторого исходного базиса — скажем, X = (1, 0, 0), Y = (0, 1, 0), Z = (0, 0, 1).

Ну, это старая идея и я давно читал про неё, но мне не хватало точности при хранении кватерниона как непосредственных X, Y, Z в 10-10-10 битах с восстановлением в шейдере W через √(1−x²−y²−z²), а хранить с лучшей точностью смысла нет (не будет выигрыша относительно 2 векторов). Теперь же я прочитал про идею (вот здесь в конце: https://archive.org/stream/GDC2015McAuley/GDC2015-McAuley_djvu.txt) отбрасывать не W, а максимальный по модулю компонент, и в 2-битовом W сохранить индекс отброшенного компонента. То есть кватернион (X, Y, Z, W) пакуется в один из вариантов:
(Y, Z,&
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 26014  
Тред умер?
No. 26015  
>>26014
А ты думал, аффтору потребовалось если ответить 4 месяца на вопрос о пропаже билдов, и так их и не залить.
Но вроде что-то пилит.
No. 26016  
>>26014 >>26015
Сказал же буквально на днях, всё будет, хорош шуметь.
>Третий тролль сказал: «Прощайте! Ненавижу болтунов».

За прошлый год я, хотя ничего не делал, стал парадоксальным образом в промышленных масштабах натыкаться на баги Free Pascal, отчего потерял терпение и повадился громко плакать о них на багтрекере в противоположность тому, как ранее натыкался на них раз в год и обходил переформулированием кода. Последние две недели плотно занимался https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/179, а вообще из всего, в чём засветился, мне больше всего нравится https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/issues/39360 («копание в ассемблерном коде», да). Не подумайте, мне были жесть как нужны, соответственно, карманная база Юникода и ускорение генерации шума Перлина до уровня, когда текстуру с ним можно генерировать на месте, а не таскать с собой, здесь нет никаких проблем с приоритетами. Ну или, может, и есть самая малость, но кто сказал, что я прямо сейчас не возьму и не пойду дорисовывать Сырну?!
No. 26018  
>>26016
>Сказал же буквально на днях
Где??
Но вообще, контрибы в язык - это ты малаца, завидно даже.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21]