Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
[Назад] [Вся нить] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 238)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3654 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
Main_11.png - (29,05KB, 640×480)
238
No. 238  
Он будет здесь.
No. 239  
И как успехи?
No. 240  
Мы на автобусе, если кто не понял.
No. 241  
>>239
Допиливается экосистема, балансируются скилы, рихтуются CTF-арены. Также работаем над новой фишкой общепанетного обзора.
No. 242  
>>241
вы главное скажите-то! Рокетджампы будут?
No. 243  
>>242
У них бластеры же! Хотеть дабл джамп и деш.
No. 244  
>>242
Будут слоупок-джампы.
No. 245  
advice_lenin.png - (6,14KB, 407×405)
245
>>242
Будут слоупок-джампы, бессмысленные и беспощадные!

Алсо, команда разработчиков ищет личностей, желающих стать ее частью. Вакансии: сиплюсплюскодеры, пиксельартисты. Сценаристы и музыканты are fine too.
Искать нас можно на irchighway.net, канал #iichantra
No. 713  
Бамп.
No. 719  
AnonyaDaucus.gif - (5.79KB, 65×55)
719
Тем временем разработчики заняты... кхм... вводом ОВОЩЕЙ.
No. 720  
>>719 Жизнь кипит и фонтанирует, как я погляжу.
No. 746  
>>719
Глядя на вашу пикчу, я бы сказал "введением".
No. 840  
Release_sz.jpg - (287.03KB, 552×1050)
840
Bump.
No. 841  
>>840
Это релизовая пикча?
No. 842  
>>841
Что ты понимаешь под "релизовая"? Это просто пикча. "release" в названии от того, что я больше не буду над ней работать.
No. 843  
>>842
Всмысле это обложка, или еще что-то? :3
No. 844  
>>843 Хм, не знаю. Быть может, а может и не быть. А может быть и что-то другое. Пусть это пока будет просто картинка.
No. 927  
30hr8e9.gif - (2.37KB, 40×80)
927
Bump-hammer
No. 981  
Бампну контактами.
irc.highway.net
#iichantra
No. 1017  
slowpoke_death.gif - (10.82KB, 150×150)
1017
Ещё раз, на всякий случай и для слоупоков вообще - ссылка на рождественский билд иичантры http://ifolder.ru/9933400
Имейте в виду, это выкладывалось год назад почти же.
с:slowpoke - надо же, какое совпадение
No. 1018  
>>1017
ну так выложи что сейчас есть? какие изменения произошли за год? когда вообще вы начали? какие планы на ближайшие недели?
No. 1029  
screen.png - (5.22KB, 286×168)
1029
>>1018
За год произошло много чего и, в первую очередь, был заново переписан весь движок и добавлен скриптовый язык lua. Вот пример того, что есть сейчас: http://rghost.ru/538601
Стоит понимать, однако, что это ни коим образом не стабильная версия, да и карта чисто тестовая. В планах добавление мультиплеера и выпуск демо-версии.
Для тех, кто в конфиге не посмотрит, управление: z - прыжок, x - приседание, левый ctrl - выстрел, настроить можно в /config/default.lua
No. 1030  
>>1029
Поддержку геймпада реализуете?
No. 1031  
destrucity.png - (248.19KB, 600×766)
1031
>>1030
Возможно. Но не сразу. Работы ещё хватает, а это не настолько необходимая функция.
No. 1040  
>>1030
У меня реализована :)
http://sourceforge.net/projects/impossiblengine
Но у меня все таки будет больше сингплеер.
No. 1060  
randomscreenshot.png - (39.30KB, 640×479)
1060
Бамп ссылкой на сборку с исправленными ошибками: http://rghost.ru/555374
No. 1061  
>>1060
Hell yeah! Но слишком маленький уровень. В правое здание можно попасть? Я навернулся вниз с левого. Я подумал что ящики с вакабамарком можно разбить, и попасть через пол в правое здание. Патроны бесконечные? Тысячи битардов, начинает напоминать кортекс комманд, дайте огнемёт или гранатомёт, ещё лучше поддержку с воздуха! Много эмоций.
No. 1062  
>>1061
Огнемёт есть. Кнопка a переключает оружие. Но у огнемёта патроны не бесконечные.
No. 1063  
>>1061
А не, нашёл огнемёт. :3
No. 1064  
>>1062
Лол одновременно.
No. 1067  
Набил 69 фрагов.

/r/ редактор карт. С возможностью запиливания своих текстур.
No. 1068  
>>1067
Возможность запиливания своих текстур и так есть, посмотри на файлы в директории proto. А за редактором ступай-ка ты на канал: >>981
No. 1069  
>>1067

задников. Селффикс
текстур
No. 1070  
>>1069
Есть возможности запиливания всего, если понять, как устроены файлы в proto и scripts
No. 1079  
"Десять мифов об иичантре", которые изначально планировалось распространять по-другому, но и так сойдёт: http://freetexthost.com/100viwy6s0
No. 1081  
>>1079
ТАМ ВИРУС!
No. 1101  
Снимок-iiСhantra.png - (11.87KB, 642×509)
1101
Ох, видюха встроенная VIA, под Wine
No. 1103  
>>1101
Ох щи!
Я даже не знаю, из-за чего такое произошло.
No. 1140  
1.png - (136.47KB, 656×517)
1140
Еще один билд http://rghost.ru/575284. Пофиксены некоторые серьезные ошибки в движке, которые приводили к падениям, нарисованы новые стены, доделана Унылка и еще куча разных мелочей.
No. 1168  
>>1140
У одного меня оно не реагирует на стрелки, пока параллельно не зажать еще какую-нибудь клавишу?
Олсо словил:
wine: Unhandled page fault on write access to 0x00000080 at address 0x4698d3 (thread 001f), starting debugger...
ну и на всякий случай wine-1.1.12
No. 1169  
>>1168
Изменение размера экрана полечило. Странно.
No. 1203  
>>1168 Дублирую.

Вот только у меня окно не ресайзится.
wine-1.1.32
No. 1208  
>>1168>>1203
Попробуйте поменять управление со стрелок на буквенные клавиши. Какие клавиатуры (может они у вас у обоих одинаковые)?
No. 1225  
Устроил небольшой стресс тест движку - встал в недоступном для мобов месте и стал ждать
через какое-то время фпс просел и началось веселое:
-неадекватный счетчик времени (при фпс около 10 на смену деления на 1 у него уходило по 20 секунд)
-общее замедление игры(картинка не становилась дерганной, а именно все стало в разы медленнее)
-при быстрой смене направления выстрелов (долбить по стрелкам) неправильно рисуются спрайты огня из дула (не тот спрайт и не в том месте)
-плотность огня изменилась (спрайты выстрелов накладываться на друга стали в итоге)
-неправильно мобы реагируют (стоишь под мобом и прыгаешь, он начинает быть воздух или других мобов)
-аи тормозит (в смысле что луа машина обрабатывает указ мобу когда это уже не актуально)

вам надо подумать над редизайном event цикла
No. 1227  
>>1225 просто не создавать овер 9000 монстров.
No. 1230  
>>1225
>неадекватный счетчик времени (при фпс около 10 на смену деления на 1 у него уходило по 20 секунд)
Никто и не ожидал, что он будет адекватным. Мы не планировали счётчик времени - его впихнули в эту тестовую сборку просто, чтобы было чем заняться. И реального времени он не отражает - просто считает в цикле.
>-общее замедление игры(картинка не становилась дерганной, а именно все стало в разы медленнее)
Оно и понятно.
>при быстрой смене направления выстрелов (долбить по стрелкам) неправильно рисуются спрайты огня из дула (не тот спрайт и не в том месте)
На этот баг уже обращали внимание, но это проблема недоделанных прототипов (в описании некоторых анимаций не обновляется положение дула оружия или обновляется не сразу), а не движка.
>плотность огня изменилась (спрайты выстрелов накладываться на друга стали в итоге)
Это известная проблема.
>неправильно мобы реагируют (стоишь под мобом и прыгаешь, он начинает быть воздух или других мобов)
Опять-таки - поведение противников описывается прототипами, а не самим движком.
>аи тормозит (в смысле что луа машина обрабатывает указ мобу когда это уже не актуально)
Не совсем понял сути этой проблемы. Какие указания? Каким образом перестало быть актуальным?
И да, в игре никто не планирует действительно бесконечное создание врагов, поэтому в таких количествах их просто не будет.
No. 1231  
Запилите проект на соурсфорже или гуглкоде, тогда и поговорим.
No. 1233  
eba_s_kakogo_rayona.jpg - (41.53KB, 525×350)
1233
>>1231
Ты нам условия выдвигаешь, что ли?
No. 1236  
>>1231
Просто оставлю тут:
http://code.google.com/p/iichan-scroller/
Двойник Ичантры на питоне, который разрабатывался параллельно. Умер где-то год назад.
No. 1238  
Use this, Luke http://tinyurl.com/yh2ywnw
No. 1240  
>>1238
ТАМ ВИРУС!
No. 1241  
>>1240
ТЫ ВИРУС!
No. 1255  
screenshot00008.png - (104.83KB, 640×480)
1255
http://rghost.ru/614324
No. 1262  
>>1255

Подскажите нубу: на висящую в воздухе маленькую платформу вообще возможно запрыгнуть?
No. 1264  
1256518930293.jpg - (23.43KB, 646×512)
1264
>>1262
Ты про эту, что ли? (скриншот из старой версии из /vg/)
Вообще, можно почти всюду. Подсказки: высота прыжка зависит от того, держишь ли ты кнопку, Уныл-тян прыгает выше.
No. 1266  
iichantra.jpg - (78.68KB, 656×513)
1266
>>1264
No. 1269  
>>1266
Сюда легко допрыгивает уныл-тян, но вот на следующую у меня не получилось запрыгнуть.
No. 1270  
>>1266
Да, >>1269 прав. До этого "полусекретного" места может допрыгнуть Уныл-тян. Следующая платформа намеренно размещена так, чтобы допрыгнуть до неё было нельзя, потому что за ней бесконечная пустота.
No. 1271  
>>1266
Где это?
Один из разработчиков
No. 1336  
Бамп! Мать вашу!
Ненависть-кун
No. 1349  
Все дико тормозит, а вместо персонажа - белый квадрат. FPS: 4. Вероятно, это из-за моего Windows 7. Предыдущие билды на XP шли без проблем.
No. 1354  
>>1349
>Все дико тормозит, а вместо персонажа - белый квадрат
Мы уже нашли ту проблему, которая, судя по всему, вызывает этот баг и работаем над её исправлением. Но на всякий случай видеокарту скажи. И посмотри содержимое логов на предмет ошибок.
No. 1357  
вам еще люди нужны?
No. 1358  
>>1357
Да. Контакты здесь >>981
No. 1359  
>>1358
зашел туда, там никого и ничего
No. 1363  
>>1359
Ошибочка вышла.
>irc.irchighway.net
>#iichantra
No. 1396  
Когда уже новая сборка? ;_;
No. 1398  
>>1396
Подсказка: скоро праздник (не помню какой).
No. 1399  
lol.png - (25.81KB, 646×513)
1399
>>1266
RarPng. Файл map4.lua кидаем в папку scripts.
No. 1400  
>>1398
Йоль?
No. 1401  
>>1399
ТАМ ВИРУС
No. 1402  
>>1401
По традиции: ТЫ ВИРУС!
No. 1403  
сложилось впечатление, что мобов запилено значительно больше пресловутой цифры с девяткой. так и должно быть? я до 50сек. не всегда доживаю
слабак детектед?
No. 1404  
>>1399

Шо це таке?
No. 1406  
>>1404
С помощью этого файла вы сможете допрыгнуть до последней платформы и пройти уровень до конца.
No. 1413  
123.jpg - (40.10KB, 646×507)
1413
Пошел курить lua. Меня это зацепило :3
No. 1414  
456.jpg - (58.08KB, 413×535)
1414
Все-таки нужно ограничение макс кол-ва битардов. Даже после увеличения скорострельности и урона стандартного бластера я просто не успеваю всех перебить.

Спасибо за офигенную AlienShooter-составляющую, но хочется и Contra-составляющую тоже. Вы, я думаю, изначально ориентировались как раз на последнее. Я имею ввиду сюжет, уровни, враги, боссы, etc

p.s. Мой быдлокодинг оставляет желать лучшего. Хотя lua вроде не так сложен для понимания. Но думаю с дизайном уровней смогу помочь.
No. 1419  
screenshot00037.jpg - (84.92KB, 640×480)
1419
speed = 1. Уныл-тян держится.
No. 1420  
Динамичные объекты движок делать позволяет?
No. 1421  
unyl.jpg - (27.48KB, 300×395)
1421
Уныл няшка!
No. 1423  
В главном меню пункт опции и выход дёргаются.
No. 1424  
oppost2.jpg - (32.54KB, 700×400)
1424
Треды Новогоднего Билда:
В /vg/: http://iichan.ru/vg/res/79664.html
В /b/: http://iichan.ru/b/res/1016037.html
С наступающим Новым Годом, /dev/!
No. 1425  
Полазил по настройкам, после чего отрубились скрипты, типа сейвпоинтов, снега, бомбометания самолёта, после смерти включилась постоянная неубиваемость. После перезагрузки всё пошло нормально, повторить такой глюк не получилось.

А так всё няшно, да.

