[WT] [Архив] [Поиск] Главная Управление
[Совместно с Ычаном]

[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 5280)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1736 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 131659342296.jpg-(11.08KB, 248x251, 1288594589982.jpg)
5280 No. 5280 watch    
Сап, запилач. Если здесь есть люди, знакомые с большим геймдевом, не могли бы они мне подсказать, что должна знать и уметь упоротый человек, собирающийся в одиночку 10 лет делать сетевой боевик в Unreal Development Kit, и сколько времени уйдёт на создание демо-версии из квадратной комнаты и двух роботов, которые могут стрелять друг в друга и респаунтиться?
Развернуть все изображения
>> No. 5281    
Напиши свой движок же.
>> No. 5282    
>>5281
Я, конечно, эксперт с мировым именем, но мне кажется что это быдет гораздо сложнее и дольше, чем научиться работать с UDK. К тому же мои познания в программировании ограничиваются калькулятором на дельфе, да и то я за три года совсем забыл.
>> No. 5283    
>>5282
Если ты продолжишь работать с UDK, то через десять лет ты будешь очень хорошо его знать. Если ты начнёшь писать свой движок, то через десять лет будешь очень хорошо знать практически все области программирования.

Игры у тебя и так, и так, скорее всего, не получится.
>> No. 5284    
>>5283
Ну что ж, значит попробуем написать свой. С чего начинать?
И да, разве UDK настолько сложен, что его нужно изучать 10 лет?
>> No. 5285    
И да, я всё же надеюсь что игра в том или ином виде получится.
>> No. 5287    
>>5284
Не знаю, это же ты на него 10 лет потратить хотел.

А в одиночку игра вряд ли получится. Хотя, я пошёл по пути написания движка. Но и в ололо-проектах на доступных движках тоже участвовал. Безрезультатно.
>> No. 5293    
Файл: 131661785521.jpg-(185.39KB, 840x690, sc_amsterdam_bicycle_parking.jpg)
5293
>>5284
Не стоит воспринимать провокации всерьёз. Смело бери UDK. Если хочется программировать, то Ogre или другой готовый opensource. Дело в том, что для того, чтобы получить результат, удовлетворяющий хотя бы самого себя, нужно обладать опытом создания архитектуры. И тут нужен именно опыт, никакие сверхспособности программиста, ни банда четырёх создать правильную архитектуру не помогут.
потратил джва года на говнодвижок-кун
>> No. 5294    
>>5293
Ну возьмёт он UDK, поиграется и бросит. А так хотя бы опыт бы какой программерский получил.
>> No. 5297    
>>5294
Движок - не лучшее средство для получения опыта. Мой совет может показаться банальным, но если охота научиться программировать, то ни в коем случае не нужно делать что-то большое и комплексное. Лучше написать тетрис, арканоид, решить пару десятков олимпиадных задач, а потом пойти джуниором в какую-нибудь команду, где есть хороший архитектор. Если пытаться приобрести весь опыт самостоятельно, то время, потраченное на пробы и ошибки, будет стремиться к бесконечности.
>> No. 5305    
>>5280

UDK - это тот же Unreal Editor, только с новыми фичами и отвязанный от игры. Учится достаточно легко, не знаю каким нужно быть идиотом чтобы учить его 100500 лет, там даже визуальный редактор скриптов для полных даунов запилили.

Вся проблема - в контенте. Для современной трёхмерной игры нужно самому пилить овердофига контента - текстуры, модельки, звуки, музыку. Ты просто не потянешь ТАКОЙ объём работы, голливудские бюджеты у современных игр не просто так, знаешь ли.

>>5297

Плохой совет, на самом деле очень плохой совет. Именно поэтому у нас в стране и жопа с геймдевом, поскольку у всех он ассоциируется с программированием, хотя программирование в геймдеве - всего лишь одна из задач, причём довольно скучная и обезьянья. Самую важную часть делает геймдизайнер.

>>5294

Да не нужно программирование для создания игры. Для создания игры нужны бумага, карандаш, текстовый редактор и всё. Для написания дизайн-документа этих инструментов вполне достаточно.


ОП, советую почитать вот эту книгу:

http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965
>> No. 5306    
> сколько времени уйдёт на создание демо-версии из квадратной комнаты и двух роботов, которые могут стрелять друг в друга и респаунтиться?

В UDK - часа полтора от силы, из которых час - на заглядывание в доки. Квадратная комната вообще одним кликом сразу после создания проекта создаётся.
>> No. 5307    
>>5305
>хотя программирование в геймдеве - всего лишь
>одна из задач, причём довольно скучная и
>обезьянья. Самую важную часть делает
>геймдизайнер.
Всё наоборот. Программирование в геймдеве - процесс довольно творческий (чтобы сделать свой YOBA-эффект нужно быть "на ты" с матаном, численными методами, иногда даже с матфизикой. Гуманитариям, короче, не понять). А геймдизайнером без портфолио тебя просто никуда не возьмут. Такие дела.
>> No. 5308    
>>5307

Открою тебе секрет, но большая часть этих самых эффектов кодится по уже готовой теоретической базе и по презенташкам с сигграфа. Ничего творческого в переписывании написанных 30 лет назад формул в программный код нет. Да и грамотно нарисованная текстура даёт на +1000 больше к графону, чем идеально реализованный SSAO на модельках аля "Гнум", например.

