Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mi / mu / o / ph / r / s / sci / tran / tu / tv / vg / x | au / tr | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn / vo]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5000 кБ.
  • Ныне 3757 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов нити: 500
No. 9999       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
140 сообщений и 73 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 24733    
max [mask].png - (33.83KB, 802×356)
24733
>>24724
Да, не подумал, у меня исходные данные триггерят худший случай с полностью непредсказуемыми ветками. Для сравнения проверил на полностью предсказуемых (pred) и сделал безбранчевый вариант (mask).
Относительно друг друга они работают за время, относящееся как
(vector) 1 : (scalar-pred) 2,1 : (scalar-unpred) 10 : (mask-pred) 3 : (mask-unpred) 3 (неудивительно).

Ранее я считал, что переносы между флоатовыми и целочисленными регистрами жутко дорогие: так, в Java при домножении 8-битного цвета на альфу у меня получался выигрыш в 7–13 раз (https://ideone.com/vj13We), если делать это не прямым
float alpha;

for (each pixel) pixel8 = round(pixel8 * alpha);
а, скажем,
int alpha10 = round(alpha * 1024); // 10 бит точности — эмпирическая цифра

for (each pixel) pixel8 = (pixel8 * alpha10 + 512) >> 10;
— в целых числах.

У @oldnewthing были статьи про SSE-трюки, где он прожужжал все уши domain crossing penalty:
>There are a few ways to load constants into SSE registers.
> • Load them from memory.
> • Load them from general purpose registers via movd.
> • Insert selected bits from general purpose registers via pinsr[b|w|d|q].
> • Try to calculate them in clever ways.
>Loading constants from memory incurs memory access penalties. Loading or inserting them from general purpose registers incurs cross-domain penalties. So let’s see what we can do with clever calculations.

Я даже думаю (так, примерно почувствовал), что в случае с альфой это связа
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 24736    
70468793_p0.png - (198.33KB, 3190×3366)
24736
>>24734
UPD2: возможно, компилятор даже прав, вычисляя (a.x > b.x) or (b.x <> b.x) через джампы. Форсированно безджамповый вариант не взаимодействует с предсказателем и выдаёт 6 в любую погоду, а джампы выдают
(mask-precise-pred) 3,5 : (mask-precise-unpred) 11.
В предположении, что предсказатель работает (иначе зачем он нужен), реальные результаты будут гораздо ближе к 3,5, чем к 11, то есть лучше 6, и, надо заметить, однозначно (и ожидаемо) хуже исходных (scalar-precise). В частности, если мы вычисляем значение чего-то пикселеподобного и у нас вылезает конкретный результат a≷b или NaN, то у соседей, которых мы вскоре будем считать, с высокой вероятностью вылезет то же самое, поэтому предсказатель сработает лучше, чем его отсутствие.
No. 24739    
Clipboard01.png - (71.07KB, 1280×800)
24739
Почему исчезла собранная версия?Несколько лет назад была, с радостью играл.А что делать вот с этим безобразием, ума не приложу.
No. 24768    
https://web.archive.org/web/20151021190423/http://410chan.org/dev/res/4274.html

просто чтобы проще было не терять
No. 25030    
10 лет прошло с начала разработки. Технологии рендера изменились до неузнаваемости. Уже делают рилтайм рейтрейсинг с постобработкой нейроночками, и все это с аппаратной поддержкой.
...
А ты копаешь ассемблерный код сравнения чисел.
No. 25117    
>>25030
Я конечно понимаю, что бесконечное копание ассемблерного кода это самоцель проекта, но почему бы по-быстрому не набросать то же самое на юнити. Мне кажется концепт сам по себе вполне играбелен, и достоин того, чтобы принять более-менее оконченный вид.
No. 25121    
>>24739
Я удалил старые билды, а из исходников скомпилировать нельзя (на самом деле можно, но, пожалуйста, просто не пытайся). Всё будет, главное сейчас сидеть тихо и не бухтеть.

>>25117
Я не буквально «бесконечно копаюсь в ассемблерном коде» (хотя и занимаюсь чем-то близким по осмысленности), я и ассемблер-то почти не знаю. Просто написал под впечатлением, что вот, смотрите, интринсики завезли. BTW:
>>25030
>10 лет прошло ... Технологии рендера изменились до неузнаваемости.
Всё ясно, автору 10 лет.
Да нет, почти всё придумано в прошлом веке. ЭВМ Наири-3 поддерживала разделение времени и эмуляцию других ЭВМ. Рейтрейсинг и нейросети использовали ещё раньше.