В сурвайвале быстро становиться слишком много противников, и мало что их может одолеть, либо у этого слишком быстро заканчиваются боеприпасы; кстати было бы неплохо, если бы отображалось точное кол-во выстрелов, потому что "S" например тратит по 3, хотя вылетает снарядов 5. Или возможно раньше делать "прозрачность" умирающим противникам, сейчас пока он не развалиться, продолжает принимать снаряды, что неудобно когда противников так много. В принципе оба варианта интересны.
No. 1431  
Сколько там уровней ёба.
Я не могу перепрыгнуть через стену на уровне где слоупоки лезут из подвалов.
No. 1433  
>>1431
>Я не могу перепрыгнуть через стену на уровне где слоупоки лезут из подвалов.
Переключись на Уныл-тян, запрыгни на платформу рядом со стеной, подпрыгни и приземлись на слоупока - самый простой вариант.
No. 1434  
персонажи будут взаимодействовать с объектами? Будет общая анимация с мобами? Похотливый разум жаждет разврата и садомии.

Алсо >>719 будет в игре?
No. 1435  
>>1434
>персонажи будут взаимодействовать с объектами?
Да.
>Будет общая анимация с мобами?
Если кто-то нарисует. У нас проблемы с художниками и поэтому немного не до того.
No. 1436  
Только у меня игра жрет 50% ЦП ?
No. 1437  
>>1436
Двухядерный проц? Был бы одноядерный - было бы 100%. Игра занимает все ресурсы которые может, там цикл работает.
No. 1438  
screenshot00001.jpg - (19.98KB, 640×480)
1438
>>1437
Отлично. Да, двухядерный. Но это разве это нормально? Супертукс под винду у меня столько не жрал :3 А на Ычантру он очень сильно походит.

Ну все равно большое спасибо разработчикам. Уровни интересные. Музыка порадовала.
No. 1439  
screenshot00003.jpg - (229.50KB, 1280×800)
1439
Хотеть нормальный FullScreen
No. 1440  
В первую очередь, спасибо вам, няшечки, за подарок. То, что вы запилили вполне играбельную демку, уже круто. Теперь пожелания:
В первую очередь стоит поработать над левел-дизайном. Локации на открытом воздухе слишком контрастны, от черно-белого хаоса рябит в глазах. Техногенные локации слишком шаблонны: стоит подумать над всякими интересными элементами, как относящимися к геймплею, так и просто декоративными. В общем, хочется, чтобы игра была не только веселой и динамичной, но еще и атмосферной, и приятной глазу.
Во-вторых, стоит таки замедлить геймплей. Все происходит слишком реактивно, а в режиме Уныл-тян вообще временами начинаешь терять контроль над происходящим.
К музыке претензий нет, все круто, а вот звуки выстрелов и всевозможных действий какие-то неприятные.
Алсо, омские птицы слишком уж омские: дичайшие траектории полета у них.
Все это пишу не занудства ради, а для улучшения классного начинания. Ганбатте, кудасай!
No. 1441  
>>1440
Полностью поддерживаю, но я бы не сказал, что локации шаблонны. Они просто заставляют вспомнить пятый уровень сами знаете чего, и это хорошо. Геймплей нужно замедлить хотя бы из-за того, что уровни пробегаются слишком быстро. С такими огромными прыжками и быстрым бегом Унылки нужно запиливать уровень в 10 раз длиннее.

Еще замечен баг с краями локаций. При заходе за край в режиме прохождения игрок исчезает, в режиме выживания — умирает.
No. 1442  
>>1439
Нормальный фуллскрин есть. Но сказано же в тредах, на которые ссылки даны, игра рассчитана на 640x480 - фактическое разрешение, в данном случае, слишком влияет на геймплей.
No. 1443  
>>1442
Я имел ввиду другое. Веть во всяких эмуляторах существуют "скалеры", которые растягивают игру до нужного размера окна, плюсом применяя всякое сглаживание. В этой игре подобное реально сделать?
No. 1444  
>>1443
Ага, в /config/default.lua меняй не scr_width, scr_height, а window_width, window_height. Только мышь будет некорректно работать, так что используй клавиатуру.
No. 1445  
>>1444
Дак это я пробовал. В оконном режиме все растягивается правда без сглаживания. При fullscreen = 1 вылезает алерт "Falied to set fullscreen mode" c заголовком DISP_CHARGE_MODE вроде, и при этом разрешение становится обычным, а игровой экран перемещается в левый верхний угол. ЧЯДНТ?
No. 1446  
>>1445
Ты для фуллскрина bpp менял на 32 или 16?
No. 1447  
>>1446
Пробовал с дефолтным 24. Потом с 32. Одно и тоже.
No. 1448  
unyl-tan.png - (35.79KB, 200×205)
1448
Ня! Большое спасибо художнику-куну, нарисовавшему это чудо.
No. 1476  
Привет, разрабы! На данный момент (новогодний эдишн) только два уровня? Не совсем понятно, как прыгать от слоупока: сила отскока зависит от высоты прыжка, но в начале 2 уровня прыгать приходится вслепую (в момент прыжка слоупоков не видно), и через высокую стену можно перелететь только случайно. Это баг или фича?
No. 1477  
>>1476
Все нормально. Не паниковать. Слоупоки на то они и слоупоки, передвигаются медленно. Унылка же очень быстрая. Пока слоупок вылезает, Унылка !хоп! запрыгнула на платформу, а с нее на бедного слоупока. Один миг, и вот слоупок складывает кишки на снег, а Унылка уже прыгает через шахты длиннокота. десу~
No. 1478  
>>1477

И еще, так и задумано было, чтобы первый уровень можно было просто пролететь с минимальным использованием оружия (только в конце, у ворот) на легком и среднем уровне?
No. 1481  
>>1478
Нет, так не было задумано. Мы заберем у вас эту возможность в последующих версиях игры.
No. 1486  
>>1481
Ммм, хотеть пару вертикальный уровней в следующих билдах!
No. 1614  
Юный фоннатик бампает что надо.
No. 1626  
Привет, иичан, не желаешь перенести свой проект официально на PSP и PS3? Цена вопроса 1500$

Зарегестрироваться можно здесь:

https://www.tpr.scee.net/AreaNewLicensee/MainSystem/CFModules/ScreenLayout/nl_master_template.cfm
No. 2055  
Бамп же!
No. 2056  
>>2055
Собрал с свн. Я думал намного лучше будет. На новый год намного лучше было.
No. 2082  
>>2056
Конечно лучше, мы вообще в обратную сторону пишем.
No. 2103  
>>2056
Ты ведь не ожидал, что на свн будет лежать играбельная версия, которая без дополнительной возни со скриптами запуска и конфигами запускает играбельные уровни, а не просто тесты фич, правда?
No. 2108  
>>2082
"Сначала в wine совсем небыло кода и он содержал 0 багов..."
No. 2285  
За прогрессом (если вдруг кому интересно) можно также следить на сайте http://iichantra.ru
No. 2286  
>>2285
Я слежу svn co. И мне кажется, что с каждой ревизией становится только хуже. Некоторые ревизии вообще не собираются.
No. 2287  
>>2286
Быть может, потому что svn для разработчиков?
No. 2289  
Правда? А я думал, открытый svn для всех желающих. А если нет, то какой смысл в ленте трака на сайте?
No. 2290  
>>2289
>для разработчиков
Я имел в виду, что svn нужен разработчикам для разработки в первую очередь, но да он остаётся открытым для всех желающих. Ождить, что в каждой ревизии будет что-то играбельное по крайней мере глупо. И жаловаться на то, что эти ожидания не оправдываются - тоже.
No. 2293  
>>2286
Всё просто, >>2290 всё правильно сказал - в свн никто специально только рабочие сборки держать не собирается. Для того он и нужен, чтобы было где держать промежуточные версии. А сейчас очень многое поменялось и старые ресурсы (которые специально опять же, никто отделять не будет) часто или плохо совместимы с новой версией или несовместимы вовсе. Простой пример - частицы, в файлы их описания добавлено множество новых параметров, но старые описания пока никто не трогал.
Когда же ревизии совсем не собираются - они чаще всего нужны именно для демонстрации той или иной проблемы другим участником разработки и совместного поиска решения.
Вот когда будет что-то играбельное - тогда выложим отдельно.
No. 2294  
Я к вам на канал не пойду, вы там игнорируете. Сделаю багрепорт здесь. Если установить что-нибудь на неперечисленные кнопки, типа F13(power), то при следующей загрузке падение. Да, и модификаторы типа numlock'а неадекватно влияют на переназначение кнопок.
No. 2295  
>>2294
>Я к вам на канал не пойду, вы там игнорируете.
Лолшто. Я готов во многое поверить, только не в то, что на канале кого-то проигнорируют. Единственное, что могу предположить - неудачное время. Особенно сейчас, когда многие разъехались по отпускам, период примерно с 7 вечера до 5 утра по Москве мало охвачен присутствием людей на канале, хотя ники в списке могут и быть.

Что же до, собственно, проблемы, то спасибо за багрепорт, мы посмотрим в чём там дело. Поскольку я предполагаю, что дело в неправильной записи конфигурационного файла с незнакомыми кнопками, временным решением будет или исправление файла /config/default.lua вручную или его полное удаление (он должен пересоздаться при запуске с настройками по умолчанию).
No. 2296  
>>2295
Хотел было написать патч, но три раза потерялся в вашем коде и бросил. Файл пишется правильно, неизвестные кнопки устанавливаются в 0 в LoadConfig()(Я так и не понял откуда он вызывается), следующим шагом этот ноль неправильно обрабатывается, что вызывает сегфолт. А с модификаторами, насколько я понимаю, sdl ловит SDL_KEYUP когда модификатор нажат 2 раз, а не когда он отпущен.
No. 2297  
>>2296
Как раз таки дело и в записи конфига в том числе - вместо незнакомых кнопок должны были писаться числа, которые потом в LoadConfig нормально читаются. Проблема модификаторов, впрочем, осталась, но это вопрос времени. Да и проверять таблицу конфига на вменяемость не помешает, конечно...
No. 2305  
Теперь мне говорят, что ваш канал не существует. Ладно, начиная с r1253:
g++ -c -MD -O2 -W -DLINUX -DNDEBUG -Isrc -o obj/config.o src/config.cpp
src/config.cpp: In function ‘bool LoadConfig()’:
src/config.cpp:76: ошибка: нет декларации ‘VK_UP’ в этой области видимости
src/config.cpp:77: ошибка: нет декларации ‘VK_DOWN’ в этой области видимости
src/config.cpp:78: ошибка: нет декларации ‘VK_LEFT’ в этой области видимости
src/config.cpp:79: ошибка: нет декларации ‘VK_RIGHT’ в этой области видимости

это так задумано? Или имелось в виду:
--- config.cpp.orig 2010-07-16 16:03:53.000000000 +0600
+++ config.cpp 2010-07-16 16:10:27.000000000 +0600
@@ -71,7 +71,11 @@

DELETEARRAY(cfg.language);
SCRIPT::GetStringFieldByName(lua, "language", &cfg.language );
-
+
+ #define VK_UP GetNumByVKey("up")
+ #define VK_DOWN GetNumByVKey("down")
+ #define VK_LEFT GetNumByVKey("left")
+ #define VK_RIGHT GetNumByVKey("right")
//Checking for config keys sanity
CheckConfigKeySanity(cfg.up, VK_UP);
CheckConfigKeySanity(cfg.down, VK_DOWN);

No. 2306  
>>2305
>Теперь мне говорят, что ваш канал не существует
Ты уверен? Куда ты пытаешься попасть? Сервер irc.irchighway.net, канал #iichantra.
No. 2307  
config.png - (12.84KB, 611×238)
2307
>>2305
Алсо, спасибо за багрепорт, только там вообще не должны использоваться эти макросы, это по недосмотру. Под виндой это, впрочем, собиралось. В r1259 исправил.
No. 2308  
Привет. Хочу попровать себя на поприще пиксель арта. Дайте какое-нибудь пробное задание.

Кстати, тут в треде говорят про svn, а на сайте никакого упоминания о нём не нашёл. В разделе "загрузка" билды старые, хочется посмотреть как идёт прогресс.
No. 2309  
>>2308
Приходи на канал (указан пару постов назад и на сайте), там поговорим. А на свне ты ничего особо интересного не найдёшь, если не будешь сам собирать игру и исправлять скрипты, чтобы что-то интересное увидеть. Например, та версия, которая там сейчас по умолчанию запускает чёрный экран с окошком меню, в которое можно добавлять пункты, которые ничего не делают.
No. 2400  
Процессор AMD 64 3000+ 1.8 Ghz , венда севен, игра грузит на 60-70 процентов, это нормально?
версия http://iichantra.ru/files/NY2010.7z
No. 2401  
>>2400
Подтверждаю тормоза, впрочем в транке все нормально.
No. 2989  
1288519740036.png - (319.07KB, 640×480)
2989
Совсем про автобус забыли, засранцы.
http://iichantra.ru/news/9/
No. 3345  
Графон на чём? На сдл?
No. 3346  
А-а, точняк, не увидел ссылки на скачку бинарника. Миленько так.
No. 3371  
troll-main.png - (2.26KB, 132×84)
3371
http://iichantra.ru/news/10/
Очередная сборка. Сюжетная и самая длинная из всех (как и все предыдущие в свое время).
По ссылке можно скачать win-версию и исходники, чтобы собрать под linux.
No. 3373  
>>3371
Отлично! Корованы там будут? Хотеть корованы.
No. 3374  
>>3345 >>3346
SDL для кроссплатформенного запуска, обработки ввода, сети. Для вывода графики используем OpenGL.
No. 3375  
>>3373
Корованы в пути. Если провести за игрой 28 часов, они подойдут.
No. 3379  
>>3375
Откуда такие цифры?
No. 3380  
Безымянный.png - (74.30KB, 859×499)
3380
I LOL'D
No. 3387  
>>3380
Как ты такой эффект получил?
No. 3388  
>>3387
ты будешь смеяться. не, с игрой все нормально. Всмысле как она жрала проц почти на полную, так и сейчас жрет. Проблема в том, что лучше два раза ее не запускать :3
No. 3396  
>>3388
Не повторить не могу. Да я ираньше запускал много копий игры. Видимл еще от драйверов карты зависит.
Ну а загрузка процессора не изменилась. В этом плане мы ничего не меняли. Там по прежнему простой цикл отрисовки с такой скоростью, с какой только возможно.
No. 3397  
>>3396
Т.е. фреймлимит никак нельзя добавить без гемороя?
No. 3469  
iiChantra-001.jpg - (184.65KB, 1440×900)
3469
Стив, для твоего друга (тоже Стива) есть почти рабочая версия чантры под его любимую яблочную ось. Если есть желание обработать ее напильником и поиграть - пусть зайдет к нам на канал - будет ему счастье. (пруфпикрелейтед)
__разработчики__
PS. А фреймлимит, о котором тут говорили уже добавлен
No. 3473  
Я знаю, что нужно! Нужна вертикальная синхронизация!
No. 3482  
>>3473
Она драйвером осуществляться должна.
No. 3483  
>>3473>>3482
Вы, вероятно, не в курсе, но она уже тоже есть, c r1945.
No. 3484  
>>3483
>Вертика́льная синхрониза́ция (англ. V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. В некоторых случаях убирает артефакты, также убирает подергивания изображения. При этом может снижаться производительность, иногда довольно значительно. Максимальный FPS с вертикальной синхронизанией приравнивается к частоте обновления монитора.