А геймдизайн - это первейший скилл, если ты хочешь писать игру самостоятельно.
>> No. 5309    
>>5308

Если где и интересно программирование - так это на консолях. Недостаток памяти и вычислительной мощности, обилие архитектурных боттлнеков - всё это вынуждает программисто активно хачить, порой опережая в этом мастеров демосцены. Но и там 99% грофона обеспечивается грамотными художниками и дизайнерами.
>> No. 5314    
>>5308
Открою тебе секрет, но просто скопипастить пример из GPUGems не удастся. Как правило, чужие статьи используют для того, чтобы понять идею и на основе неё создать что-то своё.
> Да и грамотно нарисованная текстура даёт на +1000 больше к графону, чем идеально реализованный SSAO на модельках аля "Гнум"
Я занимаюсь процедурной графикой, никаких грамотно нарисованных текстур не использую, всем доволен.
>> No. 5323    
>>5305
>Для создания игры нужны бумага, карандаш, текстовый редактор и всё.
>Для написания дизайн-документа этих инструментов вполне достаточно.

И что мне потом с этими бумажками делать? В туалете сложить лол?
>> No. 5325    
>>5305
Жопа в геймдеве не из-за программирования, а из-за "программистов".
>> No. 5332    
>>5323

набирай команду
@
ставь задачи

Или же если ты сольный стрелок:

Берёшь эту бумажку
@
выполняешь написанное

Православный расово-правельный top-down подход. Пока идиоты с хроническим боттом-апом головного мозга будут писать две сотни костылей без какой либо цели (движок на дельфи инклудед), пытаясь зделать игру про корованы о которой они сами не имеют представления, ты уже будешь знать какие именно инструменты и с какой функциональностью нужны для реализации твоей задачи.
>> No. 5337    
>>5332
Команде нужно платить, а одному делать десятки лет.

>будешь знать какие именно инструменты и с какой функциональностью нужны для реализации твоей задачи.
Насколько я понимаю, в дизайн-документе прописываются основные фичи. Если я прав, то каким образом я пойму что мне нужно с технической стороны, написав его?
>> No. 5347    
>>5337

В дизайн-документе описываются полностью механика и логика игры и каждого её уровня.
>> No. 5348    
>>5337
>в дизайн-документе прописываются основные фичи.
в зависимости от подхода к написанию, но во многих книгах советуют описывать там ВСЕ
>> No. 5349    
>>5347
>>5348
А есть толковые книги на русском? Английский туго воспринимаю.
>> No. 5353    
А в ответ тишина. Зато я больше не считаю ыч слоучаном.
>> No. 5354    
>>5353
а что ответить?
может где-то и есть, но я не встречал. как вариант можно попытаться покопать на форумах посвященных разработке, мне кажется, геймдев может помочь
>> No. 5362    
>>5354
Поискал. Прочитал.
Максимум, который могу сделать один - нетехническая текстовая часть диздока. Возможно ещё лютой говняности наброски.

Собрать команду можно двумя путями. Первый - путь эрогеев, то есть поиск на бордах кого-то, кто будет пилить контент в свободное от учёбы и работы время. Второй - набирать профи, обещая процент от прибыли. Первый - неизвестное качество и никакая скорость работ. Второй - никакое качество, ибо реальные умельцы могут найти приличную работу.
Можно, конечно, попробовать пообращаться в крупные конторы, но взглянем правде в глаза: никто не станет инвестировать в игру психически незодорового студента-третий-год-первокурсника.
>> No. 5368    
>>5362
>но взглянем правде в глаза: идеи стоят по доллару за дюжину.
никому не нужны идеи пока ты не сделаешь действующее технодемо, поиграв в которое можно будет оценить основную фишку игры. ( portal, MnB, minecraft)
>> No. 5403    
Наконец-то более-менее оформил идею и написал какое-то подобие концепта. Вопросов два:

1) Где искать людей, готовых что-то делать за смутную надежду?
2) Кто что может сказать про свежевышедший CryEngine3 UDK?
>> No. 5404    
>>5403
>Где искать людей, готовых что-то делать за смутную надежду?
Дай угадаю, ты из тех людей кто рассуждает примерно так: "Я нихера не умею, ничего не знаю, но у меня есть супер-пупер идея. Довайте, посоны, вы мне её запилите, а я, так уж и быть, буду иногда говорить вам что вы всё делаете не так как я задумывал"?
Попробуй на геймдеве поискать, ага.
>> No. 5430    
Две комнаты с роботами займут недельку-две. Остальное время будешь делать модельки, уровни и анимацию.
>>5293
> Ogre.
Говно.
>>5297
Чушь. От рисовалки кубика с спекулярбампмаппингом толку нуль, результат для использования в играх будет непригоден. Сначала надо делать игры на готовом, потом писать свои движки когда уже знаешь как он должен использоваться.
>>5307
Как сказал один умнейший человек "геймдев - не про то как сделать новое а про то как зажечь старое чтобы ярче горело".
>>5337
Там по идее должна полностью быть описана вся игра.
>>5403
Два варианта:
1. Ты ничего не умеешь. Не искать нигде.
2. Ты что то умеешь. Сделать посильную часть работы, выложить куда нибудь и сказать "нужны те и те для продолжения".
>> No. 5431    
>>5430
>Сначала надо делать игры на готовом, потом писать свои движки когда уже знаешь как он должен использоваться.
Тут ты, фактически, процитировал меня:>>5297
>Чушь. От рисовалки кубика с спекулярбампмаппингом толку нуль, результат для использования в играх будет непригоден.
Чушь. От рисовалки куба с Блинном-Фогом толку не ноль, просто не нужно пытаться сделать из неё новый движок. Да и вообще в 90% случаев это не нужно.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]