Ычан: [d | au / b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3638 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
No. 26032       [Ответ]
Добрый вечер!

Только начал знакомиться с программированием и знаю лишь основы C++ и C#. Хочу попробовать сделать свою игру на ПК, что-то по типу визуальной новеллы (БЛ, DDLC, etc). На каком языке/движке лучше в 2к22 делать подобные игры? Буду признателен за любой совет :)
5 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 26041  
>>26040
Когда в последний раз смотрел там было много второго.
No. 26061  
Самые интересные варианты: Ren'Py и Unity.

Первый элементарен и максимально прост в освоении, но, поскольку написан на "варп-скорость" языке, то конечный продукт имеет проблемы с быстродействием, особенно на не самых мощных машинах. Имеет неприятные ограничения (с которыми ты не столкнёшься, если будет делать обычную новеллу без мини-игр, например). Кроме того, порт игры на мобильные, опять же, благодаря родительскому языку, пускай и имеет место быть, но является источником боли в пятой точке.

Второй же осваивается сложнее, дольше, но более вариативен, конечный продукт получится более оптимизированным, порт на мобильные/нинтендо заставляет запариться, но получается более качественным. Да и С# приятнее язык, имхо.

Под Unity есть ассет Fungus, что упрощает создание новеллы в разы. Но всегда лучше сделать что-то свое и чисто под себя, не так ли?
No. 26062  
>>26061

>Нинтендо
Это я вброс сделал, никогда таким не занимался и не интересовался даже. Знаю только, что возможность есть такая, но о процессе и связанных проблемах ничего не ведаю.
No. 26084  
>>26061
Каво там оптимизирован? Unity по сравнению с рин паем?
No. 26140  
Почему все так стремятся создавать игры? Мне кажется, что системное программирование должно быть намного интереснее, т.к. это всякие хакерские штучки, но тут проблема только в том, что требуется большое количество глубоких знаний из разных областей компьютерных наук. Либо я сам себя загоняю, отчего забросил. Но формошлёпание и программирование мышкой меня как-то не привлекает.

Если же брать во внимание какие игры меня интересуют, то тут для создания самолётика нужно тоже знать кучу всего, причём без высшего технического образования не обойтись, — та же работа РПО должна представлять собой симуляцию течения масла + симуляцию работы лопастей винта, а иначе она не будет приближённой к реальности. Собственно, поэтому полноценная реализация вертолётов и винтовых самолётов есть только в одной игре DCS, т.к. там очень хитрый матан (и это же единственный авиасим, где есть износ покрышек как в автосимуляторах, если я не ошибаюсь) Но у меня не такой мощный комп, чтобы играть в этом, а также модули в нём дороговаты + простенького джойстика будет недостаточно, отчего попробовать такое элитарное увлечение можно будет лишь тогда, когда найду оплачиваемую работу, а сейчас остаётся лишь смотреть как летают на "Ютубе", да довольствоваться примитивными в 2022 году "старичком" и FS 2004.

>>26033
> Renpy
Зачем нужен Ren'Py, если можно объектов на форму нашлёпать?
No. 26142  
>>26032
Игры - это всё меньше и меньше про разработку. Особенно визуальные новеллы. Тут нужно быть художником, сценаристом, ну и техническим художником (technical artist). А программирование тут дело десятое или двадцатое. При наличии скиллов в 3д дизайне/графике, готовых ассетов, арта, проггера можно найти, чтобы он по косому диздоку всё это слепил вместе. Лепить наверное лучше в ютини, потому что современно, потому что громадное комьюнити, потому что огромный инструментарий, убирающий необходимость кодить каждую второстепенную вещь.
No. 26143  
>>26142
Программирование мышкой, короче.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
6 сообщений и 6 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25389  
movie_004.mp4 - (4.27MB, 1280×720)
25389
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
No. 25401  
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
No. 25412  
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
No. 25954       [Ответ]
Делаю свою буру и не понимаю, как сделать теги. Хочу за O(1) отвечать на вопрос вида "какие ID у картинок с тегами t1,...,tn, но без тегов e1,...,en, на странице с оффсетом 12000?" Ну или формально доказать, что я обнаглел и это невозможно. Как вы это делаете?
No. 25955  
> какие ID у картинок с тегами t1,...,tn, но без тегов e1,...,en
Создаешь инвертированный индекс, где к каждому тегу привязана кишка с айдишниками соответствующих документов. Итерируешься по одной из кишок (ты можешь выбрать самую короткую), получаешь сложность O(длина кишки). Так делается в больших нагруженных поисковых системах.
> на странице с оффсетом 12000
Добавляешь еще один тег (поисковый литерал), означающий номер страницы.