A что же у меня тогда fps за сотню зашкаливал?
No. 3486  
>>3484
Так у тебя 1945-я ревизия? Она 11 января была, если что.
No. 3487  
>>3486
А почему не 9 мая?
No. 3489  
>>3469
адрес канала?
No. 3490  
>>3489
http://410chan.ru/dev/res/238.html#245
>Искать нас можно на irchighway.net, канал #iichantra
No. 3492  
1228391823_druzhbany.jpg - (177.36KB, 553×499)
3492
У меня вот такие мысли. В игре слишком много сюжета, но мало геймплея. Пять минут я читаю "оч интересный" брифинг, диалоги и т.п. Минуту прохожу первый уровень. Потом снова диалоги, потом снова короткий уровень. А третий уровень вообще больше похож на квест какой-то. Вы вспомните контру. Там много сюжета было? Хер там! Стрелялки-беготня-прыжки-увороты-боссы, а потом в конце пара строчек, о том что все стало хорошо. Сделайте длинные уровни! Чтобы экран назад не скроллился, чтобы дохуя скрипт-сценок, добавляющих "киношность" и "эффектность" происходящему действу. Вызрывы, падения, разваливающиеся пушки! И пусть ИХ будет много! И пусть они будут убиваться с одного выстрела! И пусть патронов будет бесконечно, летать они будут быстро. И чтоб все было залито кровью битардов.
No. 3744  
Впечатления таковы:
Прыжки - говно. Как были так и остались. Совет вам, ребятки: для начала проработайте физику персонажа, а потом уж городите сюжет и прочую хрень. Надеюсь, вы сами понимаете, почему нынешние прыжки плохи.
Садиться на "c", а не на "вниз" - идиотизм. Дид ю эвер плейд факин контра? Не надо оригинальничать - просто скопируйте схему оттуда.
Взрывы - говно.
Снарядов не видно.
Звуки выстрелов - говно.
Управление говно.
Интерфейс говно.
Глюки в изобилии.
Враги уныло реагируют на выстрелы. Должен быть как минимум звук. Враг не должен уныло складываться внутрь себя как домик. Я шмаляю в него безумным лазором - пусть его разрывает на куски, которые, опять же, не тупо оседают на землю, а летят в сторону.
Много херни у вас, в общем. Допиливайте основы, а не городите всякое.

И не надо игнорировать этот отзыв только потому что я не стесняюсь в выражениях. Жизнь такая.
No. 3745  
wtf_is_this_shit.jpg - (18.85KB, 400×297)
3745
>Денайкин
No. 3749  
opinion.jpg - (40.39KB, 450×340)
3749
>>3744
>Надеюсь, вы сами понимаете, почему нынешние прыжки плохи.
Нет. Или да. Я должен уметь читать мысли? Распиши, что именно тебя не устраивает, потому что мнения по этому вопросу есть разные.
>Садиться на "c", а не на "вниз" - идиотизм.
Управление настраивается. Аргумент недействителен.
>Враги уныло реагируют на выстрелы. Должен быть как минимум звук.
Звуки попадания по врагам есть.
>пусть его разрывает на куски, которые, опять же, не тупо оседают на землю, а летят в сторону.
Единственное более-менее оформленное предложение. Хотя это и бессмысленный эффект, на который нужно потратить время вместо геймплея.
По остальному - от того, что ты кричишь "говно" ничего не изменится. Предлагай как сделать лучше или остаётся только пожать плечами.
Алсо, часть из того, что написано уже успело устареть само, потому что прогресс не стоит на месте.
No. 3750  
Эта игра слишком сложна и не настолько увлекательна, чтобы эта сложность окупалась.
No. 3751  
>Эта игра слишком сложна
Эти руки слишком кривые
No. 3754  
>>3751
Этот постер просто задрот
No. 3755  
>>3754
Игры тип тохи явно не для тебя.
No. 3760  
>>3755
Я играю в тоху. Эта игра - явно не тоха, и рядом не валялась.
No. 3761  
>>3754
Нет, ты правда немного криворук. Нужно поменять всего лишь пару строчек в конфигах, и вот я уже не Аноня, а глав герой алэн шутера с плазмоганом. И все проходится на раз-два.
No. 3762  
>>3761
Спасибо за логичный ответ, но у меня возникает вопрос: зачем я должен лезть в конфиги? Это же не очередная гента. Если бы я хотел бы поковыряться в чужих конфигах, я бы поставил LFS. Ты каждый раз копаешься в игровых конфигах, когда качаешь скомпилированную версию?
No. 3763  
>>3762
>зачем я должен
ты ничего никому не должен, можешь удалить игру и не ебать всем мозги насчет дисбаланса и прочего.
>Ты каждый раз копаешься в игровых конфигах
Если разработчики оставляют скрипты, описывающие всю игровую логику в общедоступном виде (не зашифрованы, не заархивированы), то да, я лезу в них (особенно если не могу пройти после нескольких попыток). Что касается ычантры, то я начал лезть в ее конфиги, играя в сурвайвал-билды (хотелось пройти подальше). Однако тут уже не выдерживал мой комп и игра зависала на высших уровнях из-за большого числа появляющихся монстров, кол-во которых повышалось от уровня к уровню по геометрической прогрессии.
>, когда качаешь скомпилированную версию?
Да и когда нескомпелированную - тоже (супертукс, например)
No. 3764  
>>3763
>ты ничего никому не должен, можешь удалить игру и не ебать всем мозги насчет дисбаланса и прочего.
Спасибо, К.О.
>Если разработчики...
Требование ковыряния в скриптах - не признак хорошей игры. Это признак скорее того, что авторы либо не играли в нее, либо это хардкорные геймеры, что тоже плохо.
> Да и когда нескомпелированную - тоже (супертукс, например)
Рад за тебя.
No. 3765  
>Требование
Ты долбоеб? Тебе уже сказали, от тебя никто ничего не требует.
No. 3766  
>>3765
Ты сам тупой долбоеб. Я говорю о том, что хорошая игра не требует того, чтобы её скрипты кто-то правил, кроме самих разработчиков, добавляющих фичи. Назови хотя бы один нормальный проект, в который, чтобы поиграть и полуичить удовольствие от игры необходимо именно это.
Ах нет же, я cнова употребил слово "требует". Оно часом в детстве тебя не покусало?
No. 3767  
>>3766
Я не могу назвать ни один "нормальный проект", от которого бы ты получил удовольствие.
Алсо, скажи мне, как игра может что-то требовать? У тебя галлюцинации что ли?
No. 3768  
>>3767
Ну в качестве мелких проектов (я специально не беру ничего крупного по объемам) сойдет даже такой пустяк, как TuxRacer. Ну, а более близких жанров - сама классическая Contra (та, которая была на Dendy), то же Koumajou Densetsu. Ни в одном из них не предполагается, что юзер будет скриптовать и ковырять код, чтобы пройти игру. Вообще, почему бы просто не сделать настройку сложности игры? Пусть даже по умолчанию там будет Ultra-Lunatic-Nightmare, это все же лучше, чем ничего.

Ты о такой вещи, как фигура речи слышал? Ах да, скорее всего, ты подумаешь о геометрической фигуре и речи.
No. 3769  
>>3768
Ты заебал своими геометрическими фигурами. Ни одна игра от тебя ничего не требует и ничего не предполагает. Ычантра тоже. Все можно пройти без читов http://www.youtube.com/watch?v=lXDQdeBF9ow , а я прохожу как хочу. Если ты не можешь пройти, это твои проблемы, иди дрочи на пошаговые стратегии. И не надо тут тыкать в оригинальную контру. Ты ее пройдешь? С тремя жизнями все восемь левелов? А super contra, а contra force? Я просто уверен, что ты сможешь дойти максимум до босса 1й базы, ибо ычантра реально проще. (Алсо настройка сложности в ычантре есть)
No. 3770  
6726756.jpg - (540.18KB, 980×1280)
3770
Вот же ж надо. Поняли бы если бы это потребитель ругался на производителя, что купленный продукт не качественный, так он на бесплатное и свободно распространяемое ругается и не давится.
Особенно забавно про "слишком сложно игра" читать. Для кого-то компьютерные игры - это спорт, а не просто способ уныло потратить время. Судя по всему, разрабы ычантры так и считают, а хомяки пусть сосут хуи играют в "растения против зомби".
No. 3771  
>>3769
>http://www.youtube.com/watch?v=lXDQdeBF9ow
Я тебе даже более соответствующий твоей мысли ролик порекомендую: http://www.youtube.com/watch?v=f7iyM1XuotQ
No. 3772  
Меня одного убивает звук ходьбы (или что там). Убавьте его громкость.
No. 3777  
Разрабы, ответьте мне, как про кодеры, в ычантре реально запилить рукопашную с различными приемчиками и суперударами а-ля баттлтоадс? Я понимаю, что нужно в разы больше спрайтов, но вот чисто технически это сделать в вашей игре несложно? Если нет, до запилите :3
No. 3800  
>>3777 Сначала нарисуй спрайты.
No. 3802  
level3_timewarp.png - (7.53KB, 111×116)
3802
>>3777
В принципе, это возможно. Но это будет уже совсем другая игра. Просто добавить ближнюю атаку - может быть.
No. 3907  
Добавьте кик, пидорасы. Как в iji.
No. 3918  
1643.jpg - (10.01KB, 194×200)
3918
>>3772
>Меня одного

Никто ради тебя одного стараться не будет.
No. 3919  
>>3772
Звука ходьбы ычантре нет. Есть звук торможения. Он немного резкий. И дело тут не громкости. На этот звук нужно просто наложить lowpass фильтр, чтоб звучал помягче.
No. 3927  
Запилите управление для геймпада же!
No. 3950  
>>3768
В команде 3,5 программиста и половина художника. Геймдизайнера нет и не предвидится. Поэтому все твои сентенции на счет "хорошей" игры мимо кассы.
Еще раз: Игра делается программистами. Nuff said.
No. 3952  
>>3950
У вас так много программистов, хорошо вам.
No. 3955  
>>3950
Просто скажите что проект фейл.
No. 3958  
>>3955
Эроге - фэйл, ычантра - никак нет
No. 4120  
тормозит новогодняя жууутко тормозит
No. 4197  
image_lge.png - (311.30KB, 600×800)
4197
http://iichantra.ru/news/11/
Теперь банановая.
No. 4200  
>Автор образа главной героини посетил канал разработки и сообщил нам, что персонажа он назвал Электра и использование её в игре нам запрещает, потому что сам будет использовать её для выполнения работы по дому. Вслед за этим заявлением потянулась череда других неприятных событий — сценарий был продан на белорусское телевидение, большую часть спрайтов художник проиграл в лото, а бренд «iiChantra» был продан китайцам и под ним теперь будут выпускаться картриджи для нелицензионных копий 8- и 16-битных консолей.

