[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (reply to 4350)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1304 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 130374429066.jpg-(55.53KB, 301x267, 13017331544334.jpg)
4350 No. 4350 watch    
ыч, хочу наконец-то заняться созданием игор, простеньких. Понял, что без программирования никуда. Решил выбрать С++, т.к. он чаще всего упоминается в дневниках разработчиков всяких платформеров и прочего. С GameMAker не сложилось, ибо для чего то оригинального нужен тот же язык программирования для написания библиотек. + сотни туторов, складывающихся в кашку, т.к. у проги свой собственный язык. Если и позновать кодинг, то сразу уж всеобщее средство разработки. Кодинг нужен исключительно для игор, в частности для платформера, так что думаю, среднего уровня знания должно хватить.

Нагуглил книжку
Керниган, Брайан У., Ритчи, Деннис М. - Язык программирования С. 2-е издание.

Но тот же гугл говорит, что книжка не предназначена для людей с нулевыми знаниями. Что ты можешь посоветовать перед прочтением оной?
Развернуть все изображения
>> No. 4351    
С/С++ не предназначены для людей с нулевыми знаниями.
>> No. 4352    
>>4351

ну так знания можно и набрать где-нибудь. Задрали такие задроты, которые считают себя илитой, т.к. знают кодинг, хотя ничего в жизни не добились.
>> No. 4354    
>>4350
Дрочи Страуструпа до просветления, чтобы получить представление о языке и программировании вообще. После чего погляди что-нибудь про то, как всё это работает в винде/линуксах, но не углубляясь, а потом ищи любой свободный движок под свои нужды и расковыривай его.
inb4 "хочу написать свой движок" не вариант - заебёшься конструировать велосипед и бросишь дело даже не дойдя до середины. Сейчас есть куча отличных движков, некоторые свободны(например http://clanlib.org/wiki/Main_Page), некоторые можно украсть, но с ними можно быстро начать разработку того, что хочешь, не углубляясь в дебри системного программирования.
>> No. 4355    
>>4354

понятное дело, что я буду юзать готовый движок. Но без кодинга все равно никуда.

>Страуструп

Судя по гуглу ее надо в третью книгу, после прочтения про язык С. А мне нужна книга, после прочтения которой не было бы незнакомых слов и понятий в Керниган, Брайан У., Ритчи, Деннис М и Страуструп
>> No. 4356    
>>4355
Если честно, я не видел ни одной толковой книжки по С для начинающих. Но скажи, зачем он тебе? Вроде как ты не говорил, что хочешь писать системные утилиты и программы, портируемые на любые операционки(а я просто не представляю, какие ещё нынче есть применение у чистого С).
В то же время он входит в качестве подмножества в С++, и для освоения С++ нет никакой необходимости учить С. Страуструп же очень хорош именно для начинающих, ибо всё разжёвывает пошагово с самых азов и сразу правильно вправляет мозги для программирования.
>> No. 4358    
Файл: 130375277385.jpg-(71.55KB, 400x236, 1268057376564_20100310_1242162340.jpg)
4358
>> No. 4360    
>>4356

мда? Ну ладно, тогда начну со страупупа
>> No. 4422    
>>4351
А бейсик?
>> No. 4423    
>>4422
Бейсик не изучай, ибо говно. Потом не сможешь нормально кодить. Учи Си, пока есть интерес. А этого >>4351 не слушай
>> No. 4512    
>>4356 Ты не нужен.
>> No. 4515    
Файл: 130496252348.gif-(170.60KB, 376x376, 1304846579734_gif 376×376 пикселей.gif)
4515
1. SICP.
2. XNA.
3. ...
4. PROFIT!
И не слушай детей с их "убердвижками на пацанских плюсах", их приедел - загрузка текстурки и модельки кубика.
>> No. 4516    
Файл: 130496773684.jpg-(6.72KB, 246x205, images.jpg)
4516
>>4515
>> No. 4520    
Раз уж тред про геймдев, то спрошу и я. Тут кто-нибудь сталкивался с проф физ движками, такими как havok например?
Просто интересно, сложно ли сними работать? Сложны ли они вообще для понимания?
>> No. 4521    
>>4520
Ах да, главный вопрос забыл. Валяются ли они где-нибудь в открытом доступе?
>> No. 4526    
> Керниган, Брайан У., Ритчи, Деннис М. - Язык программирования С. 2-е издание.