Возможно, на маленькой буре можно сделать что-то более быстрое по времени, но за счет большего потребления памяти. Я не уверен, что это на самом деле нужно.
No. 25957  
О, а мысль протегировать страницы мне не приходила в голову.
No. 25958  
>>25954
Разве такое не должно быть уже решено в СУБД?
Но гляньте https://roaringbitmap.org/
Если в кратце, для каждого тэга храним сжатый битовый массив, для выполнения запроса and-аем чанки этих массивов между собой, делая popcnt по результату, пока не достигнем нужный offset.
No. 26010  
1418651108864.png - (28.27KB, 225×239)
26010
Моя бура состоит из двух TSV текстовых файлов вида тэг|хэш и хэш|путь-к-файлу, которые я грепаю скритом.

What is O(1), is it tasty
Medieval-CUE-Splitter-icon.png - (71.68KB, 256×256)
25890
No. 25890       [Ответ]
Дано: рип виниловой пластинки в двух .flac файлах (side A и side B соответственно), .cue(1шт.), .m3u(1шт.)
Указанная программа при попытке порезать два файла на треки создаёт .flac файл с названием первого трека первого файла(side A)размером 33КБ + .cue и . m3u к нему.
Видел в сети ещё одного бедолагу с такой же проблемой, ему советовали ставить какие-то кодеки и вообще воспользоваться другой программой.
Решения проблемы не нашёл, а потому прошу помощи у вас.

Исходный аудиофайл: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5768831
No. 25891  
cuesp.png - (56.61KB, 648×534)
25891
Странную продолжительность имеют пятый и десятый трек(пикрил).
No. 25893  

REM GENRE New Wave, Post-Punk
REM DATE 2019 (1979)
REM COUNTRY EU
REM LABEL Factory
REM CATALOG FACT 10 40
REM ASDFVL_VinylRip
PERFORMER "Joy Division"
TITLE "Unknown Pleasures"
FILE "Joy Division - Unknown Pleasures - Side A.flac" WAVE
TRACK 01 AUDIO
TITLE "Disorder"
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
TITLE "Day Of The Lords"
INDEX 01 03:31:35
TRACK 03 AUDIO

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 25895  
Воспользовался программой XRECODE 3, вес треков на выходе составил ~2.8Гб против ~1.5Гб исходных.
Предстоит разобраться...
No. 25896  
Потыкал галочки. Получил файлы весом в 6.88Гб.
No. 25945  
Вообще используют shnsplit/cuetools в зависимости от системы. А что касается cue, то этот вообще можно разбить на два файла и получить типичное один flac - один cue, это просто текстовый файл бля, кури мануалы:
https://wiki.hydrogenaudio.org/index.php?title=Cue_sheet
https://en.wikipedia.org/wiki/Cue_sheet_(computing)
https://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc_Digital_Audio#Frames_and_timecode_frames

И не знаю чего ты тут пишешь, я тут особенной активности не замечал. Если знаешь буржуйский, я бы порекомендовал зарегатся на OPS.
https://interview.orpheus.network

>>25893
если у файлов продолжительность действительно ~20 минут, то вина наверняка в тупой программе
No. 25946  
x2.png - (39.00KB, 573×620)
25946
>>25895
Воспользовался программой XRECODE2, всё получилось.
Могу предположить что виной огромного веса треков была это галочка.
410.png - (34.48KB, 500×500)
20450
No. 20450       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
После публикации исходников мы можем обсуждать доработку не только ранее общедоступных частей интерфейса, но и движка в целом.

Репозиторий: https://bitbucket.org/Therapont/fbe-410
1. Для ваших предложений предназначена ветка public.
2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория).
3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным.
4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует.

Предыдущая нить: >>17371
494 сообщений и 220 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25926  
Я смотрю, исправление ссылок при объединении нитей сломалось.
Автор ещё тут хоть?
No. 25927  
>>25926
При объединении, или при переносе?
No. 25928  
>>25927
Объединении. Причём раньше работало.
Пример: >>/b/157239, начиная с >>/b/173234
No. 25929  
>>25928
Ага, вижу, превью работает корректно, а сама ссылка при этом неправильная, со старой нитью.
No. 25930  
>>25926
>>25929
Починил и создал пулреквест.
Оказалось настолько тривиально, что даже стыдно за такое.
No. 25935  
В пулл-реквесте с предупреждениями автор добавил экранирование ХТМЛ для модлога, но не учёл, что таким образом ломаются ссылки для просмотра удалённых сообщений. Мы пока вернули эту строку, дабы ссылки работали, но настоятельно рекомендуем найти способ починки этой лабуды, ибо оно не позволяет использовать ХТМЛ в предупреждениях.
No. 26068  
>>26066
screen.png - (163.67KB, 1280×1024)
16611
No. 16611       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Когда моя подруга узнала, что я пытаюсь писать на джаве, она заявила мне, что "джвакодер хуже [гомосексуалиста]". В ответ я заметил, что она и сама питонщица, а использовать язык с неявной типизацией довольно брезгливо. После этого она отстала. Но беда в том, что она очень умная девочка, выигрывала много контестов, сейчас работает в яндексе, а ее критика ранит меня до глубины души.