Шутка юмора.
No. 4201  
29.jpg - (61.64KB, 370×485)
4201
Лучше бы новые уровни пилили, чем куиту всякую
No. 4289  
screenshot00002.png - (3.96KB, 640×480)
4289
Кто нибудь под пингвина собирал? Как результаты? У меня пока пикрелейтед выходит =(
No. 4290  
Лол. Форевералон снеговик. Винрарно.
No. 4291  
>>4289
А в чем проблема? Постоянно собираю с свн, умвр.
No. 4292  
screenshot00004.png - (3.12KB, 640×480)
4292
>>4291 В общем, проблема в том что при сборке из любых исходников с сайта и свн происходит какая-то фигня с текстурами. Часть присутствует, как тот снеговик и шрифты в меню, но не все... подскажи версии компилятора/DevIL/SDL если не сложно, с моими gcc-c++(4.3.2), DevIL(1.7.5) и SDL(1.2.13) работает странно.
FPS не смотреть, он придушен через SDL_Delay.
No. 4294  
>>4292
gcc (GCC) 4.5.2
С 4.4.3, вроде, тоже работал.
DevIL 1.7.8
SDL 1.2.14
Итого: весь твой набор старше Ычантры, где ты его отрыл?
No. 4295  
screenshot00006.png - (4.34KB, 640×480)
4295
>>4294 ну, ладно хоть на centos5 не проверял, хотя обычно там такие вещи делаю =)
но самое интересное что скомпилилось все без проблем и в логах ошибок толком нет.
Подожду еще пару десятков коммитов, может дойдут руки обновить ось до другого релиза... или пойму в чем разница между загрузившимися и нет текстурами ;-)
No. 4297  
screenshot00001.png - (62.44KB, 640×480)
4297
ну вот, как всегда, заработало в centos5 где древнее всё, кроме DevIL. Какое-то непотребство с осью совершил однако. Буду разбираться =(
No. 4300  
>>4297
DevIL - такая штука, где за год разработки могли переломать все, сохраняя при этом внешний интерфейс.
No. 4301  
1271516582020.jpg - (37.10KB, 399×480)
4301
Винрарная игрушка, давно в такие играл. Молодцы, просто молодцы.
No. 4302  
Единственный удачный геймдев проект во всей русскоязычной чаносфере, который жив на данный момент.
No. 4304  
>>4297
Судя по тому, что у тебя на скрине снег падает сквозь землю - ты собрал дебаг.
No. 4418  
Внезапно, можно к вам присоединиться? Могу писать на луа и немного по-омски на Си.
No. 4439  
>>4418
http://iichantra.ru/developers/
Нет, персонально тебе можно.
No. 4705  
Разработка версии под iPad планируется? 2D с пиксель-артом там по популярности чуть ли не превосходит 3D шутеры.
No. 4707  
>>4705
Нинада. Пусть сделают для начала нормальную длинную игру с большим количеством уровней, сюжетом и атмосферой.
No. 4709  
>>4707
Так разве я против? Вообще кто-то против? Я о том, что в конце ее можно было с минимумом усилий (адаптировав управление) портировать на iPad. Во-первых это отличная платформа для таких игр, а во-вторых так такие игры очень в ходу.
No. 5762  
1600x900 запили
No. 5764  
soh-chan pew.png - (4.25KB, 83×80)
5764
>>5762
Pew pew!
No. 5766  
contra force7.png - (4.17KB, 256×224)
5766
С нетерпением жду очередной релиз к новому году. Надеюсь все таки запилят уже долгожданные пять-восемь уровней с минимум сюжета и максимум экшена.
No. 5767  
>>5766
МАКСИМУМ БРОНЯ!
No. 5768  
>>5766
>третий уровень
>пистолет
No. 5769  
>>5768
Жизнь тока что потерял, очевидно же. Видишь, после пропасти к трубам подходит. Значит падал в эту самую пропасть. Если помнишь, там прыгать надо очень чётко.
No. 5777  
>>5769
Я читерил, прыгая вдвоем. Или это то единственное место, где не прокатывает?
No. 5979  
>>5777
Вообще-то я хуйню сказал, да и >>5768 тоже. Там на скрине взяты апгрейды с 3 по 5. И в руках у него.. пулемет вроде. И жизней он не терял.
5769-кун
No. 6457  
f_0034.png - (167.33KB, 640×480)
6457
No. 6461  
>>6457 Уныл-тян жжот напалмом?
No. 6463  
screenshot00148.png - (45.35KB, 640×480)
6463
No. 6466  
screenshot00130.png - (105.90KB, 640×480)
6466
No. 6469  
Поцонi, гiде можно скачать актуальный бiлд? У вас на сайте какая-то таблiца менделеева в разделе загрузкi.
No. 6472  
screenshot00061.png - (25.51KB, 640×480)
6472
>>6469
С свн (адрес есть на сайте). Ну или подождать примерно неделю и будет новый выпуск, если не будет слишком больших проблем.
No. 6475  
1301353795_steampunk-5.jpg - (94.78KB, 600×417)
6475
Кстати, внезапно вопросы. Если секретов нету, конечно.
1) на чем делали двиг.
2) с использованием чего (библиотеки, етц.)
3) какова гибкость двига (просто интересно)
4) брат жив?
No. 6481  
othergames.png - (563.48KB, 2265×800)
6481
>>6475
1) C++
2) SDL (OpenGL), SDL_net, DevIL, BASS, lua5.1, zziplib
3) На приложенном изображении скриншоты других игр (и не очень), которые используют тот же движок. Скриншоты изометрического теста где-то потерял. В принципе, на совести самого движка можно оставить детали вроде отрисовки и поиска пересечений и делать всё на скриптовых обработчиках в луа. Тоже вариант.
No. 6482  
>>6481
Домо аригато.
No. 6483  
>>6481
>В принципе, на совести самого движка можно оставить детали вроде отрисовки и поиска пересечений и делать всё на скриптовых обработчиках в луа.
В принципе, можно тебе выдёргивать ногти, по одному, медленно и не спеша, наслаждаясь моментом. А потом переломать все пальцы и отправить в индию.
No. 6484  
>>6481 А эти игры где-то релизились (кроме второй)?
Не могу их найти в http://cf.ichan.ru/games/arcade
No. 6485  
>>6484
Насколько мне известно - нет. Третьей занимается человек, который появляется на канале раз в год. Мы ему объяснили, как движком пользоваться и что он теперь делает нам неведомо. Первая - не то, чтобы совсем игра. Скорее, песочница новых возможностей, которые не стоит добавлять перед самым релизом с прикрученным к ней геймплеем.
No. 6486  
screenshot00132.png - (29.55KB, 640×480)
6486
>>6483
Ну извини, забыл твоего мнения спросить.
No. 6487  
> не то, чтобы совсем игра
Отличная характеристика для половины проектов, вошедших в Classic Fond.
No. 6488  
screenshot00066.png - (139.93KB, 640×480)
6488
>>6487
Ну, я за другие проекты (или составление фонда) не отвечаю, а сам "релизить" подобное не хочу. Тем более, что там много, кхм, "позаимствованных" из других игр звуков.
No. 6511  
После следующего релиза шейдоры будете прикручивать?
No. 6512  
>>6486
да чо ты паришся забей на етого лоха чо он тебе говорит))
не парься на луа песать это норм у нас поцаны пишут прогят на яве игруху тоже всё супер а лашары просто на свой сиплюс и прочее дрочят потомучто ничево не могут больше))))
No. 6514  
1284813953629.jpg - (129.38KB, 599×480)
6514
>>6511>>6512
No. 6517  
>>6514
Чем тебе шейдоры не угодили?
No. 6518  
1298027316479.png - (206.62KB, 600×600)
6518
>>6517
Прочитай http://iichantra.ru/about, что ли.
No. 6521  
screenshot00009.png - (23.78KB, 640×480)
6521
>>6511>>6514>>6517>>6518
Замечу, что по данному конкретному вопросу не стоит быть столь принципиальным. Всё может быть, вопрос разве что в совместимости. Алсо, информация в about успела несколько устареть (взять хотя бы саундтрек), надо бы её обновить...
No. 6525  
Окно создается через SDL? Или там всякие фриглуты испольщуете? Просто разные люди то ворчат на сдл, что мол, тормоз, то на глуты, что мол "утечки" какие-то...
Что оптимальнее?
No. 6526  
>>6525
Окно и прием событий - средствами sdl. Графика - средствами opengl.
Разные фреймворки не сравнивали, чтобы сказать, быстро или медленно. Утечек valgrind сейчас, на сколько помню, не обнаруживает.
Что оптимальнее - сложный вопрос. Для нас, SDL дал возможность писать кросплатформенное приложение. Видимо, freeglut тогда в поле зрения не попался. Попробуй сравнить оба фреймворка, посмотреть, который тебе будет удобнее.
No. 6527  
Я просто оставлю это здесь.
http://joostdevblog.blogspot.com.au/2012/03/how-we-made-awesomenauts-level-art.html
No. 6528  
>>6527
Просто подписался на блог
No. 6530  
SDL+OpenGl это что-то вроде промышленного стандарта, если я всё правильно помню.
No. 6563  
Надо не только звук вместо либбаса на сдл-саунд переписать, но и проделать то же самое и с DevIl-ом, заменив его на сдл-имейдж.
No. 6564  
>>6563
Всегда пожалуйста. Мы готовы принять патчи на код и билд-скрипты под windows и linux.
No. 6565  
>>6564
Я, к сожалению, ещё не готов их отправить.
No. 6566  
>>6565
Вот так всегда.
No. 6571  
screen1_lge.png - (34.19KB, 640×480)
6571
iiChantra P.E.A.R: Другая Сторона Омсквы.
http://iichantra.ru/news/12/
No. 6576  
>>6571
А на ычане треда не нашёл.
No. 6578  
>>6576
Еще не время.
No. 6579  
>>6578
Чего ждём?
No. 6580  
>>6571

Ребят, я расплакался. Играл непрерывно часов 5, прошёл 2 концовки (я угощаю, пчёлы против мёда). Буду теперь потихоньку проходить оставшиеся ачивки.

Впечатления в целом хорошие, атмосфера сохранилась, играть было интересно, хотя некоторые места показались неадекватно трудными. Нелюбимый монстр - битард с гранатами, особенно если на платформе сверху, да ещё и респавнящийся постоянно.

Не особо понравился только один уровень - уровень с горящим домом, странный он немного. Из ролика не ясно, почему всё горит. Пробегая через огонь временами испытываешь боязнь открытых пространств, а не закрытых, как будто бежишь по полю, а не по постройкам. Количество предметов и монстров в такие моменты на экране зашкаливает, все на тебя набигают... Как-то уж слишком неестественно.

Найденные за несколько часов игры баги:
- не работает "пользовательская карта", чем бы она ни была, игра просто подает при попытке туда зайти
- игра иногда умирает, когда я успеваю нажать Enter, пока грузится 1й уровень сразу после заставки
- начал новую игру, поменял персонажа, загрузил старую - персонаж тоже поменялся, внезапно, при этом в диалогах отрисовывается Аноня, хоть и играю за Уныл-тян
- после получения тортика, двух прохождений и смены персонажа, охранник меня больше не пускает за дверь с тортиком, мотивируя тем, что у меня в руках нет оружия
- (suggestion) альтернативного огня в обучалке нет, было бы круто добавить, с пробиванием стены.

Логи смогу прислать только через некоторое время, у меня сейчас срезали сразу несколько интернет-каналов домашних, сижу почти без сети.

4е оружие не нашёл, не знаю, хорошо это или плохо.

lb
No. 6581  
Ах, да! Встроенная энциклопедия прекрасна!
No. 6582  
>>6579
Патча ждём.
>>6580
Первые два бага и баг номер четыре известны и были исправлены ещё вчера. Патч бы давно выложили, если бы человек, который может собрать релизный бинарник под винду, человек, собирающий deb-пакеты и человек, который пишет новости на сайте встретились. Будем надеяться, сегодня к вечеру всё будет.
Алсо, одну из концовок до патча нормально получить нельзя, такие дела.
No. 6583  
>>6582
О, тогда жду патча! Дайте отмашку, когда можно будет в http://cf.ichan.ru/games/arcade/ выкладывать.
No. 6584  
>>6583
Когда выкладывать вопрос. Этот релиз мы попытались сделать немного более поддерживаемым, чем предыдущие. Для него будут патчи, плюс мы планируем выпустить к нему редактор (отсюда "пользовательская карта").
No. 6586  
Вспомнил ещё пару недочётов, о которых забыл написать ночью:
- (suggestion) на экране с пирамидоголовым в углу есть огонь, который вроде бы не наносит урона, если в него встать, меня это сбило с толку и я встал в него, начал долбить в дверь слева
- однажды я добежал до ворот лаборатории, а сверху битарды не побежали вообще, я спокойно и неторопливо расстрелял ворота, диалог с Тем Парнем состоялся нормально
- когда простреливаешь туррель на воротах лаборатории, в момент взрыва, какой-то из спрайтов ворот криво на долю секунды рисуется
- (suggestion) переименовать омсковскую горную "лабораторию" во что-то типа "фабрики" или "завода". У меня возник сильный когнитивный диссонанс, когда я, агент Лаборатории (предыстория), вооружённый оружием, разработанным Лабораторией (информация о патронах, вакаба-марках и т.п.), увидел в горах табличку "Лаборатория", после чего пошёл громить её ворота, отстреливать битардов внутри и т.д. Кстати, в некоторых скриптах истинная Лаборатория написана с маленькой буквы.
No. 6589  
screenshot00015.png - (60.31KB, 640×480)
6589
А вот и патч: http://iichantra.ru/news/13/
No. 6595  
Баги >>6586 в работу будут взяты?
И интересно мнение о suggestion'ах.
No. 6596  
>>6595
По пунктам.
>не работает "пользовательская карта", чем бы она ни была, игра просто подает при попытке туда зайти
Исправлено в патче.
>игра иногда умирает, когда я успеваю нажать Enter, пока грузится 1й уровень сразу после заставки
Предположительно исправлено в патче, но прямо такую ситуацию повторить не получалось.
>начал новую игру, поменял персонажа, загрузил старую - персонаж тоже поменялся, внезапно, при этом в диалогах отрисовывается Аноня, хоть и играю за Уныл-тян
Исправлено сегодня, но в патч не вошло.
>после получения тортика, двух прохождений и смены персонажа, охранник меня больше не пускает за дверь с тортиком, мотивируя тем, что у меня в руках нет оружия
Исправлено в патче.
>(suggestion) альтернативного огня в обучалке нет, было бы круто добавить, с пробиванием стены.
Пока нет единого мнения на тему этого предложения. Возможно будет добавлено указание на альтернативный огонь и место применения, но без второго оружия.
>(suggestion) на экране с пирамидоголовым в углу есть огонь, который вроде бы не наносит урона, если в него встать, меня это сбило с толку и я встал в него, начал долбить в дверь слева
Не совсем уверен, что тут вообще можно сделать. Сделать, чтобы он наносил урон? Вообще он там потому, что наносит урон врагам (чтобы они не скапливались на нижнем уровне).
>однажды я добежал до ворот лаборатории, а сверху битарды не побежали вообще, я спокойно и неторопливо расстрелял ворота, диалог с Тем Парнем состоялся нормально
Пока повторить не получается. И идей что могло это вызвать нет.
>когда простреливаешь туррель на воротах лаборатории, в момент взрыва, какой-то из спрайтов ворот криво на долю секунды рисуется
Исправлено сегодня, в патч не вошло.
>(suggestion) переименовать омсковскую горную "лабораторию" во что-то типа "фабрики" или "завода". У меня возник сильный когнитивный диссонанс, когда я, агент Лаборатории (предыстория), вооружённый оружием, разработанным Лабораторией (информация о патронах, вакаба-марках и т.п.), увидел в горах табличку "Лаборатория", после чего пошёл громить её ворота, отстреливать битардов внутри и т.д. Кстати, в некоторых скриптах истинная Лаборатория написана с маленькой буквы.
Я подумаю об этом. Придётся переписать пару шуток и приоритет у этого довольно низкий, но, скорее всего, заменю.
No. 6604  
Что я делаю не так? Предположительно спрайты вырезаются и/или ресайзятся из sheet'ов некоректно с дополнительными строчками пикселей сверху и/или снизу(тут видно по лишним чёрным или красным полосам, которых, я так понимаю, не должно быть). В игре например у анимации пыли вверху спрайта есть лишняя линия, видимо из спрайта который выше него по sheet'у. И так на всех разрешениях с вариациями.
No. 6605  
>>6604
Вероятно, что-то неправильно делаем все таки мы. Этот баг уже есть очень давно. Связан, вероятно с округлениями и специально повторить у меня его никогда не получается.
На стандартном 640х480 баг у тебя тоже проявляется?
No. 6607  
>>6605
Вот так выглядит на 640х480, видно швы.
Похоже не зависит от разрешения системы, всё остаётся при других, хотя когда сейчас менял получилось следующее: система через 15 секунд вернула прежнее, а игра ожидаемо не среагировала, можно представить что с ней стало.
No. 6623  
>Обращаем внимание на то, что большинство этих библиотек есть в репозиториях крупных дистрибутивов. Например, для ubuntu установка всех необходимых библиотек выполняется так:
apt-get install liblua5.1 libdevil-dev libsdl2.1-dev libsdl-net1.2-dev libzzip-dev

