Ычан: [d | au / b / bro / hr / l / m / mi / mu / o / r / s / sci / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5000 кБ.
  • Ныне 3749 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
1383852009227.png - (34.62KB, 355×585)
15850
No. 15850       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
461 сообщений и 135 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25694  
Репозиторий вроде все еще жив
https://github.com/WagonOfDoubt/iichan-extensions
И в контрибуторах есть Мицгол, который еще с нами, так что шансы на починку есть.
No. 25705  
>>25694

Эппловскихъ устройств не имѣю, ѿлаживать негдѣ.
No. 25706  
>>25693
Учитывая обстоятельства >>25705 получается, надо создавать issue на гитхабе, чтобы хоть как-то обратить на проблему внимание.
No. 25770  
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
No. 25771  
screenshot.webp - (50.65KB, 929×547)
25771
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
No. 26119  
quote1.webp - (744.43KB, 2459×8483)
26119
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
No. 26120  
quote2.webp - (760.39KB, 2458×8743)
26120
Второе приложение к сообщению >>26119.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
6 сообщений и 6 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25389  
movie_004.mp4 - (4.27MB, 1280×720)
25389
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
No. 25401  
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
No. 25412  
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
nice.png - (1.47MB, 1640×926)
26048
No. 26048       [Ответ]
Добрый день!
Может кто либо подсказать в чем проблема со следующим JSON файлом?
https://wtools.io/paste-code/bAyx

Он ругается и выдает ошибку "EOF expected".
Пытался закрыть все в квадратные скобки, но тогда JS код не видит параметры самого JSON файла.
Может кто либо помочь с этим?

https://wtools.io/paste-code/bAyw
No. 26050  
Если завернуть всё в квадратные скобки, то наверно надо обращаться по индексам,
data[0].name

No. 26051  
>>26050
это действительно помогло, но программа возвращала параметры только 1 элемента. Пришлось переработать чтобы возвращать все параметры.

console.log(data.map(point=>point.translations.deu.official));
No. 26052  
Однако теперь у меня другая проблема...
Как я могу принять данные пользователя и сохранить их в жабаскрипте? Prompt() работает только в браузере, а мне нужно брать инпут через терминал VSCODE. Также пробовал readline(), но результата не было.
No. 26057  
>>26052
>Также пробовал readline(), но результата не было.
Чтобы был результат, надо переключить терминал в launch.json, на integratedTerminal, это известная беда: https://stackoverflow.com/a/66850526
No. 9999       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
144 сообщений и 76 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25030  
10 лет прошло с начала разработки. Технологии рендера изменились до неузнаваемости. Уже делают рилтайм рейтрейсинг с постобработкой нейроночками, и все это с аппаратной поддержкой.
...
А ты копаешь ассемблерный код сравнения чисел.
No. 25117  
>>25030
Я конечно понимаю, что бесконечное копание ассемблерного кода это самоцель проекта, но почему бы по-быстрому не набросать то же самое на юнити. Мне кажется концепт сам по себе вполне играбелен, и достоин того, чтобы принять более-менее оконченный вид.
No. 25121  
>>24739
Я удалил старые билды, а из исходников скомпилировать нельзя (на самом деле можно, но, пожалуйста, просто не пытайся). Всё будет, главное сейчас сидеть тихо и не бухтеть.

>>25117
Я не буквально «бесконечно копаюсь в ассемблерном коде» (хотя и занимаюсь чем-то близким по осмысленности), я и ассемблер-то почти не знаю. Просто написал под впечатлением, что вот, смотрите, интринсики завезли. BTW:
>>25030
>10 лет прошло ... Технологии рендера изменились до неузнаваемости.
Всё ясно, автору 10 лет.
Да нет, почти всё придумано в прошлом веке. ЭВМ Наири-3 поддерживала разделение времени и эмуляцию других ЭВМ. Рейтрейсинг и нейросети использовали ещё раньше.

>занимаюсь чем-то близким по осмысленности
Например, я буквально пару дней назад догадался сделать хранение базиса касательного пространства в вершине не обычными 2 векторами (нормаль + касательная, 3-й восстанавливается в шейдере через их cross), а кватернионом, т. к. этот базис, в предположении, что не может быть разортонормализован или отражён, представляет собой поворот некоторого исходного базиса — скажем, X = (1, 0, 0), Y = (0, 1, 0), Z = (0, 0, 1).