Собственно, вопрос: Какие языки точно не вызывают нареканий у ровных и четких пацанов?
73 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25894  
>>25888
Нет. Я начал учиться кодить и создал этот тред только в 2017.
No. 25911  
>>25869
Особенно забавляет факт, что операторы перегрузить можно. Читаешь код - а там равно делает конкатенацию например. Не надо так.
No. 25912  
>>25911
Если кто-то заехал топором себе по ноге, это не проблема топора. Топор — хороший инструмент.
No. 25931  
>>25911
В питоне можно вообще присвоить знакомой функции не переменной, функции! какую-то хрень и не заметить. Динамическая типизация. Хотя, конечно,
#define true false
можно и в сях. Однажды отлавливал корку в приложении - оказалось, что я сделал
using мьютекс_на_чтение = мьютекс_на_чтение_с длинным названием

using мьютекс_на_запись = мьютекс_на_чтение_с длинным названием

No. 25932  
>>25912
В одном из недавних попавшихся мне случаев фигуральный топор рубил рандомную ногу из рандомной подвыборки массива ног, часть из которых на деле являлась указателями на чьи-то головы, и это было нормально, пока одна из ног не оказалась приделана к топору, причём не тем концом.
No. 25933  
>>25931
> В питоне можно вообще присвоить знакомой функции не переменной, функции! какую-то хрень и не заметить.

Ну это совсем хлебушком быть надо.
No. 25934  
>>25933
А тут и есть хлебушки. Сдобные булочки!
No. 25845       [Ответ]
Привет, чиочане. В общем, нужны тестировщики на сайт. Заходите.
https://0ch.kz
2 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25848  
>>25846
Скобки забыл дописать. Спс
No. 25849  
>>25845
1. По одному символу в метке прокатывает, хотя должно быть минимум 3.
2. Если после сообщения должна выдаться ошибка (например, меньше 2 символов без картинки), то во время обноления страниц мелькает нотис на белом фоне:
Notice: Uninitialized string offset: 0 in /var/www/html/kap4a.php on line 141
3. Если в посте есть ссылка на несуществующий пост, например >>100000, то тоже маргнёт какое-то сообщение на бёлом фоне.
4. В результатах поиска куча нотисов.
5. Разметка >цитата не работает
6. Разметка ##код if (a) {b};## не работает
Скрытие постов так и выдаёт ошибку, только теперь строка 370.
No. 25850  
>>25845
whois 0ch.kz выдаёт чьи-то имя и адрес, это ничего, норм?
No. 25853  
>>25849
> 1
Сперва было три символа, но потом оказалось что это слишком душно, иногда в имени файла проскакивают предлоги.
Остальное щас попробую починить. Перед переносом с локалхоста на сервер всё тестилось и работало нормально :P
>>25850
Ничего.
No. 25854  
Еще такой косяк, пока не знаю, получилось ли устранить:
Openvpn-клиент теряет коннект к openvpn-серверу, и сайт перестаёт быть доступен. Случается примерно раз в сутки, поковырял конфиги, пока непонятно, помогло ли, так как случается редко. Если не открывается сайт - значит это оно.
No. 25855  
>>25849
Вроде всё пофиксил. Спасиб за участие.
No. 25925  
Оцените новые темы оформления.
1134204.jpg - (764.34KB, 3268×2250)
25917
No. 25917       [Ответ]
Стал бы ты, уважаемый Стив, как разработчик, трудиться над никому не нужным проектом, который явно задумывался под распил денег кем-то наверху и от чего вам лично даже косточка не светит, только оговоренный ежемесячный паёк. Или сбежал бы подальше от всего этого как можно скорее? Hard mode: ты наивный тормоз и осознал это только спустя несколько месяцев после начала работы.
No. 25918  
1200px-Check_Point_logo_svg.png - (64.66KB, 1200×765)
25918
Ты это про меня что ли?
No. 25919  
Ты в стартапе или в госхуйне? В стартапе еще есть шансы сделать проект настоящим из тыквы.
No. 25920  
Смотря какие условия оплаты. Ну и конечно, надо знать имеет ли для тебя значение стаж(Заветные 1-3 года) или уже нет.
No. 25922  
1595528442652.jpg - (60.55KB, 500×375)
25922
>>25919
Госхерь.