Ещё liblua5.1-dev.
No. 6632  
Как-то криво реагирует на мой псевдо-x360 контроллер. Из меню перехватывает нажатия норм, но в игре уже начинает путать. На нажатие стика поставил альтернативный выстрел, в игре оно умудряется одновременно с этим меню открывать на время нажатия. Просто выстрел ничего не дает.
No. 6634  
>>6632
Если ты настроил управление для первого игрока, то не забыл ли ты при этом убрать пад из управления второго? Если игрок один, то все наборы используются, поэтому может быть внезапное нажатие нескольких кнопок.
No. 6638  
>>6605, >>6607 а может быть это GL_CLAMP_TO_EDGE для текстур?
мимо проходил кодер-кун
No. 6656  
>>238>>238
Два часа искал в гугле требуемые для компиляции библиотеки под винду. В итоге он выдал 1000+ ошибок и предупреждений (
error C2552: ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается
userdata_binding.hpp
) (VS2010)
Только зря потратил время. Горите в Аду!
No. 6657  
>>6656
>Два часа искал в гугле требуемые для компиляции библиотеки под винду.
Wow. Just... wow.
В файле README.txt ссылки на всё необходимое.
No. 6660  
1332759096427.jpg - (234.10KB, 900×612)
6660
>>6657
Не читал ваш README, там обычно всякое говно валяется.
Но это хорошая мысль! Теперь я сделаю свою иЧантру - с блекджеком и прочими интересеыми весчами. Горите в Аду!
No. 6661  
>>6657
Все сделал по инструкции. Абсолютно тот же результат.
>ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается
userdata_binding.hpp
Таки VS2010 не поддерживается, штоле? Это же не ошибка из-за какой-то либы, а ошибка синтаксическая - компилятор VS2010 не переваривает это.
В общем, горите в Аду!
No. 6662  
>>6661
Можешь дать полный лог ошибок? С++ интересный язык - одна ошибка может привести к тоннам других.
No. 6663  
>>6657
Ошибка 18 error C2552: ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\userdata_binding.hpp 307 1 iiChantra Ошибка 19 error C2552: ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\userdata_binding.hpp 307 1 iiChantra Ошибка 20 error C2552: ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\userdata_binding.hpp 307 1 iiChantra ... Ошибка 118 error C2552: ud_meta: инициализация не агрегированных данных с помощью списка инициализации не допускается c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\userdata_binding.hpp 318 1 iiChantra Ошибка 119 error C1003: число ошибок превышает 100; остановка компиляции c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\userdata_binding.hpp 318 1 iiChantra Ошибка 120 error C2065: PATH_MAX: необъявленный идентификатор c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\resource_mgr.h 15 1 iiChantra Ошибка 121 error C2065: PATH_MAX: необъявленный идентификатор c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 24 1 iiChantra Ошибка 122 error C2065: PATH_MAX: необъявленный идентификатор c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 25 1 iiChantra Ошибка 123 error C3861: lua_unref: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 262 1 iiChantra Ошибка 124 error C3861: lua_objlen: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 452 1 iiChantra Ошибка 125 error C3861: lua_objlen: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 474 1 iiChantra Ошибка 126 error C3861: snprintf: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 537 1 iiChantra Ну и т.д.

No. 6666  
>>6663
И да, первое предупреждение (остальные связаны с успешно переполняющимися функциями):
Предупреждение 1 warning C4005: MAX_PATH: изменение макроопределения c:\program files (x86)\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\windef.h 57 1 iiChantra

No. 6667  
>>6662
Кстати, зачем вообще использовать LUA, если можно закодить все на C++?
не_лезущий_в_геймдев-кун
No. 6668  
>>6663
У меня подозрения, что с твоим проектом студи что-то сильно не так. Я не знаю, чем вызваны ошибки в userdata_binding.hpp 307. Потому как там массив инициализируется указателями - вполне нормальный способ для С++ старого стандарта.
Меня больше беспокоят другие ошибки. Например

Ошибка 123 error C3861: lua_unref: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 262 1 iiChantra Ошибка 124 error C3861: lua_objlen: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 452 1 iiChantra Ошибка 125 error C3861: lua_objlen: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 474 1 iiChantra

У тебя точно стоит lua 5.1? Нет сообщений о том, что не найдены какие-то заголовочные файлы для include?

Еще
Ошибка 126 error C3861: snprintf: идентификатор не найден c:\users\администратор\documents\visual studio 2010\projects\iichantra\src\script\script.cpp 537 1 iiChantra

Это значит, у тебя не определен макрос WIN32 и я понятия не имею как можно было этого добиться, не испортив настройки проекта?

Ты пытался сам настроить проект студии? Почему бы тебе не взять готовый из репозитория?
http://subversion.assembla.com/svn/daIH92KsCr3znqab7jnrAJ/new_engine/
Забери оттуда файлы iichantra.2010.sln, iichantra.2010.vcxproj, iichantra.2010.vcxproj.filters, lib_paths.props.
В файле lib_paths.props поправь пути к библиотекам.
No. 6669  
>>6667
Что бы больше тормозило.
No. 6676  
screenshot_lge.png - (27.74KB, 640×480)
6676
Версия 1.2.
http://iichantra.ru/news/14/
No. 6681  
>>6676
брал из AUR'a арчика - добавьте там libbass в засисимости(хотя бы опциональные) и в арче х64 название файла не то что игра ждет.
+ логи кладутся в /usr/share/iichantra/log, куда и у игры доступа нет - приходится создавать руками и давать права на запись - фейл же.
после всех этих манипуляций игра запускатеся, дальше экрана с созданием профиля дело не идет - выдает в консоли ошибку:


[ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "pear15-game.lua"]:2721: attempt to index local 'file' (a nil value)

lua - 5.1.5
No. 6682  
>>6681
Вау, кто-то сдлеал PKGBUILD файл.
Нет прав доступа для того файла, вот оно и падает. Попробуем поправить
No. 6684  
>>6681
Выслали мейнтейнеру обновленный PKGBUILD. Ждем, как он отреагирует.
No. 6685  
>>6684
ок
No. 6686  
Собственно, пока он не реагирует, вот можешь пользоваться http://rghost.net/37715128
No. 6687  
Нет, лучше не пользуйся. С этой сборкой нашлись проблемы.
No. 6688  
>>6687
ну., вроде он там нашаманил, но теперь при билде оно вообще выдает ошибку в конце:


/usr/bin/ld: cannot find -lbass
collect2: ошибка: выполнение ld завершилось с кодом возврата 1
make[2]: [iichantra] Ошибка 1
make[1]:
[CMakeFiles/iichantra.dir/all] Ошибка 2
make: * [all] Ошибка 2

-_-
No. 6717  
Парочка замеченных багов:
- Если SOH-тян убивают в момент взведения альтернативного режима оружия(на экране появляется шкала), то шкала остается висеть и дальше после смерти.
- На уровне "Старый знакомый". Если героиню убивают(все жизни исчерпаны), когда она над танком, то она не может приземлиться(танк мешает) и анимация смерти(плак-плак, падает) постоянно отыгрывается. Меню, соответственно, не появляется вообще.
No. 6769  
Да уж, прогресс впечатляет, молодцы. Сначала была windows версия, потом портировали на linux, смотрю уже и на mac. Столько pixelart графики было нарисовано. И раз уж сюда насовсем переехали почему не переименовали в 410chantra? :)
No. 6771  
>>6769
Я бы не назвал это переездом, потому что доска напрямую доступна с иичана (iichan.ru/dev). Да и вообще, если уж и говорить о переезде, то он скорее был на свой сайт, а любые треды, пусть и долгоживущие - это, скорее бонусные отростки.
No. 6849  
А перевод будет? :3
No. 6850  
>>6849

На английский - будет. И на любой другой, если найдется переводчик.
No. 7353  
Дорогие разрабы Ычантры! Скачал-поиграл в Вашу игрушку. Понравилось :) Напомнило классические run-n-gun игры (не только Контру), все по чуть чуть :D
У меня только один вопрос - а вам копирастический суд за использование персонажей Нинтенды не грозит? Ведь и Пэкмен, и Слоупок - принадлежность Нинтендо (ну и ещё Namco и Gamefreak, но кто о них вспомнит?). Просто волнуюсь, что такая крутецкая игра и помрёт от того, что Миямото зажмотился :)
No. 7361  
>>7353
Учитывая бесплатность, слоупок и пакман попадают под fair use и защиту Неуловимого Джо, я считаю.
No. 7363  
>>7353
А разве это не додзя? В Японии додзи вполне себе продают спокойно. Нинтендо может разве что на порн с покемонами наехать, т.к. имедж портит.
No. 7364  
>>7363
додзя - это когда тематика проекта полностью посвящена одному прародителю же.
No. 7387  
>>7353
Суд - вряд ли. Учитывая бесплатность и нишевость в худшем случае пригрозят и пришлют гневное письмо, чтобы убрали. Надо будет - слоупоков и перерисовать можно. С пакманом ещё более мутная картина, потому что он явная пародия, нигде не называется пакманом, да и внешне похож только. Но если надо - к нему тоже относится.
No. 7392  
>>7364
Да ну? Припоминаю Хигураши, где были какие-то минигеймы с чужими персонажами, которые вырезали при западной коммерческой локализации из за сложностей лицензирования. Из коммерческой PS3 версии Уминек вырезали Персонажа Touhou, которая была в оригинальной додзин-игре.
No. 7393  
>>7392
Прохладная история, ну и что?

Цикады-додзи - по ЦИКАДАМ. Чайки-додзи - по ЧАЙКАМ. Ычантра - ???.
No. 7482  
На одном из начальных уровней, где танк и пирамидоголовый - зачем там нужны картины? Ведь можно спокойно забиться в самый правый верхний угол, и расстреливать танк сверху. Мобы быстро перестают спавниться, а от ударов пирамидоголового легко уворачиваться прыжками. Таки это баг, или нормальный вариант прохождения?
No. 7485  
>>7482
Правильный вариант прохождения намного быстрее.
No. 7557  
Для последнего уровня с чуваком-очкариком - в внутриигровых спойлерах написано какая-то муть. Смотри на лампочки, куда побежит... зачем? Забиваемся в самый угол (в любой из углов) внизу (ни чувак, ни его бомбы нас не достанут). Гравипушкой устраиваем ад на первом этаже (желательно альтернативным огнем - так быстрее). Чувак будет бегать понизу и огребать дамаг. Эти же наши патроны будут перехватывать его шаровые молнии. В самом конце прыжок на верхнюю платформу и добиваем. Альтернативных патронов мне хватило с избытком для непрекращающейся пальбы.

Вообще, гравипушка - какая-то имба.
No. 7645  
>> 7557
Не забиваюсь в угол, просто стою в противоположной стороне от очкарика и что есть дури хреначу в стену из гравипушки. Оный, получается, торчит за экраном, и активности особо не проявляет, пока совсем до предсмертных конвульсий не дойдёт.

