Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / vg / x | au / tr | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn / vo]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5000 кБ.
  • Ныне 3757 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов нити: 500
15695098631403.png - (521.83KB, 650×650)
23553
No. 23553       [Ответ]
Сап, проджеры. Накидайте годных проектов для новичка-вкатывальщика, таких чтобы после них сразу на РАБоту взяли.
Яп: питон, си, ява.
No. 23555    
>таких чтобы после них сразу на РАБоту взяли
Какую?

Ну, сервак с БД, АПИ, и тестируемый во все щели.
No. 23690    
>>23553
Чему тебя в институте учили?
No. 23691    
>>23690

К худу или добру институты не все заканчивали, так что накидали и вправду бы.
No. 25662    
>>23555
> Ну, сервак с БД, АПИ, и тестируемый во все щели.
Т.к. в институтах сейчас ничему хорошему не учат безуспешно реквестирую слегка более конкретные примеры.
No. 25663    
Ну, расклад таков. Самое лучшее ПО для обучение это то, которое нужно
лично вам. Именно если оно нужно вам, тогда вы захотите его
поддерживать, пройдёте пару стадий рефакторинга, возможно перепишите
пару раз. Не подряд, конечно, через определённые промежутки времени,
перемежающиеся другими проектами, возможно даже по работе.

Посморите на успешнейшие Опен/Фри Сурс проекты -- их делали люди для
решения какой-то своей локальной задачи, то есть они даже не думали
что получиться что-то качественное, за них это сделали
контрибуторы.. Ох, что то не туда я.

Никто не напишет что вам нужно за вас. Даже сами мысли об этом есть
всецело продукт современной системы образования, где человек не
понимает до конца (хорошо, до необходимой ему степени) почему ему
нужно знать историю античности, а не как понтануться перед девками из
класса.

Для вновь прибывающих я бы строго рекомендовал бы пройтись по чек
листу:
1. Подумать о сферах ваших интересов
2. Найти готовые проекты с открытым кодом по вашим интересам из
пункта 1.
3. Попытайтесь проект запустить и использовать, если считаете, можете
найти лучше, возвращайтесь на пункт 2.
4. Найти у этого проекта issue список, там, где собраны проблемы и
баги проекта ИЛИ
5. Найти у этого проекта TODO лист, где написаны пожелания по
фичам. На гитхабе это всё в issues обычно хранят.
6. Находите ту фичу, что сами бы хотели иметь или тот баг, который вас
раздражает.
7. Пытаетесь понять какая подсистема программы отвечает за реализацию
этой фичи.
8. Начинайте ковырять(по-христианске "хакать") эту подсистему. Как
именно ковырять есть штука сложная и обычно приходит с опытом,
обычно с этим помогает документация если ещё ничего не понятно.
9. Оформляете результат своих ковыряний в виде патча и отправляете его
разработчикам. Это могут быть "пул реквесты", но я предпочитаю
пользоваться проектами, ведущие свою разработку через почтовую
рассылку.

На работе сразу вам никто сразу не даст писать проект с 0, особенно
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 25665    
Хорошо, кто-то откликнулся! Еще пишите пожалуйста!
No. 25688    
де-эрогезатор, программа которая с помощью нейронной сети делит цп из внок на h и не-h и выпиливает все непристойные арты
maxresdefault.jpg - (33.76KB, 1280×720)
25677
No. 25677       [Ответ]
Стив, решил я значит попробовать поработать в Fedora Workstation и у меня возникла проблема, которая заключается в следующем: как подружить скаченный установочный пакет EclipseIDE с Fedora? А то вроде установить-то её я установил и при первом запуске всё вроде как работает нормально, но все последующие разы просто ничего не происходит. Попытка запустить через терминал перенаправляет на запуск (с предварительной установкой разумеется) IDE из центра приложений, что мне не надо, ибо это дублирование уже установленной программы. Я конечно нуб в том что касается Линукса, но в Кубунте такой проблемы не было и всё устанавливалось и запускалось просто и интуитивно. Что я делаю не так?
No. 25678    
К сожалению в интернете много мрака для новичковых новичков по теме установки пакетов, но тут более менее сносно если надо "просто установить пакет". Пакет это и есть программа если что. https://lumpics.ru/how-to-install-programs-in-linux/ Однако лучше разберись how to install packages in fedora на досуге.