>занимаюсь чем-то близким по осмысленности
Например, я буквально пару дней назад догадался сделать хранение базиса касательного пространства в вершине не обычными 2 векторами (нормаль + касательная, 3-й восстанавливается в шейдере через их cross), а кватернионом, т. к. этот базис, в предположении, что не может быть разортонормализован или отражён, представляет собой поворот некоторого исходного базиса — скажем, X = (1, 0, 0), Y = (0, 1, 0), Z = (0, 0, 1).

Ну, это старая идея и я давно читал про неё, но мне не хватало точности при хранении кватерниона как непосредственных X, Y, Z в 10-10-10 битах с восстановлением в шейдере W через √(1−x²−y²−z²), а хранить с лучшей точностью смысла нет (не будет выигрыша относительно 2 векторов). Теперь же я прочитал про идею (вот здесь в конце: https://archive.org/stream/GDC2015McAuley/GDC2015-McAuley_djvu.txt) отбрасывать не W, а максимальный по модулю компонент, и в 2-битовом W сохранить индекс отброшенного компонента. То есть кватернион (X, Y, Z, W) пакуется в один из вариантов:
(Y, Z,&
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
ddt.png - (80.37KB, 950×738)
25012
No. 25012       [Ответ]
Привет всем, я не знаю подходит ли этот вопрос сюда, но все же.
Может кто разбирается в Cisco Packet Tracer'е?
Вот есть у меня такая сборка, нужно чтобы первый компьютер мог запиговать второй, но у меня не получается. Обязательным условием является использование Static Route.
Я не понимаю в чем проблема, команда прописана правильно, но пинг не проходит....
No. 25013    
routers.png - (177.51KB, 1131×770)
25013
Конфиг роутеров, если нужно.
No. 25014    
>>25013
>но пинг не проходит
Хм, а вот это учел?
https://networkology.net/2013/03/06/using-packet-tracer-for-validating-icmp-traffic/
>Because the ASA does not statefully inspect ICMP packets (by default) you have to vouch for the return packets as well. So you’ll be running two packet-tracer commands to verify that ICMP packets go through and come back.
No. 25015    
>>25013
У тебя же 172 вместо 192 местами написано, потому и не работает. Ну или еще почему-то нибудь, конфиги-то обрезаны.
oQFiww-_CQs.jpg - (194.96KB, 1280×688)
24598
No. 24598       [Ответ]
В общем, немного кодирую на C#, решил для практики скатиться в геймдев, к тому же у меня давно была идея для игры:
Копипастнул с конфы, чтоб заново не строчить
В общем идея такая: игра по типу слендермена, но чуть получше.
ГГ: Лена (тян с фиолетовыми волосами), оказывается в лесу. Ее цель: добраться до лагеря. Но за ней бегает монстр (её двойник).
В чем отличия от слендермена: не нужно искать записки, просто найти выход. Но и к выходу добраться будет не просто: в старом корпусе нужно отыскать вход в туннель , а чтобы по нему пойти, нужен фонарик (темно ж), находишь бункер, а чтоб открыть дверь надо найти лом, когда откроешь дверь впереди будет лабиринт и т.д.
(геймдев уровня б)
Может, есть те, кто работает с 3д графикой? На всякий оставлю свой тг для связи: @aNoname74
Всем хорошего дня!
No. 24599    
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.
No. 24821    
>>24599 Если добавите еблю гусей, кишки и эльфов-педофилов, то я задоначу
No. 24850    
>>24599 давнеько я делал подобный пост в пикаюу и в комментах было написано: я джва года жду такую игру. Совпадение? не думаю..
No. 24858    
>>24599>>24821>>24850
Я уже 20 лет жду. Когда наконец сделают?
>Всего в игре 4 зоны...
Простите, не сдержался.
No. 24867    
VuVczQe4Mh0.jpg - (347.88KB, 1830×2048)
24867
Дерьмо. С точки зрения бизнеса выйдет не очень. Лучше подумай ещё.>>24598>>24598
hahahha.png - (2.54MB, 5079×1455)
24802
No. 24802       [Ответ]
Хочу сделать модификацию к Стимовской игре Helltaker. Посоветуйте, какие программы нужны, есть ли какие либо гайды или статьи на русском языке?
No. 24803    
Погуглить форумы, зайти в тоже сообщество игры в стиме, это настолько тяжело, что легче спросить в дохлом разделе дохлой борды.
No. 24807    
>>24802
Зависит от того, какие ресурсы игры тебе нужно менять.