Да, имба ещё та.
No. 7686  
Анон, на бубунте 12.04 баг со стрельбой, она автоматически врубается, когда есть патроны. А еще няшка не умеет спрыгивать в низ с платформы в самой первой сюжетной локации (канализация) , хотя в обучение это работает.
No. 7689  
1221903201538.jpg - (42.98KB, 300×287)
7689
С Днем Рождения!
No. 7690  
>>7689
Пыщь-пыщь!
No. 7692  
>>7686
Почитай логи и посмотри, нет ли там сообщений про инициализацию джойстика/геймпада. У нас уже был случай, когда у одного товарища SDL опознал веб-камеру за геймпад и брал с неё инпут.
No. 8550  
screenshot00001.png - (49.28KB, 1440×1080)
8550
>>7692
У меня, видимо, та же проблема при загрузке уровня "канализация".
В логах: [Wed Jan 16 14:26:15 2013] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
Слоупок-некропостер
No. 8556  
>>8550
Это всё, что есть в логах? Проблем вызывать конкретно это не должно.
Версия у тебя какая? Из архива с сайта? Последняя с репозитория? Если да, то из какой ветки?
Ещё попробуй в конфиге убрать все наборы управления, кроме первого, если проблема с автоматическими выстрелами.
No. 8558  
>>8556
Версия 1.0.3(1.2), последний виндовый бинарник с сайта.
Решил проблему, распаковав зипы из папки data в корень игры. Это было не слишком очевидно.
No. 8559  
>>8558
Странно. По идее распаковка архивов вообще не должна ни на что влиять, потому что файлы из архивов обладают более высоким приоритетом. И всё-таки, в чём конкретно проблема была? В управлении? Персонаж не появлялся? Невозможно спрыгивать с платформ? Из контекста непонятно.
No. 8560  
>>8559
Проблема была следующая: при загрузке уровня на экране появлялось только то, что на скриншоте. Больше ничего. Ни инструкций, ни hud'a, ни перса, ни врагов, ни звуков, ни реакции на инпут (кроме F11 и Alt+F4) не было.
При этом из меню "Пользовательская карта" уровни "Обучение" и "Тщательный поиск" и запускались нормально.
No. 8894  
Мне не хочется чекать самому, поэтому я спрошу тут.
Вы таки запили нормальный редактор уровней с интуитивно-понятным даже таким как я интерфейсом? Или всё также осталось криво-косо и понятно только самим девелоперам?
No. 8896  
screenshot00022.png - (94.41KB, 1024×768)
8896
>>8894
В этом плане ничего не изменилось.
No. 8929  
Разработчики, спасибо за отличную игру!
Я тоже пытался как-то сделать свою игру, но забросил, поэтому понимаю как сложно довести такой проект до конца.
Еще толком не играл, но атмосфера и PixelArt шикарны.
Спасибо :3
No. 8930  
>>8929
Ещё толком не играл, а уже хвалишь.
No. 9362  
iichantra.ru - 404

Кажется кто–то забыл оплатить домен((
No. 9363  
screenshot00013.png - (75.14KB, 640×480)
9363
>>9362
Надо же, туда кто-то ходит. Будем разбираться.
No. 9494  
>>9362
И через 11 дней сайт наконец-то снова работает. Скажем большое спасибо праздникам, на которых никого не найти.
No. 9519  
iicha1.png - (66.24KB, 795×593)
9519
how to fix my problem?
Old XS version works fine, but new version crashed at start
No. 9520  
>>9519
Please specify which new version you are trying to run.
No. 9562  
>>9520
Last version at http://iichantra.ru/files/pear-dso-win1.2.zip
No. 9563  
>>9562
Try installing Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=5638
No. 9617  
>>9563
Thanks! Works fine!
Please, add this link to download page
No. 9688  
screenshot00011.png - (71.58KB, 640×480)
9688
Бамп!
Хоть раздел и про разработки, но тред все же про Ычантру, так что спрошу.
Перепрошел я еще раз вторую Ычантру, получил все ачивки кроме трех, поясните пожалуйста:
1. Где все секреты в горах? Я нашел только 12/13
2. Что делать для ачивы Марио? Напрыгать 1000 раз? Слоупоки не давятся.
3. Какую кнопку на клавиатуре жать, чтобы активировать мультиплеер?
Спасибо за внимание.
No. 9689  
>>9688
>1. Где все секреты в горах? Я нашел только 12/13
Затрудняюсь перечислить их все здесь и сейчас.
>2. Что делать для ачивы Марио? Напрыгать 1000 раз? Слоупоки не давятся.
Прыгнуть на трёх слоупоках, не коснувшись земли. Давятся слоупоки только в горизонтальном положении. Выполняется проще всего на уровне "старый знакомый", если я ничего не путаю.
>3. Какую кнопку на клавиатуре жать, чтобы активировать мультиплеер?
Кнопку старта второго игрока. По умолчанию она не назначена как раз из-за того, что некоторые активировали его по ошибке. Надо зайти в опциях в управление, там во второй набор и назначить.
No. 9690  
editor.jpg - (1.06MB, 1280×984)
9690
>>9688>>9689
Сверился с картой. Указания будут очень запутанные и малополезные, но могут помочь.

1-2. Обе области с оружием.

В пещерах, слева направо:

3. Область за разрушаемой стеной в первой верхней.
4. Область сверху над разрушаемой стеной в ней же.
5. В пещере с падением вниз область под потолком до стены перед нижним выходом.
6. В следующей пещере направо область под потолком слева от входа.
7-8. Две разрушаемые стены в вертикальном участке в ней же.
9. В самой правой пещере область в конце вертикальной «трубы» (там, где виден другой выход за тонкой стеной, но проходов нет).
10. В ней же разрушаемая стена в тупике справа.

Снаружи:

11-12. Перед правым краем первой группы гор (между ними висит вторая платформа с оружием, до которой можно допрыгнуть только справа) у «вершин» есть мост. Слева и справа от этого моста под платформами, между которыми он перекинут есть ещё две. На каждой из них по секретной области. Слева есть выход из пещеры, на правую можно только спрыгнуть.
13. Плафторма с одиночным выходом во второй группе гор. Выход, вроде бы, из самой правой пещеры, области за разрушаемой стеной слева.
No. 9691  
>>9690
Таки вы мне все-таки наврали, что левел эдитор не улучшился.
No. 9692  
>>9691
Когда три месяца назад отвечал - этого редактора ещё не было. Время-то идёт.
No. 9694  
>>9689
Не ожидал, что вы ответите, особенно так быстро, круто, спасибо.
> не коснувшись земли
Понятно, а я по одиночке прыгал.
> управление, там во второй набор и назначить.
А я искал в первом наборе кнопку запуска второго игрока, лол.
>на правую можно только спрыгнуть.
Да, вот этой мне нехватало, я её обыскался.
No. 9695  
>>9692
А ведь и правда три месяца. Лол.
Ну тогда прости меня, няша.
No. 10496  
Игра отлично работает на слабых машинах но сильно тормозит при обилии эффектов.
Тонкий намек на добавление ползунка, кторый регулирует и отклчает эффекты.
No. 10499  
>>10496
Загляни в config/extra.lua. pIntensity - скорее всего, именно то, что ты имеешь в виду. Там же можно поменять ограничения на максимальное количество одновременных частиц, отключить мигание при попадании и т.д.
No. 10794  
А кооператив по сети будет?
No. 10801  
>>10794
Может быть, когда-нибудь. Всё в твоих руках.
https://www.youtube.com/watch?v=mnKl0gasDl8
No. 10936  
При игре вдвоем на бонусном уровне с воздушными мотоциклами в последней версии было два вылета с ошибкой.
Оба раза после того, как один из игроков врезался в скалу и выбывал, а второй заканчивал уровень один.
Логи крэшей оканчиваются почти одинаково:

[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:25:26 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loader.restartGame
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loading map: scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] File loaded function: 0x097FE818
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Init Loader.time = 0 Loader.old_time = 3048485.000000
[Fri Jan 10 18:26:20 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:26:51 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 17:39:47 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:07:20 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:01 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:39 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:10:48 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:11:58 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:13:10 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:14:56 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:16:02 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!


[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loading map: scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] File loaded function: 0x09975CA0
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Init Loader.time = 0 Loader.old_time = 2964217.000000
[Fri Jan 10 18:24:56 2014] [SCRIPT] Loader.mainLoop() state = 'new'
[Fri Jan 10 18:25:26 2014] [ERROR] In ExecChunk(UINT args): [string "scripts/levelscripts/pear15hoverbike.lua"]:600: Object destroyed
[Fri Jan 10 17:39:47 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:07:20 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:01 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:08:39 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:10:48 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:11:58 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:13:10 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
[Fri Jan 10 18:14:56 2014] [ERROR] Player character pear15soh is created before playerControl!
No. 10937  
screenshot00038.png - (39.43KB, 1024×768)
10937
>>10936
О! Основная проблема, конечно, в том, что тебя не существует. Локальный мультиплеер использовали, наверное, раза три за всю историю существования иичантры. Эта опция оказалась настолько бесполезной, что в продолжении (если я его таки доделаю когда-нибудь) её просто нет.
No. 10938  
fix.zip - (6.44KB)
10938
>>10936>>10937
Что же касается самой твой проблемы, то если действительно нужно - это должно помочь.
No. 10944  
>При игре вдвоем
>ычантра
мой сыч негодует
No. 10945  
>>10937
Разбиваете мне сердце! Как это "бесполезной"? Можно сказать, только ради этого и играл.
Тем более, что дух старой школы денди и сеги живет только в игре двух людей на одном компе.

Спасибо за фикс.
С нетерпением жду продолжения с экскаватором и прочими интересностями.
No. 10951  
>>10937 Ни в коем случае не убирайте.
No. 11185  
Прошли до конца вдвоем.
Что сказать... Здорово, интересно. Открыли две концовки, наконец-то понял для чего концовка BAD END.
Последний патч из треда для исправления проблем с бонусными уровнями поставил, но игра все равно периодически падала с ошибкой "Программа завершила свою работу" в рандомных местах. При этом в логах ничего не появлялось.

Охота продолжение. Когда будет, чем занимаетесь, сроки, демки, хоть что-нибудь!
No. 11192  
screenshot00052.png - (39.08KB, 1024×768)
11192
>>11185
Пишу всё как есть.

Сначала о грустном. За время, прошедшее с выпуска ДСО две иичантры были начаты и отложены на неопределённый срок. Первая была мультиплеерной направленности и столкнулась с техническими проблемами. Вторая (непосредственное продолжение ДСО) с недостатком энтузиазма. Работа над третьей была начата только в октябре прошлого года. Как и раньше над игрой работают три с половиной человека, из которых активно принимает участие в разработке только один (и он любит говорить о себе в третьем лице), остальные иногда допиливают какие-нибудь ресурсы или улучшения движка по просьбе, но очень нерегулярно.

Теперь о сроках. Ничего не могу обещать, но из восьми запланированных уровней на данный момент в рабочем состоянии семь, хотя из них на трёх вместо боссов пока пустота. Кроме того, вместо некоторых противников цветные прямоугольники (пикрелейтед) и сюжета пока тоже нет. Вернее, он есть в виде большой пасты, но в игре никак не выражен, кроме последовательности уровней.

И напоследок об изменениях. Я всё ещё пытаюсь переосмыслить геймплей так, чтобы играть ради самого процесса было интересно хотя бы мне самому, поэтому отличий опять много, преимущественно в сторону упрощения системы (но не игры):

1) Нет жизней. Только неограниченные растарты уровня после смерти.
2) Здоровье сокращено с больших чисел до трёх любых попаданий. Уровни и враги, соответственно, сделаны из рассчёта на то, что их можно пройти без получения урона.
3) Нет переключаемого оружия и альтернативных выстрелов. Вместо этого оружие представлено бонусами улучшения, которые заменяют текущее на лучшее. Бонусное оружие теряется при получении урона вместо здоровья.
4) Нет возможности стрелять вверх и вниз. Только по прямой стоя, лёжа и в прыжке. То же самое отчасти относится к противникам - большинство вместо прицельных выстрелов в игрока стреляют только вперёд/по диагонали/заранее определённым паттерном.
5) Из-за пунктов 3 и 4 всё управление персонажем осуществляется пятью кнопками. Два направления, прыжок, приседание, выстрел.
6) Нет возможности играть вдвоём. Почти никто не использовал эту возможность и реализована она была довольно криво. Зато трудозатрат и тестирования требовалось немало.
7) Нет выбора персонажа, который был отчасти вызван возможностью играть вдвоём.
8) Нет двойных прыжков, вместо этого единственный прыжок выше.
9) Больше отношение размера экрана к размеру персонажа.
10) Влияние случая по возможности сведено к минимуму. Поведение врагов и элементов уровня сделаны максимально предсказуемыми и воспроизводимыми.
No. 11201  
1-danielremarinterviewiji.jpg - (59.13KB, 800×600)
11201
>>11192
Играл ли ты в Iji? Там тоже стрельба только вперёд, причём только стоя на земле или в движении, т.е. стрелять в прыжке или сидя нельзя, и всё это весьма неплохо реализовано.
No. 11212  
>>11201
Пробовал играть когда-то давно, не понравилось. Возможно, стоит попробовать ещё раз, но кардинально переделывать то что есть уже в любом случае поздно.
No. 12316  
>>12315
>Почему все бинарники в .gitignore?
Потому что нехуй им делать в сорсконтроле.
No. 12320  
О, кстати, раз уж тред поднялся.
Я собрал вот отсюда https://www.assembla.com/code/iichan-scroller/git/nodes/dev?type=branch

А только настройка клавиш и главное меню. Там вообще еще что-нибудь делать уже можно?
No. 12322  
screenshot00034.png - (29.51KB, 1024×768)
12322
>>12320
Да. Там вообще не должно быть главного меню в привычном понимании, ты что-то делаешь не так. После запуска должно сразу бросать вот на эту карту - если выбежать направо, то там уровни.
No. 12323  
>>12322
Главное меню - в смысле настройка клавиш.