То есть, что бы установить eclipse тебе надо в терминале сделать что-то вроде
sudo yum install eclipse
. Хотя стоит понимать, что федорой я не пользуюсь, а убедился, что там есть нужный пакет вот по этой ссылке https://repology.org/projects/?search=eclipse&maintainer=&category=&inrepo=fedora_34&notinrepo=&repos=&families=&repos_newest=&families_newest=

А вообще, для новичковых новичков, которым нет времени разбираться с базовой работой в системе есть же убунты и минты всякие.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
5 сообщений и 5 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25364    
movie_003.mp4 - (3.91MB, 854×480)
25364
Попробовал корутины. С шарпом почти не знаком, и тут они мне показались немного необычными. В моем понимании, корутина - это что-то что с момента создания живет немного своей жизнью, но ее можно подождать (ну или события от нее послушать). Здесь же yield-ом корутина может отдать управления обратно основному циклу (прям в любом месте), при этом в нее точка выполнения вернется сама, когда ей будет это удобно..

Но корутинами удобно описывать процессы, которые должны протекать во времени в течение нескольких фреймов. В противном случае можно утонуть в бесконечных таймерах и флагах, делая это все в основной функции обновления фрейма.
No. 25389    
movie_004.mp4 - (4.27MB, 1280×720)
25389
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
No. 25401    
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
No. 25412    
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
No. 25423    
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450    
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670    
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
1328581676637.png - (44.24KB, 457×515)
11458
No. 11458       [Ответ]
рутины-корутины
15 сообщений и 1 изображение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 11722    
классы-соклассы
No. 11725    
структуры-конструктуры
No. 11728    
1.png - (27.71KB, 234×173)
11728
секшн-эксепшн
No. 11743    
>>11728
Обджекшн! Исходное слово меняется.
No. 11757    
>>11743
Зато о наболевшем.
No. 11767    
шеллы - кошеллы
No. 25661    
Кейборды - гейборды.
erogepok.jpg - (44.06KB, 604×602)
14488
No. 14488       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Если у вас есть таланты, и вы хотите присоединиться к нам, пишите сначала в этот тред.
Предварительно стоит ознакомиться с ФАКом и ссылками, указанными в нём.

Материалы к диздоку и разработке: http://pastebin.com/VJpgMwxr
Архивные новости: http://pastebin.com/WzhPzuuM
401 сообщений и 85 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25283    
>>25160
>дорисовывать недостающие эмоции и новые позы, которые будут использоваться постоянно.
Посмотрите в коллекции http://www.esonline.tk/
Там есть все позы и все эмоции вообще всех персонажей, в том числе очень редкие.
No. 25284    
>>25283
>es
>online
Интересно, какой долбоеб это создал, а главное - зачем?
No. 25285    
eroge_online_3.png - (2.90MB, 1920×1080)
25285
>>25284
> а главное - зачем?
Я по приколу сделал прототип в 2017 году.
No. 25286    
eroge_online_banner.jpg - (0.97MB, 960×2778)
25286
И на первое апреля по приколу нарисовал такой баннер.