Ну, это старая идея и я давно читал про неё, но мне не хватало точности при хранении кватерниона как непосредственных X, Y, Z в 10-10-10 битах с восстановлением в шейдере W через √(1−x²−y²−z²), а хранить с лучшей точностью смысла нет (не будет выигрыша относительно 2 векторов). Теперь же я прочитал про идею (вот здесь в конце: https://archive.org/stream/GDC2015McAuley/GDC2015-McAuley_djvu.txt) отбрасывать не W, а максимальный по модулю компонент, и в 2-битовом W сохранить индекс отброшенного компонента. То есть кватернион (X, Y, Z, W) пакуется в один из вариантов:
(Y, Z,&
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 26014  
Тред умер?
No. 26015  
>>26014
А ты думал, аффтору потребовалось если ответить 4 месяца на вопрос о пропаже билдов, и так их и не залить.
Но вроде что-то пилит.
No. 26016  
>>26014 >>26015
Сказал же буквально на днях, всё будет, хорош шуметь.
>Третий тролль сказал: «Прощайте! Ненавижу болтунов».

За прошлый год я, хотя ничего не делал, стал парадоксальным образом в промышленных масштабах натыкаться на баги Free Pascal, отчего потерял терпение и повадился громко плакать о них на багтрекере в противоположность тому, как ранее натыкался на них раз в год и обходил переформулированием кода. Последние две недели плотно занимался https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/179, а вообще из всего, в чём засветился, мне больше всего нравится https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/issues/39360 («копание в ассемблерном коде», да). Не подумайте, мне были жесть как нужны, соответственно, карманная база Юникода и ускорение генерации шума Перлина до уровня, когда текстуру с ним можно генерировать на месте, а не таскать с собой, здесь нет никаких проблем с приоритетами. Ну или, может, и есть самая малость, но кто сказал, что я прямо сейчас не возьму и не пойду дорисовывать Сырну?!
No. 26018  
>>26016
>Сказал же буквально на днях
Где??
Но вообще, контрибы в язык - это ты малаца, завидно даже.
No. 25954       [Ответ]
Делаю свою буру и не понимаю, как сделать теги. Хочу за O(1) отвечать на вопрос вида "какие ID у картинок с тегами t1,...,tn, но без тегов e1,...,en, на странице с оффсетом 12000?" Ну или формально доказать, что я обнаглел и это невозможно. Как вы это делаете?
No. 25955  
> какие ID у картинок с тегами t1,...,tn, но без тегов e1,...,en
Создаешь инвертированный индекс, где к каждому тегу привязана кишка с айдишниками соответствующих документов. Итерируешься по одной из кишок (ты можешь выбрать самую короткую), получаешь сложность O(длина кишки). Так делается в больших нагруженных поисковых системах.
> на странице с оффсетом 12000
Добавляешь еще один тег (поисковый литерал), означающий номер страницы.

Возможно, на маленькой буре можно сделать что-то более быстрое по времени, но за счет большего потребления памяти. Я не уверен, что это на самом деле нужно.
No. 25957  
О, а мысль протегировать страницы мне не приходила в голову.
No. 25958  
>>25954
Разве такое не должно быть уже решено в СУБД?
Но гляньте https://roaringbitmap.org/
Если в кратце, для каждого тэга храним сжатый битовый массив, для выполнения запроса and-аем чанки этих массивов между собой, делая popcnt по результату, пока не достигнем нужный offset.
No. 26010  
1418651108864.png - (28.27KB, 225×239)
26010
Моя бура состоит из двух TSV текстовых файлов вида тэг|хэш и хэш|путь-к-файлу, которые я грепаю скритом.

What is O(1), is it tasty
Medieval-CUE-Splitter-icon.png - (71.68KB, 256×256)
25890
No. 25890       [Ответ]
Дано: рип виниловой пластинки в двух .flac файлах (side A и side B соответственно), .cue(1шт.), .m3u(1шт.)
Указанная программа при попытке порезать два файла на треки создаёт .flac файл с названием первого трека первого файла(side A)размером 33КБ + .cue и . m3u к нему.
Видел в сети ещё одного бедолагу с такой же проблемой, ему советовали ставить какие-то кодеки и вообще воспользоваться другой программой.
Решения проблемы не нашёл, а потому прошу помощи у вас.