Вроде все настроил, даже потом еще раз перенастроил, а все равно не бежит и не стреляет. Вообще ни на что кроме Esc не реагирует.
Двигаться не могу.
Собирал под бубунтой.
No. 12324  
>>12323
Интересно. В логах, log/script.log в первую очередь, есть что-нибудь примечательное?

Также попробуй сразу запустить уровень (первый параметр, например: "./iichantra pear15hw/station"). И в config/default.lua загляни, что там в управлении.

На сайте, в крайнем случае, в разделе "о нас" есть ссылка, по которой можно зайти в чат и поговорить в реальном времени.
No. 12325  
>>12324
Ладно, вечером еще раз попробую что там.
No. 12327  
>>12325
Запустил. Оказалось, зачем-то при установке поставились рут права на usr/share/games/iichantra/data и управление нельзя было записать.
Поправил, сейчас нормально.

Первый уровень просто охренительный. Эти летящие газеты и кибер зольдаты...
Напоминает МК и Валис вместе взятые. Хотя фича с тремя жизнями довольно сомнительная, надо будет еще поиграть и оценить.
No. 12328  
screenshot00038.png - (26.03KB, 1024×768)
12328
>>12327
А, так ты делал install. Честно сказать, я удивлён, что хотя бы после такого исправления работает - процесс установки не тестировали годами (если вообще когда-то всерьёз тестировали). Это хорошо если действительно всё заработало, будем надеяться, что других ошибок не возникнет. Но если что - пиши.
No. 12329  
>>12327
Да там все уровни охренительные, по сравнению с предыдущими версиями. Няшам просто не хватает художника, который бы нарисовал бэки и избавил уровни от черноты. А фича с тремя жизнями делает эту игру долгой, ибо я смог дойти до конца только в godmode. И я бы воздержался от постинга скринов до релиза


Алсоу, ваш миссион скриптинг - просто натшелл какой-то. Не понятно по какой причине каким-то объектам вдруг добавляется свойство script_text и описывается игровая логика. Почему этим объектам?
Еле разобрался, как можно скормить игре уровень, сделанный в мап эдиторе, скормил - игра запустилась и вылетела. :3
No. 12330  
>>12329
>Да там все уровни охренительные, по сравнению с предыдущими версиями.

Спасибо.

>Няшам просто не хватает художника, который бы нарисовал бэки и избавил уровни от черноты.

Я работаю над этим по мере сил - на втором уровне, скажем, тоже был пустой чёрный фон относительно недавно. К сожалению, у меня много другой работы, а второй художник полумёртвый и рисует чаще всего по полтора тайла каждые выходные.

>А фича с тремя жизнями делает эту игру долгой, ибо я смог дойти до конца только в godmode.

Ну, вообще говоря, так и задумано. Раз уж предыдущие версии иичантры всё равно получались непродуманно сложными (и элементарными при определённом стечении обстоятельств), эту я пытаюсь сделать намеренно сложной, но справедливой. И большое количество сообщений о смерти предусмотрено не просто так.

>спойлер

Проблема в том, чтобы дожить до него, с ними или без, и так процесс идёт мучительно медленно и безумно долго.

>Алсоу, ваш миссион скриптинг - просто натшелл какой-то. Не понятно по какой причине каким-то объектам вдруг добавляется свойство script_text и описывается игровая логика. Почему этим объектам?

Логика тут простая. Редактор делался немного в отрыве от текущей версии игры. В нём есть вкладка "Script Objects", где есть набор объектов, который, в теории, был призван заменить собой большинство осмысленного скриптинга. Их можно всячески визуально соединять друг с другом. Есть там и объект custom_script, у которого, насколько я помню, единственного есть свойство script_text. Он предназначен для выполнения произвольного луа-скрипта. И когда в процессе создания текущих уровней я сталкивался с задачами, которые не были предусмотрены заранее или которые мне просто было лень решать большими системами скриптовых блоков, я вставлял большую часть необходимого кода в них.

>Еле разобрался, как можно скормить игре уровень, сделанный в мап эдиторе, скормил - игра запустилась и вылетела.

Тут, к сожалению, без дополнительной информации сказать ничего не могу.
No. 12333  
soh.jpg - (141.63KB, 955×1350)
12333
Прошел виндовую версию с годмодом.

Впечатления...

1. Первое - экран не прокручивается назад. Здравствуй, Марио?

2. ОЧЕНЬ СЛОЖНО. Даже если игра короткая, это слишком. Может не стоит походить на АВГН адвенчерз?
Добавить жизней, увеличить кол-во аптечек, anyone? Или хотя бы сделать разные уровни сложности.

3. При ранении теряется оружие, если оно прокачено, но не теряется жизнь. Если оружие дефолтное, жизнь теряется. В чем смысл? Логичнее сделать, чтобы оружие терялось от попадания и отнималась жизнь, но их было больше.

4. ЧЕКПОИНТЫ. Их надо больше. Особенно перед боссами.

5. Так и не понял, бага или фича, но у вражин с френли фаером какие-то сложные отношения. Кибер зольдаты валят битардов в начале, но на уровне с эскалатором, их пули проходят не только сквозь стены, но вообще через всех врагов.
Битарды, в свою очередь, не валят в ближнем бою никого.
На вагоне их может снести шлагбаум, а вот разрезать располовинивалкой из принца почему-то нет.

6. Колбы омичей не заставляют экран меняться, а просто отнимают жизни. Жаль, я любил этот эффект.

7. Перезарядка. Она убивает драйв, вот что я вам скажу. Перезаряжается героиня катастрофически долго, на дефолтном оружии это просто кошмар. С учетом того, что для стрельбы клавишу нужно не зажимать, а долбить.
А где же бегай-и-стреляй-во-все-стороны? Где же сумасшедший расстрел всего и вся?
Кстати, "непробиваемые" враги со щитами и роботы тоже снижают интерес.
Идея блокировать выстрелы неплохая, но может пусть они не уходят в глухую оборону так часто?

8. Понимаю, что это, как и многое другое, фича игры, но все же. Порой неумение стрелять вверх очень достает. Чувствуешь иногда себя каким-то беспомощным имбецилом, которого не научили стрелять наискосок, да еще и не выдали автоматическое оружие.

9. Рематчи с боссами. Да, круто, олдфажно, как на денди и вообще. Но я не любитель. Впрочем, это вычеркните.

10. Видимо, баг. На уровне с эскалатором камера пытается куда-то ускользнуть, в результате можно выйти за пределы экрана и больше не появится даже у босса, т.к. камеру не ведет за героиней.

11. Однообразность. Честно говоря, я бы забросил первый уровень, если бы это не была ычантра.
Но во втором почти то же самое подземелье? И в третьем? А где же лес? Горы? Может, я слишком привык к разнообразности прошлой версии?

12. Я так понимаю, сюжетные вставки еще недоделаны, однако не мешает отметить кое-что.
Героиня все время одна. Общается только по коммуникатору. А если бы она, например, спасала бы Унылку из тентаклей на уровне с зергами?

Теперь о хорошем. ::smile

Метро! Старик Хоттабыч(это был он?) Расчленялки из Принца! Лазерная пушка почти как из УФО! Чего только стоит поездка на вагонах!
Метрокрысы? Есть. Пробивание сваей крыши поезда, имевшее место когда-то? Есть. Бронепоезд? Есть.
"Чего ж тебе еще надо, собака?"(с) "Иван Васильевич".
Не хватает только интересной личности. А, вот и он сам. И даже дверь ему можно выпилить.
Хотите сражаться с инопланетянами из другого измерения? Пожалуйста!
Словом, здорово!
No. 12334  
xxx.png - (660.25KB, 847×466)
12334
>>12333
Лол однообразность? Сравни с любым уровнем TMNT 2 или 3 на nes. Забросил бы короткий как писюн улитки первый уровень? Ты болен? Уровни по идее делать надо раз в десять длиннее, причем с подуровнями (level 1-N, а потом уже переходить в следующие декорации). Сложно? (http://www.youtube.com/watch?v=2ZR0p-7fbFc) Фи! Ты упоминаешь "денди", но это претензии человека, никогда не игравшего не этой приставке.
>9. Рематчи с боссами.
Есть игры, где для боссов выделен отдельный уровень. Есть, где он является частью уровня. Можно делать чекпоинты перед боссами, но это не правило.
>у вражин с френли фаером какие-то сложные отношения
Я так думаю, что нет у них френдли фаера, просто некоторые кастуют "аое" снаряды :3

Кстати мне тоже по-началу показалось непривычным, что нельзя стрелять в некоторых направлениях, учитывая, что в предыдущих версиях возможность была, но позже становится понятно: уровни сделали настолько линейными, что это просто не нужно.


А еще, а еше! Вспомнил! В таких местах http://youtu.be/4nxBLapcvgw?t=22m обязательно нужна смена музыки на более напряженную и не звучавшую ранее! Сергей же не забыл про вас?
No. 12336  
longcat1.jpg - (8.91KB, 300×232)
12336
>>12333
Спасибо за отзыв. Отвечу по пунктам. Большинство ответов, к сожалению, сводится к "в общем-то, так и задумано", но постараюсь дать развёрнутую причину.

>1

Действительно, здравствуй, Марио, как и большинство контр (если не все). Не вижу проблемы.

>2

Да, сложность сделана высокой вполне намеренно. Отчасти потому, что игра короткая (а на длинную меня не хватит, к сожалению), отчасти потому, что предыдущие иичантры и так получались сложными (если не использовать строго определённое оружие или тактику, которые делали их элементарными).

Если делать её сложной специально, то можно немного лучше проконтролировать этот процесс. Я поставил перед собой цель сделать игру сложной, но справедливой. Для сравнения с тем же AVGN adventures (или IWBTG), я не делал мест, где после спуска по лестнице ты внезапно падаешь на горящие шипы и тебя съедают акулы или на тебя падает облако, при том, что все предыдущие облака были декорациями. Даже более того, я старался размещать всех врагов так, чтобы они впервые появлялись в позиции, в которой они не могли нанести особого вреда - обрати внимание, например, что на первом уровне первые битард и паук зажаты между двумя скамейками так, что туда нельзя забежать случайно и бесконечные враги к этому моменту ещё не появляются, поэтому можно без всякой угрозы изучить их поведение. То же самое относится к битардам со щитами, первый из которых стоит на ящике так, что он не может в тебя попасть, если ты специально не прыгнешь, а два ящика перед этим защищают тебя от любой угрозы атаки со спины.

Что касается уровней сложности, то они того не стоят, я считаю. Это трудозатраты, сравнимые с созданием нового уровня с нуля для проверки одного только размещения врагов, а большинство игроков всё равно ограничатся одним уровнем сложности.


>3

Довольно странное замечание при том, что выше жалобы на сложность. Это послабление для игрока, чтобы можно было эффективно поднять здоровье чуть выше максимума. А вообще, что так что так условность, поэтому не вижу, как здесь какой-то из вариантов "лучше", это просто дело вкуса.

>4

Может быть, но я всё ещё сомневаюсь, включать ли их вообще. Сейчас есть по одной на середине каждого уровня. Если хочется, что игру могли пройти все без исключения и тренировки, то да, нужно больше. Но хочется ли?

>5

Да, строго говоря, враги не наносят урона другим врагам, за некоторыми редкими исключениями. Выстрелы щитардов уничтожают всех без разбора, чтобы расчищать заторы из битардов, которые могут перед ними образоваться, шлагбаумы не считаются врагами и являются вместо этого силой природы, босс эскалатора тоже, потому что пилы режут всех без разбора. У битардов вообще нет ближней атаки, вместо этого игрок получает урон когда касается любого врага.

Разрезалки, если присмотреться, находятся на среднем эскалаторе, в то время как все враги - на ближнем или дальнем.


>6

Отчасти согласен, эффект был интересный. Однако при изменённой системе здоровья урон и без всяких дополнений это достаточно суровое наказание, так бы это был уже перебор.

>7

Да, это тоже вполне осознанное решение по дизайну, как и сложность. На этот раз я делал не драйв, со стрельбой во все стороны, а игру, в которой нужно (хотя бы немного) думать, и не стрелять, когда не следует. В первую очередь я хотел избавиться от "зажать вправо и выстрел" как от оптимальной в большинстве случаев тактики, отсюда и перезарядка (которая случается только если стрелять слишком часто) и враги, которые не расстреливаются напрямую (битарды со щитами, пауки, роботы на куриных ножках и т.д.)

(сообщение слишком длинное, продолжение в следующем посте)
No. 12337  
longcat2.jpg - (3.13KB, 300×232)
12337
>>12333

>8

На самом деле, я вижу только пару мест, где эта способность в новой игре вообще бы помогла, зато её отсутствие открывает новые возможности для дизайна уровней и врагов. В качестве компенсации подавляющее большинство врагов тоже разучились целиться и стреляют под фиксированным углом, а те, которые и не разучились, долго предупреждают о том, куда они будут стрелять (зависающие в воздухе перед падением снаряды и тому подобное).