Несколько лет спустя, кто-то его нашёл и реализовал в точности те сценарии, которые я себе представлял, только в вебе, а не в ренпи.
No. 25288    
us_happy_blush_sport_normal.png - (249.47KB, 900×1080)
25288
>>25283
>>25286
Спасибо.
Но ведь это самопал же? Или многое из модов надёргано? Это нехорошо.
В планах разработки всегда предполагалось, что работа с графикой должна носить оффициальный(тм) характер, кроме изменений спрайтов для пародийных/комедийных сцен и плейсхолдерных БГ, да и то, не везде.
Правда, у нас есть не самый качественный плейсхолдер для Угрюм-куна, например, был добавлен исключительно за харизматичность и сходство с Хисао, а на самом деле в релизе у него волосы должны быть фиолетового цвета, а причёска подлинней.
Есть некая грань между качеством и васянством, в крайнем случае я и сам могу навасянить что-то, типа пикрелейтеда.
Что касается es-онлайн. По-хорошему, так дела не делаются, я не могу приобщить это к материалам разработки. Да и в целом стараюсь придерживаюсь принципа не брать чужое.
Кто делал сайт? Все эти файлы и слои у человека под рукой? Такое надо заливать в репозиторий для народа, чтобы всё в одном месте и было видно сразу, упорядоченно. На mega.nz, например.
No. 25426    
>>25288
Есть старый гитхаб https://github.com/blckdot/eswres
No. 25614    
>>25426
Посмотрел. Да, хороший репозиторий, аккуратный. Ничего лишнего. Правда, не увидел прямо фантастических спрайтов чтобы позаимствовать для текущего проекта.
Теоретически, если создатели репозитория имели бы желание и возможности, то неплохо было бы добавить всё остальное, чем пополнились качественно сделанные моды. С позволения авторов, наверное.

По проекту: в общем основная часть праздника Нептуна сделана, сейчас прорабатывается последяя четверть дня. Параллельно - новые для ы-эроге, не для вн вообще графические эффекты.
Untitled (10).png - (32.88KB, 1000×1000)
25597
No. 25597       [Ответ]
Итян, запрашиваю помощи.
Пишу пробное приложение в андроид студио, сделал страницу регистрации и входа и подвязал к кнопке регистрации переход на следующую страницу. Но почему-то при вводе данных и клике на кнопку приложение просто ломается. Может кто-то знает в чём проблема?
На StackOverflow вопрос задавал, но внятного ответа не получил.
1 cообщение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25599    
https://paste.ofcode.org/pfVk3qnVT2MJASjXUTtuCz

Ссылка на полный код.
No. 25600    
На первый взгляд ты сделал всё как по книжке, а стектрейс падения можешь привести?
No. 25601    
>>25600
java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{com.example.logining/com.example.logining.ui.login.MainActivity}: java.lang.NullPointerException: Attempt to invoke virtual method 'void android.widget.Button.setOnClickListener(android.view.View$OnClickListener)' on a null object reference
No. 25602    
>>25601
Лучше бы конечно стектрейс был полным, но обрати внимание, что до попытки запустить MainActivity твой код добирается. Значит, листенер выполняется, и скорее всего проблема у тебя с setOnClickListener не в LoginActivity а уже в MainActivity

В MainActivity какие-то кнопки с листенерами есть?
No. 25603    
>>25602
Здесь есть своя кнопка, но она ничего не делает пока что.
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private Button nextButton;
private TextView welcome;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
final Button loginButton = findViewById(R.id.login);
nextButton = findViewById(R.id.buttonNext);
welcome = findViewById(R.id.logo);

nextButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {

}
});
}
}
No. 25604    
>>25603
Эксепшон говорит нам о том что твой nextButton - null.
Если взять, и убрать
>nextButton.setOnClickListener
что-то поменяется?
No. 25605    
>>25604
Если оно null, значит оно не нашлось по id: nextButton = findViewById(R.id.buttonNext);
200px-JavaScript-logo.png - (6.68KB, 200×200)
7318
No. 7318       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Я знаю, это не очень хороший тред, но посоветуйте мне книжку по JavaScript.
Мне нравится, когда такие книги больше похожи на справочник, но если там будут кое-какие примеры, этика использования приемов, это будет просто супер. Можно на английском. Я собираюсь приобрести бумажную версию, так что желательно чтобы я смог достать её в книжных Москвы. Алсо, я туговат, и хочу чтобы разжевано было всё.
60 сообщений и 12 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 19374    
>>19373
Для начала, не нужно писать велосипед, когда есть https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/API/Element/classList
По коду, в строке
> tempClassName.split(' ');
Допущена та же ошибка, что была описана в >>19313
String.spit() возвращает массив, а не превращает строку в массив и не присваивает переменной, хранящей эту строку новое значение. То, что alert(tempClassName) выдает значение obj.className, а не массив ["open", "menu"], не насторожило?
Ну а далее со строкой работают как с массивом, естественно у строки нет методов push и join.
Советую заиметь привычку использовать const вместо var, чтобы не возникало желания переиспользовать переменные для хранения разных типов и не подразумевать ошибочно, что неизменяемые типы должны изменяться.
https://jsfiddle.net/cgbzmk7u/1/
No. 19375    
>>19370

На странице https://www.heroku.com/pricing предлагают бесплатно до 1000 дино×часов в месяц на 512 мегабайтах памяти и с засыпанием через полчаса неактивности. (Больше и бессоннее — за денежку.)