Исходный аудиофайл: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5768831
No. 25891  
cuesp.png - (56.61KB, 648×534)
25891
Странную продолжительность имеют пятый и десятый трек(пикрил).
No. 25893  
REM GENRE New Wave, Post-Punk
REM DATE 2019 (1979)
REM COUNTRY EU
REM LABEL Factory
REM CATALOG FACT 10 40
REM ASDFVL_VinylRip
PERFORMER "Joy Division"
TITLE "Unknown Pleasures"
FILE "Joy Division - Unknown Pleasures - Side A.flac" WAVE
TRACK 01 AUDIO
TITLE "Disorder"
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 AUDIO
TITLE "Day Of The Lords"
INDEX 01 03:31:35
TRACK 03 AUDIO
TITLE "Candidate"
INDEX 01 08:20:00
TRACK 04 AUDIO
TITLE "Insight"
INDEX 01 11:27:00
TRACK 05 AUDIO
TITLE "New Dawn Fades"
INDEX 01 15:52:00
FILE "Joy Division - Unknown Pleasures - Side B.flac" WAVE
TRACK 06 AUDIO
TITLE "She's Lost Control"
INDEX 01 00:00:00
TRACK 07 AUDIO
TITLE "Shadowplay"
INDEX 01 03:56:00
TRACK 08 AUDIO
TITLE "Wilderness"
INDEX 01 07:51:00
TRACK 09 AUDIO
TITLE "Interzone"
INDEX 01 10:32:00
TRACK 10 AUDIO
TITLE "I Remember Nothing"
INDEX 01 12:48:00
No. 25895  
Воспользовался программой XRECODE 3, вес треков на выходе составил ~2.8Гб против ~1.5Гб исходных.
Предстоит разобраться...
No. 25896  
Потыкал галочки. Получил файлы весом в 6.88Гб.
No. 25945  
Вообще используют shnsplit/cuetools в зависимости от системы. А что касается cue, то этот вообще можно разбить на два файла и получить типичное один flac - один cue, это просто текстовый файл бля, кури мануалы:
https://wiki.hydrogenaudio.org/index.php?title=Cue_sheet
https://en.wikipedia.org/wiki/Cue_sheet_(computing)
https://en.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc_Digital_Audio#Frames_and_timecode_frames

И не знаю чего ты тут пишешь, я тут особенной активности не замечал. Если знаешь буржуйский, я бы порекомендовал зарегатся на OPS.
https://interview.orpheus.network

>>25893
если у файлов продолжительность действительно ~20 минут, то вина наверняка в тупой программе
No. 25946  
x2.png - (39.00KB, 573×620)
25946
>>25895
Воспользовался программой XRECODE2, всё получилось.
Могу предположить что виной огромного веса треков была это галочка.
410.png - (34.48KB, 500×500)
20450
No. 20450       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
После публикации исходников мы можем обсуждать доработку не только ранее общедоступных частей интерфейса, но и движка в целом.

Репозиторий: https://bitbucket.org/Therapont/fbe-410
1. Для ваших предложений предназначена ветка public.
2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория).
3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным.
4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует.

Предыдущая нить: >>17371
494 сообщений и 220 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25926  
Я смотрю, исправление ссылок при объединении нитей сломалось.
Автор ещё тут хоть?
No. 25927  
>>25926
При объединении, или при переносе?
No. 25928  
>>25927
Объединении. Причём раньше работало.
Пример: >>/b/157239, начиная с >>/b/173234
No. 25929  
>>25928
Ага, вижу, превью работает корректно, а сама ссылка при этом неправильная, со старой нитью.
No. 25930  
>>25926
>>25929
Починил и создал пулреквест.
Оказалось настолько тривиально, что даже стыдно за такое.
No. 25935  
В пулл-реквесте с предупреждениями автор добавил экранирование ХТМЛ для модлога, но не учёл, что таким образом ломаются ссылки для просмотра удалённых сообщений. Мы пока вернули эту строку, дабы ссылки работали, но настоятельно рекомендуем найти способ починки этой лабуды, ибо оно не позволяет использовать ХТМЛ в предупреждениях.
No. 26068  
>>26066
screen.png - (163.67KB, 1280×1024)
16611
No. 16611       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Когда моя подруга узнала, что я пытаюсь писать на джаве, она заявила мне, что "джвакодер хуже [гомосексуалиста]". В ответ я заметил, что она и сама питонщица, а использовать язык с неявной типизацией довольно брезгливо. После этого она отстала. Но беда в том, что она очень умная девочка, выигрывала много контестов, сейчас работает в яндексе, а ее критика ранит меня до глубины души.