>>25920
Ниже рынка процентов на 40%. Стаж и до этой работы уже был. Сейчас написал эти два предложения и даже самому себе не смог объяснить, почему я ещё там. В общем, пойду приведу в порядок резюме и катись оно всё конём. Спасибо.
No. 25924  
>>25922
>Госхерь.
Тогда сочувствую конечно.
mitsuba.gif - (22.38KB, 300×100)
25794
No. 25794       [Ответ]
У этого программного обеспечения есть потенциал. У кого-нибудь есть обновленная / лучшая версия этого?
https://github.com/MitsubaBBS/Mitsuba
No. 25795  
>>25794
И что за скрытый потенциал в заброшенном 9 лет назад имиджбордодвижке?
No. 25804  
>>25794
А в чём его фича?
lain-620x2.jpg - (12.19KB, 468×272)
9340
No. 9340       [Ответ] [Последние 50 сообщений]

я просто оставлю это здесь.

самый лучший помощник это http://google.com/ научитесь им пользоваться в совершенстве и настанет счастье.
ещё стоит почитать статьи на http://habrahabr.ru/ и пусть вас не смущает его илитарность ибо там таки дофига полезной инфы
хороший текстовый редактор http://www.sublimetext.com/ у него триал бесконечен. покупать необязательно. vim и emacs это уже advanced level. Русификация https://github.com/Dimox/SublimeTextRussianMenu/
Ещё можно есть полезный http://jsfiddle.net/

HTML & CSS
http://htmlbook.ru/
Пошаговый учебник(увы он на ангельском) http://www.codecademy.com/ru/tracks/web
HTML
Учебник http://htmlbook.ru/samhtml/vvedenie-v-html
Справочник по тегам html http://htmlbook.ru/html
Крайне рекомендуется знать плюшки HTML5 http://htmlbook.ru/html5
CSS
Учебник http://htmlbook.ru/samcss/vvedenie-v-css

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
74 сообщений и 11 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25669  

Отключалка надоедливых CSS3-анимаций в Хроме.
https://dev.webonomic.nl/how-to-disable-css-transforms-transistions-and-animations
manifest.json


{
   "manifest_version" : 2,
   "name" : "Animation disabler",
   "description" : "Disables CSS animations on web pages.",
   "version" : "1.0",
   "content_scripts" : [
      {
         "matches" : [
            "http://*/*",
            "https://*/*"
         ],
         "css" : [
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 25721  
>>25669
Более вменяемая отключалка, так как на событиях от этих анимаций может висеть логика UI.

user.css

*, :before, :after {
   /*CSS transitions*/
   transition-delay:    0s !important; \n\
   transition-duration: 0s !important; \n\

   /*CSS animations*/
   animation-duration:        0s !important;
   animation-iteration-count: 1  !important;
}

No. 25722  
>xdg-mime query filetype animated.png
<image/png
>xdg-mime query filetype animated.webp
<image/webp
И как же это понимать?
No. 25725  
mill007.jpg - (216.34KB, 589×700)
25725
Три гадости, которые делают этот ваш Интернет недружелюбным и закрытым, и которые необходимо заблокировать:
— HTTP-заголовок ответа Content-Security-Policy;
— HTML-атрибут integrity;
— JS объект navigator.serviceWorker, конкретнее navigator.serviceWorker.register.
No. 25726  
>>25725
А расскажи пожалуйста поподробнее, в частности про serviceWorker
No. 25728  
>>25726
Content-Security-Policy позволяет серверу указать в ответе, что браузеру, который понимает этот заголовок, надо загружать и выполнять. HTML-атрибут integrity для тэга <link> содержит хэш-сумму загружаемого файла, будь это CSS или JS-скрипт. Вместе эта байда по сути просто не даёт тебе менять содержимое страницы, если ты что-то фильтруешь проксей, например, инжектишь в страницу свои скрипты и стили.

ServiceWorker — это JS-скрипт, который сайт устанавливает в поддерживающий их браузер, и который безпалевно работает в фоне, делая что-то непонятное: https://developers.google.com/web/fundamentals/primers/service-workers
Алсо
>Service worker is a programmable network proxy
Типично используется для обработки push-уведомлений, нетипично... ктож его знает.
No. 25729  
>>25728
Спасибо
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19