[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить

Имя
Адрес  [sage] [noko]
Animapcha image [?]
Тема   (reply to 2398)
Сообщение
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1511 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 128216124295.jpg-(72.83KB, 533x800, 0_43378_3a48092e_XL.jpg)
2398 No. 2398 watch
Привет анон,

очень в тебя верю

Дело в следующем - пишу mostly for fun двигло 2д игрухи на haxe, и возник у меня вопрос по архитектуре классов спрайтовой анимации.

Есть определенные классы GameObject, есть некий набор кадровой анимации к каждому типу и состоянию игровых объектов (моб стоит, бежит, ползет, горит, умирает, труп) анимация может циклится внтури каждого действа.

Какой есть православный способ организовать сношения анимации и объектов, с учетом возможного зацикливания анимации и того что время между рендерингом каждого кадра (и соответственно FPS) плавает.

наверняка такая задача решена уже стотысячраз, и я сейчас корпею над изобретением велосипеда.
Развернуть все изображения
>> No. 2424
Файл: 128250424613.jpg-(54.44KB, 1088x523, GameObjects_glance.jpg)
2424
Стив я тут кой-чего сам надумал, и вот что у меня получилось. Подойдет ли такая архитектура или впереди меня ожидают подводные камни ?
>> No. 2425
UML-диаграммы для моделирования игрового движка, давно я их не встречал.
>> No. 2434
>>2424
Ничего не понял, но система какая-то странная.
>> No. 2435
>>2434

Идея какая - графика содержится в объекте Анимация, это просто набор фрэймов. 1 анимацию может шарить группа однотипных объектов
Анимация связана с объектом через состояние - таким образом объект имеет несколько анимированых состояний, которые могут иметь циклический характер - например IDLE анимация перса когда он переминается с ноги на ногу, или бег имеет зацикленный характер и может длится сколь угодно долго.

Так как анимацию шарят множество объектов, соответственно у каждого есть собственный счетчик кадров непосредственно анимации, так как время между рендером может плавать, используется dTime между последним анимированым кадром и временем анимации кадра.

У объекта может быть более чем одно состояние - всяческие бафы-дебафы которые могут отражаться визуально и соответственно имеют свою анимацию.

как-то так...
>> No. 2445
Файл: 12827929948.png-(646.34KB, 1300x1083, 12506053.png)
2445
>>2435
В общем-то ты на верном пути.
У меня это реализовано несколько иначе, более систематизировано и удобно(привычно) для меня, кроме того изначально рассчитывалось на более широкие возможности, например переходные анимации, но мне лень это всё описывать, да и не уверен что надо.
>> No. 2457
Файл: 128283823016.jpg-(64.81KB, 650x485, podborka_618_122.jpg)
2457
>>2445

Спасибо Анон, я очень ждал. А расскажи про переходные анимации пожалуйста, как я понимаю ты про анимации перехода между определенными состояниями ?

Был бы тебе очень признателен за небольшую заметку на тему того что у меня не учтено, достаточно простого перечисления.
>> No. 2466
>>2445 Мне тоже было бы интересно послушать подробней.
>> No. 2581
Файл: 128397601438.jpg-(199.34KB, 550x629, 20080812111035.jpg)
2581
бампусики!
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]