Собственно, вопрос: Какие языки точно не вызывают нареканий у ровных и четких пацанов?
73 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25894  
>>25888
Нет. Я начал учиться кодить и создал этот тред только в 2017.
No. 25911  
>>25869
Особенно забавляет факт, что операторы перегрузить можно. Читаешь код - а там равно делает конкатенацию например. Не надо так.
No. 25912  
>>25911
Если кто-то заехал топором себе по ноге, это не проблема топора. Топор — хороший инструмент.
No. 25931  
>>25911
В питоне можно вообще присвоить знакомой функции не переменной, функции! какую-то хрень и не заметить. Динамическая типизация. Хотя, конечно,
#define true false
можно и в сях. Однажды отлавливал корку в приложении - оказалось, что я сделал
using мьютекс_на_чтение = мьютекс_на_чтение_с длинным названием

using мьютекс_на_запись = мьютекс_на_чтение_с длинным названием

No. 25932  
>>25912
В одном из недавних попавшихся мне случаев фигуральный топор рубил рандомную ногу из рандомной подвыборки массива ног, часть из которых на деле являлась указателями на чьи-то головы, и это было нормально, пока одна из ног не оказалась приделана к топору, причём не тем концом.
No. 25933  
>>25931
> В питоне можно вообще присвоить знакомой функции не переменной, функции! какую-то хрень и не заметить.

Ну это совсем хлебушком быть надо.
No. 25934  
>>25933
А тут и есть хлебушки. Сдобные булочки!
No. 25845       [Ответ]
Привет, чиочане. В общем, нужны тестировщики на сайт. Заходите.
https://0ch.kz
2 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25848  
>>25846
Скобки забыл дописать. Спс
No. 25849  
>>25845
1. По одному символу в метке прокатывает, хотя должно быть минимум 3.
2. Если после сообщения должна выдаться ошибка (например, меньше 2 символов без картинки), то во время обноления страниц мелькает нотис на белом фоне:
Notice: Uninitialized string offset: 0 in /var/www/html/kap4a.php on line 141
3. Если в посте есть ссылка на несуществующий пост, например >>100000, то тоже маргнёт какое-то сообщение на бёлом фоне.
4. В результатах поиска куча нотисов.
5. Разметка >цитата не работает
6. Разметка ##код if (a) {b};## не работает
Скрытие постов так и выдаёт ошибку, только теперь строка 370.
No. 25850  
>>25845
whois 0ch.kz выдаёт чьи-то имя и адрес, это ничего, норм?
No. 25853  
>>25849
> 1
Сперва было три символа, но потом оказалось что это слишком душно, иногда в имени файла проскакивают предлоги.
Остальное щас попробую починить. Перед переносом с локалхоста на сервер всё тестилось и работало нормально :P
>>25850
Ничего.
No. 25854  
Еще такой косяк, пока не знаю, получилось ли устранить:
Openvpn-клиент теряет коннект к openvpn-серверу, и сайт перестаёт быть доступен. Случается примерно раз в сутки, поковырял конфиги, пока непонятно, помогло ли, так как случается редко. Если не открывается сайт - значит это оно.
No. 25855  
>>25849
Вроде всё пофиксил. Спасиб за участие.
No. 25925  
Оцените новые темы оформления.
1134204.jpg - (764.34KB, 3268×2250)
25917
No. 25917       [Ответ]
Стал бы ты, уважаемый Стив, как разработчик, трудиться над никому не нужным проектом, который явно задумывался под распил денег кем-то наверху и от чего вам лично даже косточка не светит, только оговоренный ежемесячный паёк. Или сбежал бы подальше от всего этого как можно скорее? Hard mode: ты наивный тормоз и осознал это только спустя несколько месяцев после начала работы.
No. 25918  
1200px-Check_Point_logo_svg.png - (64.66KB, 1200×765)
25918
Ты это про меня что ли?
No. 25919  
Ты в стартапе или в госхуйне? В стартапе еще есть шансы сделать проект настоящим из тыквы.
No. 25920  
Смотря какие условия оплаты. Ну и конечно, надо знать имеет ли для тебя значение стаж(Заветные 1-3 года) или уже нет.
No. 25922  
1595528442652.jpg - (60.55KB, 500×375)
25922
>>25919
Госхерь.

>>25920
Ниже рынка процентов на 40%. Стаж и до этой работы уже был. Сейчас написал эти два предложения и даже самому себе не смог объяснить, почему я ещё там. В общем, пойду приведу в порядок резюме и катись оно всё конём. Спасибо.
No. 25924  
>>25922
>Госхерь.
Тогда сочувствую конечно.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21]