Можно поискать и найти ещё другие хостинги. Я сообщил только о первом пришедшем на ум.
No. 19376    
Разумѣется, отвѣтъ >>19375 может дополнительно быть расширен упоминанием о том, что для Node.js не обязательно искать спецхостинг, так как можно вписать запуск сервера в автозагрузку у любого VPS, у любого VDS, да даже у домашнего компьютера с выделенным IP-адресом.
No. 19380    
>>19374
> Для начала, не нужно писать велосипед, когда есть https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/API/Element/classList
Да, я до них еще не дошел просто до того. Просто я специально не заглядываю наперед в методах, потому что хочу сделать велосипед из дерева. Ибо так я себе как бы делаю задачу тяжелее, а значит могу развивать мозг. Это как с книгами. Чтобы иметь хоть какую-то креативность, нужно читать книги, но слишком много читать - это вредно,так как все уже поднесено разжеванным и думать не надо. Что-то меня не в ту сторону понесло
> Допущена та же ошибка, что была описана в >>19313
> String.spit() возвращает массив, а не превращает строку в массив и не присваивает переменной, хранящей эту строку новое значение. То, что alert(tempClassName) выдает значение obj.className, а не массив ["open", "menu"], не насторожило?
Ой, я по привычке. Почему-то до сих пор на практике строки воспринимаю как массив. Не знаю, как выработать противоположную привычку.
> Советую заиметь привычку использовать const вместо var, чтобы не возникало желания переиспользовать переменные для хранения разных типов и не подразумевать ошибочно, что неизменяемые типы должны изменяться.
А вот тут детальнее. Что за const? Никогда о ней не слыхал.
No. 19381    
>>19380
const это как var, только const. Вместо переменной будет константа. На практике именно изменяемые переменные нужны довольно редко. Ознакомиться со всеми этими вещами можно в виде нескучных уроков: https://youtu.be/2iLVFyYwyRA
Еще по всем приведенным примерам кода видно очень вольное использование return:
> return alert("Данный класс уже существует")
Вопрос: что вернет эта функция в данном случае? Что она должна возвращать и зачем?
Кроме того, научись пользоваться консолью браузера и отладчиком, кажется весь твой инструментарий сейчас ограничен alert().
No. 24849    
5512_Orange_Hartpfy.png - (19.88KB, 128×121)
24849
Посоветуйте годный гайд по ascii рогаликом на чистом canvas js без всяких сторонних либ.
ЗЫ: нигде такого не нашел, а самому додуматся тяжело
No. 25508    
>>7318
https://github.com/azat-io/you-dont-know-js-ru
civilized_argument_popukko.jpg - (63.68KB, 720×720)
21353
No. 21353       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Попробуем создать нить, в которой уважаемые разработчики могут поспорить на любые темы:

— Какая IDE удобнее?
— Какой язык лучше?
— Какой фреймворк православнее?
— Agile или не Agile?
— ООП нужно, или не нужно?
— Настоящий разработчик вы, или нет?

Здесь разработчики смогут невозбранно обсудить эти, и другие животрепещущие а иногда и извечные темы.
108 сообщений и 34 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25432    
Wanted_Raccoon.jpg - (165.38KB, 1117×954)
25432
>>25430
>Как правило, у вас есть одна библиотека, которая возвращает null. Этот кактус вам грызть весь проект.

Ну так я не предлагаю объять необъятное. Есть наш какой-то модуль. Мы знаем, что для него получить null на вход - бессмыслица. Почему бы не гарантировать во время компиляции (может хинтами, хотя на мой взгляд лучше самим ЯП), что мы не сможем ему передать null на вход, и чтобы внутри модуля была такая типа чистая комната от отсутствующих значений.