В первую очередь надо разобраться в структуре игровых файлов и понять где что лежит, что запаковано, что лежит просто так, и в каких форматах.

Например, думаю ты уже видел, что диалоги в игре лежат в открытом виде и их можно редактировать обычным блокнотом:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2124884938
111.jpg - (373.75KB, 2048×1365)
24749
No. 24749       [Ответ]
Здравствуйте, посоветуйте книги для изучение SQL в С#
No. 24752    
>>24749
Ты чего конкретно хочешь узнать и освоить? Потому, что вопрос широкий, как твоя мамка.

Начнём с того, что SQLа много разного:
MSSQL (серверая), PostgreSQL (серверая), MySql (серверная), SQLite (встраеваемая) и другие с которыми я не работал.

Работа с БД с C# тоже ну очень разная:
Entity Framework (полноценная ORM), Dapper (легковесная), Linq2Sql (ORM), nHibernate (полноценная ORM), ADO.Net (устарел) и другие с которыми я не работал.

C# тоже бывает разный: .Net Core (кросс платформенное решение), .Net Framework (win), ASP.net (веб), ASP .net core (веб), Xamarin (мобилы). Там есть нюансы, но небольшие.

И работы SQL + C# тоже много разной бывает:
Code First (на основе моделей создаётся база), DbFirst (на основе базы создаёются модели), и ещё наверное какая-то дичь существует.

Вот MSDN-наше-всё:
EF+Core: https://docs.microsoft.com/en-us/ef/core/

MSSQL Server: https://docs.microsoft.com/en-us/sql/sql-server/?view=sql-server-ver15
MSSQL Server: https://docs.microsoft.com/en-us/sql/sql-server/educational-sql-resources

Вообще, я не фанат ИТ-книжек, так как они устаревают слишком быстро.
Вот парочка:

EF: https://www.amazon.com/Practical-Entity-Framework-Enterprise-Applications/dp/1484260430
EF: https://www.amazon.com/Modern-Data-Access-Entity-Framework-ebook/dp/B07F2YRV9S
MSSQL:
https://www.am
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 24764    
>>24752
Несколько странно говорить, что .NET Framework есть (win), когда есть вполне себе живое и работоспособное Mono.

Да и C# там в сущности примерно одинаковый, разные библиотеки только.
ruby.png - (56.26KB, 446×512)
16871
No. 16871       [Ответ]
Полистал страницы, нигде не нашел треда о Ruby или RoR.

Так что, либо такого треда нет, либо он был создан неприлично давно.

Посему, объявляю эту нить нитью о Ruby и Rails.
No. 16872    
Чтобы тред не был пустым, добавлю ссылку на блог своего знакомого о Ruby on Rails:
http://blog.topolyan.com/

Основы языка:
http://blog.topolyan.com/tag/ruby/

Если что, блог без рекламы и с качественными статьями, на русском языке мало хороших материалов по этой теме.