>9

Понимаю, но...

>10

Да, это баг. Причём баг, который я уже думал, что исправил. Как удалось этого добиться, просто непрерывным бегом направо или какой-то более сложной последовательностью действий?

>11

Я не совсем уверен, в чём тут суть замечания. Сначала написано "я бы забросил первый уровень", что говорит о том, что речь об однообразности в пределах уровня, но потом про горы и лес, что предполагает различия между уровнями. Отвечу исходя из того, что всё-таки не в пределах одного уровня.

После Другой Стороны Омсквы я пришёл к выводу, что иичантра во многих аспектах слишком амбициозна для моих способностей, поэтому в текущей версии я очень многое откатил назад для простоты дизайна. Выше уже упомянуто отсутсвие возможности стрелять вверх, но ещё можно вспомнить отсутствие системы патронов, отсутствие жизней, которые пересекались с рестартом уровня, отсутствие нелинейности, отсутвие вертикального движения камеры за пределами одного уровня, отсутствие мультиплеера, который ничего стоящего не добавлял, упрощённая система здоровья, где все атаки наносят строго единицу урона и т.д. Возможно, в некоторых местах, таких, как разнообразие уровней, я немного перестарался. Но мне кажется, уж лучше сделать так, а потом добавить ещё, чем зафейлить слишком многое сразу.

Кстати, изначально я пытался привести на этот раз все уровни более-менее к одной палитре, но в итоге всё равно это вышло из-под контроля. И да, первый, третий и шестой уровни (их можно отличить по регулярным колоннам на фоне) первоначально были запланированы в одном тайлсете, но потом я нарисовал для них разные вариации.


>12

Отчасти это последствия того же (минимум персонажей), но вообще сюжет здесь глубоко вторичен.

>Старик Хоттабыч

Это сам Принц, как он выглядел во второй части (а на SNES, кажется, и в первой)
No. 12338  
LongCat3.jpg - (10.91KB, 300×232)
12338
>>12334

Я не уверен, что ты ответил на те замечания, которые он написал. Про однообразность я уже написал выше, а под рематчами с боссами, я так понимаю, он всё-таки имеет в виду уровень с лифтом (где все боссы предыдущих уровней появляются снова, один за другим), а не отсутствие чекпойнтов перед ними.

>Сергей же не забыл про вас?

Он не с нами давным-давно, ещё до ДСО ушёл. С тех пор он пару раз появлялся и давал новые треки по собственной инициативе, да и если его отыскать и попросить он, может, что-нибудь и сделает, но не знаю. В целом у него перед нами никаких обязательств нет, он свою работу давно закончил.
No. 12339  
>>12338
Ну да, про "рематчи" я не понял и подумал на возможность начать бить босса сразу после смерти, а не проходить по новой уровень с последнего чекпоинта.
No. 12340  
>>12334
>Ты болен?
"Рэп для взломщиков вконтакте" ?

>>12337
>Это сам Принц
Черт, как я мог его не узнать! Слишком привык к его виду в первой части.

Усиленное оружие мне показалось похожим на
http://ufopaedia.org/index.php?title=File:Gauss_rifle.gif
Это так и задумывалось или совпало?

>Довольно странное замечание при том, что выше жалобы на сложность.
Ну, я провел аналогию с контрой.

>Если хочется, что игру могли пройти все без исключения и тренировки, то да, нужно больше. Но хочется ли?
Просто "тренировка" и "задрачивание" в моем понимании немного разное. Вернее, "задрачивания" в тренировке должно быть меньше.
Когда я проходил Обратную строну Омсквы, меня по первости убивали еще в канализации. Но я не чувствовал, что игра запредельно сложная, скорее ощущалось, что виноват я сам и потратил много жизней зря.
Когда меня убивали на боссе-воротах или уже в секретной лаборатории, приходило понимание, что жизни на ранних этапах нужно экономить.
И загружать не последнее сохранение, а более ранние.

Здесь - несколько другие впечатления.
По потолку ползает паук. Дайте мне пушку побольше, чтобы убить эту тварь! Ах, нет, вверх стрелять не положено.
Подождите, пока он не спустится. Не спускается? А, надо подойти ближе. Он вас укусил? А, ну извините. В следующий раз просчитывайте паттерн движения паука и отпрыгивайте в нужный момент.
Но я не хочу просчитывать паттерны, я хочу фыр-фыр-фыр!
Куча битардов с бомбами на эскалаторе? Дайте я пристрелю их всех! Дайте, дайте, дайте!
Нет, извините, крутую пушку вы потеряли вместе с жизнью, а дефолтная дает стрелять только короткой очередью.
Цельтесь лучше и экономьте патроны.
Но враги же генерятся бесконечно!
АГрхвшаыврар!!! @&^! (Монитор вылетает в окно)

Я бы сказал, возможно лучше с такими правилами выглядел бы полустелс режим.
Предположим, на уровне фиксированное количество врагов или генерация новых ограничена. Оружие не убивает сразу, имеет неограниченный запас патронов с учетом перезарядки.(Допустим, есть и оружие, убивающее сразу почти любого врага, но патроны ограничены).
Тогда вполне органично смотрятся и малое количество чекпоинтов, и перезарядка и трудноубиваемые враги и остальное.

>Да, это баг. Причём баг, который я уже думал, что исправил. Как удалось этого добиться, просто непрерывным бегом направо или какой-то более сложной последовательностью действий?
После чекпоинта, сделал большой прыжок с эскалатора вниз и непрерывно бежал направо. Вроде пару раз еще застревал в левой части, если после чекпоинта ломануться за оружием.

>Отчасти это последствия того же (минимум персонажей), но вообще сюжет здесь глубоко вторичен.
А вот это жаль. Для меня в ычантре всегда был одной из главных фишек забавный, связанный с бордосферой сюжет.

Хотя в целом, я довольно однобоко на это смотрел. Может, просто я недостаточно хардкорен.
Как бы там ни было, получается охрененно. Удачи.

Кстати, среди прочего, нет спрайта вылетающей ракеты у босса-поезда. Может, в качестве помощи проекту, попробовать его нарисовать?
No. 12341  
iich.png - (68.60KB, 639×479)
12341
>>12340
No. 12342  
train_editor.png - (88.85KB, 1280×1008)
12342
>>12340
>Это так и задумывалось или совпало?
Ну, прямо специально под неё не рисовал, но был в курсе. Экран в меню-карте тоже не просто так есть. Вообще, всегда считал, что там неплохие спрайты оружия, хотя больше ориентировался на первую часть, чем на вторую.

>Описание паука.

На самом деле, под ним можно банально пробежать не останавливаясь. Или лечь на землю после того, как он начал опускаться.

Вообще, вся эта история паука, по-моему, демонстрирует одну вещь - стало сложнее пройти "грубой силой" не пытаясь разобраться в том, как всё работает и почему. И это (я считаю) хорошо.

В общем-то, я не согласен с тем, что в том же пауке есть какое-то "задрачивание". Я бы понял, если бы он убивал сразу и нельзя было бы угадать, что он будет делать и среагировать. Но все карты игроку даются в руки и достаточно просто действовать осторожно, пока не понял что к чему.


>А вот это жаль. Для меня в ычантре всегда был одной из главных фишек забавный, связанный с бордосферой сюжет.

Ну, он есть, это приквел к ДСО и Груше. Просто он не был центральной задачей для меня никогда. Если сюжет противоречит нуждам геймплея и уровней, то я в первую очередь изменю сюжет.

>Может, в качестве помощи проекту, попробовать его нарисовать?

Можно. Хотя сразу предупреждаю, что не могу гарантировать что я его использую. А то кто его знает, как ты рисуешь. На самом деле, если я правильно понимаю, про какую ракету идёт речь, то для неё спрайт есть, нарисованный вторым художником, но он мне не очень нравится, поэтому я его как минимум буду править перед включением. Так что если у тебя вдруг будет что-то получше, я его легко переоборудую для других целей.
No. 12343  
>>12342
>А то кто его знает, как ты рисуешь.
Я не художник, но если надо, готов. Хотя пусть лучше нарисует человек сведущий.

Кстати, что такое с редактором?
Пытался запустить его прямо из после распаковки архива. Пишет, мол библиотек нет, хотя Qt у меня стоит.
Подсовываю ему Кьютэшные библиотеки в папку - пишет, что-то типа "не могу вызвать функцию из длл ...".
Подсовываю ему либы из другой версии Qt(была 4.8.3, стала 4.8.5) - запустился, но почему-то нет некоторых надписей.
Карты из игры типа station.lua не грузятся вообще. Может, там другой Qt нужен?
No. 12344  
>>12343
Скажу честно, не знаю. Я не уверен, что в репозитории бинарник вообще рабочий, сам собираю под убунтой с qt 4.8.1 и всё нормально работает. Может, вечером посмотрю что там. На всякий случай убедись заодно, что в пути к игре нет ничего, кроме латиницы. Насколько я помню, под виндой с ним была такая проблема (вряд ли дело в этом, но вдруг).
No. 12345  
>>12343
Мне помог этот бинарник http://rghost.ru/59983017
>"Рэп для взломщиков вконтакте"
Не понял посыла
No. 12346  
>>12345
>Не понял посыла
Вот отсюда:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=tmYZKNpZeIw#t=47
No. 12348  
2714825-what_has_bee_seen.jpg - (28.30KB, 334×500)
12348
>>12346
No. 12851  
>>238
SDL?
No. 12853  
>>12851
SDL.
No. 13064  
14247096547890.jpg - (36.71KB, 402×564)
13064
iiChantra всё?
No. 13066  
>>13064
https://www.assembla.com/spaces/iichan-scroller/stream
да не похоже
No. 14153  
1457031105847.jpg - (61.16KB, 735×733)
14153
Эй, Сырны, неужто мы опять всё проебали?
No. 14156  
screenshot00016.png - (20.59KB, 1024×576)
14156
>>14153
Что значит «опять»? Всё всегда в состоянии непрерывного и постоянного полупроёба. Впрочем, если ты обладаешь уникальными навыками завершения начатого или хочешь посмотреть на эксклюзивную версию, в которой уже всё принципиально готово уже год, но никто не хочет дорабатывать мелкие детали, то ты знаешь, где нас можно найти.
No. 14218  
>>14156

а какие мелкие детали остались?

они художественного толка? или кодерского?
Список есть? есть ли гитхаб\битбакет?
No. 14220  
>>14218

А все нашел пост выше. там все ответы на мои ответы
No. 14893  
Cool Game
No. 14894  
Cool Game
No. 14903  
Image 15.png - (8.95KB, 652×510)
14903
После прохождения первого уровня вижу следующую картину и вопреки красующейся надписи, успехом тут и не пахнет - всё заело с характерным треском.
No. 17642  
>Новости с фронта
>This API is no longer available.
Чуваки, у вас на сайте отвалилась лента коммитов справа в http://iichantra.ru/ru/news/.
No. 17989  
Зачем так много лишних кнопок? Кнопка d для действия, нажимаю на охрану, диалоги скроллятся медленно, ищу как пропустить, не на d, а почему-то на enter, когда всё это обычно и традиционно вешают прямо на выстрел.
No. 18001  
Безымянный.jpg - (107.31KB, 860×505)
18001
>>17989
Ох, ну хорошо. Но это никак не упрощение, это "больше запутанных менюшек". Тохораскладка даже порадовала, но всё же на мой с дизайном менюшек и управлением какие-то непонятные вещи. Например я бы не советовал писать "назад" там, где логичнее было бы видеть "подтвердить" или "вернуться в игру".

Что делать если случайно на одну из 4 раскладок (а зачем сразу 4 раскладки?!) и второго игрока, а он не нужен?
No. 20147  
>>14156
>26.06.2016
>принципиально готово уже год, но никто не хочет дорабатывать мелкие детали
Интересно, сейчас оно принципиально готово уже 3 года, или снова не готово, потому что туча новых идей?
No. 20992  
Только не надо говорить, что вы всё
No. 20998  
Сайт немного все.
No. 21739  
>>840
Sage
No. 21784  
>>20998
У меня открывается.
IP мог под блокировки попасть.
No. 22253  
>>20992
Возрадуйтесь, ибо за 2019 год был аж 1 коммит.
No. 22256  
>>22253
Ну всё, теперь-то заживём!
No. 23947  
https://iichantra.ru/ сдох навсегда?
No. 24740  
???????.png - (294.27KB, 960×776)
24740
Где скачивать то?
Линки мёртвые.
No. 24743  
>>24740
http://cf.ichan.ru/
No. 24744  
ossh1twm0zk51-b-3f11.jpg - (337.65KB, 2550×3289)
24744
>>24743
Благодарю
No. 25346  
Никогда досками не пользовался, могу допускать ошибки, лол. Так вот, к теме. У меня есть умение тыкать пикселями в экран и желание порисовать для проекта, куда обращаться?
No. 25347  
>>25346
Как бы не пришлось расследование проводить, начиная с контактов отсюда
http://iichantra.ru/ru/developers/
No. 26942  
В VK Play нынче всякое говно релизят, типо Жудик Adventure
No. 26943  
24353467.jpg - (359.42KB, 1920×1080)
26943
>>26942
Так вот. К чему я это. Вы можете тоже отправить на модерацию. Потому что я часто встречаю, что даже олдфаги многие про Ычантру не знают. Релизят вообще всё. Ичантру точно возьмут.
No. 26944  
1465462076417.png - (310.36KB, 415×587)
26944
>>26942
>>26943
Видать, совсем отчаянная ситуация, раз понадобилось пиарить этот ВКплей даже на 410чане.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]