Жаль что так же нельзя сделать, ограничивая в компайл-тайме диапазоны целых чисел, например. Тогда бы действительно какой-нибудь квантовый компилятор был бы нужен, чтобы всё все возможные выполнения просчитать. Сейчас прибегут хаскелисты и скажут, что у них это уже реализовано.
No. 25433    
>>25432
Вы действительно считаете, что это — весело? Попробуйте Аду тогда, и её подмножество SPARK с нескучными фичами.
No. 25434    
>>25433
На что тут ещё обратить внимание?

Типы Length и Coord производные от типа Count и наследуют его методы, однако промеж них нельзя делать арифметику напрямую, поскольку по умолчанию не определены арифметические операторы для аргументов разных типов — грубо говоря, надо ещё пару десятков функций прописать вида function "+" (Left: Coord; Right: Length) return Coord. Зато их можно конвертировать друг в друга т.к. они одного диапазона значений. К сожалению типы не всегда возможно безопасно сконвертировать друг в друга, так что приходится по ходу пьесы инстанциировать дженерик-функцию Unchecked_Conversion. Это первое.

Второе, выстроить иерархию типов, которыми реально будет удобно и безопасно пользоваться в проекте на порядки сложнее, чем выстроить иерархию классов и сущностей.

Третье, арифметику никто не отменял, так что умножение Length на Length может выдать вместо Length исключение Constraint_Error. Эта проблема при строгой типизации практически нерешаема, но для серии арифметических операций добрый адский компилятор сначала сконвертит все типы в какой-нибудь Long_Integer, посчитает и уже потом решит, кидать ли исключение. Однако, эта магия не работает при переопределении операторов.
No. 25435    
>>25434
Не, ну с исключениями, это не серьёзно.
No. 25436    
>>25435
Тогда у вас любая функция вида function "*" (Left, Right: T) return T при любом ограниченном типе T нелегитимна. Максимум, что вы можете сделать для того, чтобы реабилитировать её, — это написать ей контракт посредством расширений SPARK-а. Можете подумать, кстати, на досуге, какими будут условия контракта, чтобы функция стала легитимной.
No. 25437    
>>25436
Ну я и говорю, что с числами это не сработает. Но если просто как бы включить нуллабельность в T, то никаких проблем нет.
download.png - (3.28KB, 312×162)
25264
No. 25264       [Ответ]
Пока учусь на metanit.com , но вдруг есть что то получше
No. 25333    
Советую обратить внимание на книгу Васильева "Программирование с примерами и программами" - не бог весть какое руководство, но зато простое и понятное. Это не веб-ресурс, но мне в свое время она очень помогла. В остальном - я учился на небольших программках для души, все равно чтобы научиться программировать - надо программировать, ни один курс этого не заменит
No. 25417    
>>25333
Если я не ошибаюсь книга называется " Самоучитель Java с примерами и программами
"
No. 25419    
А официальные туториалы от Оракла уже не модны? Ну и в самой JDK полно документации. Обсуждений вида «как лучше сделать херня_нейм» полно на СтекОверфлоу — если уж не конкретику, то хоть по архитектуре подсказки можно найти. Шепелёв очень много писал про JMM. Балус и ко много писали по ентерпрайзу.
Main_11.png - (29,05KB, 640×480)
238
No. 238       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Он будет здесь.
380 сообщений и 90 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 22256    
>>22253
Ну всё, теперь-то заживём!
No. 23947    
https://iichantra.ru/ сдох навсегда?
No. 24740    
???????.png - (294.27KB, 960×776)
24740
Где скачивать то?
Линки мёртвые.
No. 24743    
>>24740
http://cf.ichan.ru/
No. 24744    
ossh1twm0zk51-b-3f11.jpg - (337.65KB, 2550×3289)
24744
>>24743
Благодарю
No. 25346    
Никогда досками не пользовался, могу допускать ошибки, лол. Так вот, к теме. У меня есть умение тыкать пикселями в экран и желание порисовать для проекта, куда обращаться?
No. 25347    
>>25346
Как бы не пришлось расследование проводить, начиная с контактов отсюда
http://iichantra.ru/ru/developers/
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20]