> Но тот же гугл говорит, что книжка не предназначена для людей с нулевыми знаниями.

Предназначена. Читай и делай все задания. Будут вопросы, спрашивай.
>> No. 4532    
Файл: 130513114948.jpg-(89.04KB, 455x256, 1266127867635.jpg)
4532
>>4520 я с physix'ом баловался, к нему SDK на сайте нвидии лежит. Хавок вроде бы тоже сейчас бесплатен для некоммерческого использования
>> No. 4533    
>>4532
И как? Успешно?
Как вообще граф движок и физ движок сращивают воедино в 3д играх? У них как я понимаю должны быть идентичные системы координат, и кроме этого нужны одинаковые модели твердых тел? Сначала состояние физической модели обсчитывается за определенную единицу времени, затем визуальная модель рендерится?
А если координатные системы не будут совпадать?
Помню тоже баловался с HGE и BOX2d, тела сталкивались, только не на своих границах, где-то "внутри себя". Очень сильно мне это надоело. A в 3D наверное та еще жуть.
>> No. 4534    
>>4533
Вроде делают обычный тупой MVC.
>> No. 4535    
Файл: 130514994675.jpg-(72.62KB, 455x256, 1266127828173.jpg)
4535
>>4533 Ну как сказать, успешно, но пока не допилил. Хотел сделать автосимулятор, но сейчас времени почти нет.

Сращивается все довольно просто:
Наиболее удобно создать класс-обертку, который будет содержать графическую модель и физическое твердое тело(создается физ. движком). Тогда при вызове, например, метода рисования, просто берешь матрицу или координаты или кватернион от физического тела и рисуешь в этом положении графическую модель.

Да, одинаковые системы координат использовать удобнее, но это не обязательно. Хотя не могу придумать примера, когда понадобились бы разные ск - только лишние пересчеты делать. Движок гибкий, позволяет задать любые размеры, массы, гравитацию, так что он легко подстраивается под ск всей сцены. Удобно принять за единицу метр.

Для моделей столкновений обычно используются низкополигональные версии графических моделей с присвоенными каждому полигону параметрами материала.

Расчеты физики и отриовку я делал в главном потоке. Физикс считает довольно шустро, а если на GPU то вообще летает! Выглядит это примерно так:
while(!bQuit)
{
dt = Текущее время - время на прошлом шаге;
Обработать управление(dt);
Посчитать физику(dt);
Нарисовать();
}

Про Box2d и HGE: там как раз, насколько помню, используются разные ск с графикой, потому что HGE хочет координаты в пикселях, а Box2d - в метрах. Поэтому для корректной работы надо их пересчитывать, иначе получаются огромные массы и моменты инерции и box2d тупит. Ну а со столкновениями скорее всего ты что-то напутал либо с размерами фигур, либо с их центрами. Box2d считает координаты относительно центра масс, а HGE - относительно левого верхнего угла спрайта... Да, еще модели столкновений для подвижных тел должны обязательно быть выпуклыми объемами (или полигонами, в случае 2d). Если они не выпуклые, движок сам их делает выпуклыми, и при этом тоже могут получаться странные результаты. Лучше их заранее подготавливать вручную.

В целом ничего сложного нету, и в 3d интереснее работать:3. У физикса, кстати, есть визуальный отладчик, в нем можно посмотреть на физическую сцену изнутри и даже попинать объекты.
>> No. 4536    
>>4515
XNA - дело, если хочется чего-то низкоуровнего. Кодить под неё приятно и результат довольно быстрый.
>> No. 4537    
>>4515
XNA - дело, если хочется чего-то низкоуровнего. Кодить под неё приятно и результат довольно быстрый.
>> No. 4538    
>>4535
A physX только на нвидии дает выигрышь в производительности?
>> No. 4539    
Да. Хотя был слух, что один энтузиаст запилил соотв. дрова для ati, но это быстро пресекли, и теперь он работает в NVidia.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]