В общем, задавайте вопросы, оставляйте ответы.
No. 16917    
Он раз-ве всё ещё релевантен?
No. 16930    
>>16917
Сейчас очень популярен среди стартапов, особенно в США и Европе. В России не так популярен.
No. 18696    
руби это самый няшный язык вообще
очень жаль что жабоскрипт полезнее
No. 24728    
А че ты так по даунски тред то оформли?
CRYENGINE_web_1280x72038.jpg - (222.66KB, 1280×720)
22230
No. 22230       [Ответ]
Что лучше для опен-ворлд игры: CryEngine 5 или UE4?
No. 22231    
Уеч нужно уметь готовить, большинство не осиляет оптимизон и потом удивляются, почему в их тормозящие йобы никто не играет.
В КрайЕнжин проще делать крутые дёмки, но для полноценных игр сложен.
Короче, если ты собрался не в одного пилить, долго и нормально — Уеч. Если просто потыкать одному — Край. А вообще, хотя бы Юнити попробуй для начала.
No. 22549    
>>22231
Я бы сказал, что как раз наоборот. Край совершенно не подходит для одиночной разработки. Он создавался для полноценных, хорошо отлаженных (у каждого своя роль) и опытных команд разработчиков как готовый продукт и у них до сих пор проблемы с подходом к новичкам, которые плохо понимают что там и к чему в движке.
UE4 же нацелен на то, чтобы его можно было осилить очень маленьким инди-командам, или даже соло (если ты человек-оркестр).
No. 22550    
>>22231
И да, есть игры на CE, которые очень плохо оптимизированны. Например, "Lichdom: Battlemage". Да, в случае CE это выглядит больше как исключение из правила, но я всё же склоняюсь к тому, что игры на CE как правило относительно хороши в плане оптимизации именно из-за того, что им пользуються в первую очередь очень опытные и большие команды разработчиков с большими бюджетами.
No. 22551    
>>22231
А совет попробовать сначала Юнити удваиваю. Он гораздо проще. Не лучше в плане того, как там всё устроено (UI гораздо хуже, но ты это обнаружишь только когда действительно научишься что-то делать на этом движке и начнешь упираться в такие вот ограничения).
No. 24596    
>>22230
Сколько по времени уйдёт изучить УЕЧ и кресты, чтобы запилить свою ММОРПГ на ней? Хотя бы, чтобы персонажи могли передвигаться. Без блюпринтов, конечно же.
Каждый день готов тратить 1-3 часа на это дело.
No. 24600    
>>24596
Учти, что для ММО нужен клиент и сервер. В зависимости от их гибкости и глубины проработки, может уйти очень разное количество времени. Но лучше делать что-то предельно простое. Иначе ничего не светит в соло.
Если только начинаешь что-то делать, учишься, тратишь не целые сутки а только несколько часов каждый день, то могут уйти месяцы.
sfcc.png - (40.83KB, 800×550)
24420
No. 24420       [Ответ]
Здравствуйте, аноны.
Есть тут хоть кто-то причастный к SFCC(demandware)
serveimage.jpg - (12.20KB, 250×250)
24172
No. 24172       [Ответ]
Вопщем аноны и анонихи. Задача шифровать и расшифровывать на микроконтроллерах по типу ардуино. Какую библиотеку выбрать?
No. 24173    
Опять я, не только шифроватб надо алгоритмом РСА, но ещё и генерировать ключи
No. 24174    
>>24172
OpenSSL на ваши микроконтроллеры непортируемо?
В принципе, не факт, что быстро работать будет, но можно и самому написать.
No. 24180    
>>24174
Тут цель немного не подходит, надо сделать так, чтобы MQTT не имел понятия о том, что за инфа передаётся
Размещение 2019.jpg - (355.81KB, 1275×789)
22646
No. 22646       [Ответ]
Мир вашему дому, товарищи программисты. Я хочу заказать моды к своим любимым играм: сталкеру и, возможно, Скайриму. Я ведь тот еще внутренний эмигрант. Работа весьма неплохая, в средствах я не стеснен, так что оплата в лучшем виде. Варианты доставки - на яндекс деньги, карточку, через тайник. Связь: яндекс почта, телеграм. Цена, естественно, договорная. Если за работу не беретесь, то хотя бы скажите, где я могу найти исполнителей. Картинка - случайно выбранная русская деревня, вроде той, которую предстоит сделать кому-то из исполнителей.
6 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 22997    
レイヤー_3.png - (541.80KB, 583×1059)
22997
А никто не знает, где взять альтернативные "ночные" текстуры для моделек ХимеХины?
No. 22998    
>>22997
Если на официальном сайте нет, то только самому перекрашивать.
No. 22999    
>>22998
На сайте у них теперь какая-то регистрация и вообще одни закорючки непонятные. Ссылка на дропбокс пропала, но и раньше там была только одна версия текстур. Может на никонико найдется?
No. 23473    
>>22999
>Может на никонико найдется
Там только оригинальные как лежали, так и лежат.
https://3d.nicovideo.jp/users/78191728
No. 23638    
0000-0080.mp4 - (313.35KB, 480×720)
23638
Хтоническое создание из ада.
No. 24006    
Мужики, есть желание написать мод на Сталкера?
No. 24017    
zlokot.jpg - (472.72KB, 1440×900)
24017
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20]