>>
|
No. 1346
>>1343
Ох... Думать - это так сложно... (это я причитаю о том, что опять нужно _мыслить_ , не подумайте чего).
С вашего позволения, я сейчас не буду вдаваться в то, "как я это делал" (чай не дока к тому же, у самого не так давно одна жуть из-под пальцев выходила), "что чему должно предшествовать", "сеттинг должен быть проработан" etc.
Проблема заключается в написании промежуточных событий и построении ветвления? Вы правы, лучше начать с линейного сюжета. В качестве варианта - две-три линейных ветки. Каждая из них - цепь событий, которая приводит от начала к концу. Но составить полную, без никаких прерываний. Во время построения у вас много раз будет возникать ситуация, когда вы не будете уверены - налево пошёл герой или направо, какой исход мог быть у этого конфликта, как завершился диалог и т. д. Строя линейный сюжет, отмечайте все ситуации, в которых нет уверенности. Затем, от наиболее понравившихся стройте ответвления - как развивался бы сюжет, если бы здесь события стали развиваться вторым вариантом? И так далее. Мне, когда я так делал, потом пришлось много-много всего отсекать (жаба при этом чуть насмерть не задушила - столько всего пропадает!). В результате получился сильно разветвлённый каркас, который потом всё равно чудовищно стремился ветвиться - в процессе превращения каркаса в готовый текст часто появлялись непредусмотренные разветвления, что-то оставалось...
Диалоги имхо лучше писать в момент первого составления сырого текста. То есть уже после создания каркаса (в котором будет написано "они говорят о том-то, в результате чего выясняется, что..."), во время создания первого варианта текста (который потом предстоит править, выверять). Ветвление диалогов - очень сильно влияющий на сюжет фактор. Я стремился от каждого диалога отсекать как можно меньше возможных вариантов. Этот подход еретический - он совершенно не оправдывает себя с точки зрения затрат усилий относительно того, что увидит игрок, но меня всегда раздражали в играх куцые диалоги, в которых три кейза лениво стремятся создать у тебя ощущение принимаемого решения. Имхо, диалог должен быть кошмаром сортировщика апельсинов (который на приёме у психоаналитика говорит, что у него ужасная работа - он отделяет хорошие апельсины от плохих, каждый день принимая РЕШЕНИЯ, РЕШЕНИЯ, РЕШЕНИЯ - тысячи их). Не каждый диалог, конечно. Бывают (как и в жизни) очень длинные линейные последовательности. Скажем, два собеседника, оба интересны друг другу, они болтают ни о чём в ресторане... Философствуют. Ветвление диалогов невозможно прописать в каркасе - оно становится видно лишь в момент написания, поэтому вполне ожидаемо, что финальный сюжет будет довольно сильно отличаться от базового плана.
Таким образом, наилучший алгоритм действий, как мне представляется:
1.Написать линейную ветку(и).
2.Создать ветвление, сеть событий.
3.Писать события и диалоги как часть событий. При этом не стремиться ограничивать ветвление диалогов.
4.В соответствии с детализацией, достигнутой в 3, вносить правки в базовый план, изменять ветвление. Основную роль в этом будут играть именно диалоги, как наиболее расщепляющий сюжет элемент. Некоторые эвенты вполне могут рождать целые ветки, которые не были предусмотрены базовым планом. Разумеется, при наличии бездны времени, терпения и энтузиазма.
5.Повторять пп.3-4, пока сценарий не будет готов.
|