[WT] [Архив]  [Поиск] Главная Управление
[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   ( ответ в 12587)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов ASS, GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, SRT, SSA, WEBM размером до 5000 кБ.
  • Ныне 904 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Максимальное количество бампов нити: 250
145528707337.jpg-(195.04KB, 758×999, sample-bde64b461e498542a3462cea1c314ece.jpg)
12587
No. 12587 watch    
http://hasekuraisuna.jp/

В 2016 году будет новый спайс анд вульф.
Развернуть все изображения
No. 12588    
а я не смотрел даже первый сезон
No. 12589    
Не особо-то они торопились, ога.
No. 12590    
>>12589
Сейчас пошло поветрие ремейков и новых сезонов для всякого (относительного) старья.
Вот и эти проснулись.
No. 12591    
>>12590
Новый сезон Хякко будет?
No. 12592    
>>12591
А оно хоть хитовым было во времена онгоинга?
No. 12595    
>>12592
Мне понравилось, значит нужен второй сезон.
No. 12598    
145550179751.jpg-(853.54KB, 3009×4160, rotate_php.jpg)
12598
Нужен новый сезон Меланхолии. Остальное подождет.
No. 12600    
>>12598
Она утонула, новые тома не выходят, пеарить нечего.
No. 12601    
145554448198.jpg-(140.50KB, 811×608, 1437911639566.jpg)
12601
>>12600
Да и хер с ним что не выходят, неопубликованного хватило бы на увесистые овашки или даже на полный кур.
No. 12602    
>>12601
А экранизации делают, чтобы пропеарить новое. Нет нового, никто старое экранизировать не будет.
No. 12639    
145753884527.jpg-(14.58KB, 320×235, phoenix-wright-objection.jpg)
12639
http://www.ytv.co.jp/animegyakuten/index.html

Анонсировано аниме "обжекшон". Лучше поздно чем как обычно.
No. 12642    
14575408472.png-(1.00MB, 1920×1200, i_defiantly_agree_by_johnsu-d47jds9.png)
12642
>>12639
Внезапно, офигеть. Эту игру что, еще выпускают?
No. 12679    
145942294737.png-(1.02MB, 1024×590, vlcsnap-00012-4-1024x590.png)
12679
http://umamusume.jp/

Конедевки анонсед.
No. 12680    
>>12679
Лолблядь кёани теперь тоже решили айдуров пилить?
No. 12681    
145948505996.jpg-(276.49KB, 1200×1729, 11.jpg)
12681
>>12679
Какие-то неправильные у вас конедевки.
No. 12682    
>>12680
Этотне айдоры, это скаковые девочки.
No. 12742    
>>12682
А где их жокеи?
No. 12745    
>>12742
Они вполне могут быть внутри.
No. 12860    
146894696115.jpg-(76.12KB, 682×767, 56024387_p0 (1).jpg)
12860
>>12681
No. 12863    
>>12860
Хм, как уродливо.
No. 12869    
>>12863
А мне норм.
No. 12870    
146908534163.jpg-(120.82KB, 421×600, 79470l.jpg)
12870
https://www.youtube.com/watch?v=VLUqd-jEBuE
Долго ли ещё их будут эксплуатировать, интересно? Знаю, пока отакуны платят за. Вот и хорошо.
No. 12871    
>>12870
Как уже кто-то замечал, один в один похожи на 501-е крыло. Непонятно зачем было вводить полностью новый каст персонажей при таких минимальных отличиях. Ёшику не-Ёшику, и дальше по списку.
Надеялся снимут что-то про итальянских ведьм, но видимо не судьба, не в этой жизни.
No. 12922    
147091084131.png-(2.28MB, 1184×1726, sec2_bg.png)
12922
Судя по https://www.youtube.com/watch?v=9dfQVsgO16Y будут только битвы сисег и жоп.
Наконец-то они окончательно убрали всё лишнее с экрана.
No. 14808    
>>12587

По адресу https://iichan.hk/a/res/1405505.html с интересом прочёл, что планируется выпуск аниме «Spice and Wolf» в VR.

Судя по прочитанным там же комментариям, публика не очень понимает то, как надо воспринимать обозначение «в VR» применительно к аниме, будет ли действительно виртуальная реальность и насколько интерактивная.

А не будет, потому что это метафора.

Можно понять это на примере предшествующего аналогичного события: когда на выставке CES 2010 в Лас-Вегасе в 2010 году было объявлено о начале продаж так называемых «3D-телевизоров», а на рынок видеоматериалов стали поступать кинофильмы и видеофильмы «в 3D», то это ещё не означало действительной трёхмерности (с возможностью обозревать сцену с каких угодно разных сторон, например). Просто человечество совершило наконец переход в ту стереоскопическую эпоху, которую до этого несколько раз попытались начать в XX веке, но неудачно. А ярлычок «3D» просто сделался удачным сокращением (и слегка подходящим по смыслу — но всё же подходящим не буквально, а метафорически) для технической новинки. А говорить и записывать «стереоскопия» (или, тем более, «бинокулярное зрение») — это долго (в несколько раз дольше, чем «3D») и оттого не так удобно, поэтому не приживётся так же, как не прижилось советское (уродливое своей длиною) словосочетание «электронно-вычислительная машина» на том месте, на котором можно сказать «компьютер» или вообще «комп».

Примерно то же самое и с «VR»: по отношению к неинтерактивным кинофильмам и видеофильмам эти две буквы обозначают не действительно виртуальную реальность, а просто практическую необходимость VR-шлема (или VR-очков) для просмотра той новой технической новинки, в которой видеозаписи сделалися не просто стереоскопическими (как ранее для «3D»), но и стереопанорамными.
No. 14812    
В чём же разница? — сразу в нескольких обстоятельствах, которые сейчас и перечислю.

Рост геометрической сложности. Если кадр стереофильма оставался таким же прямоугольным, как и кадр традиционного кино (со времён появления синематографа в 1895 году в Париже) или кадр видео (со времён появления видеокассет VHS в 1976 году в Ёкогаме), и просто их стало два (один — для левого, другой — для правого глаза), и если на экран они попадали простым растягиванием, то кадр панорамного фильма представляет собою некоторую проекцию полусферы (или даже полной сферы) на плоскость (а какую проекцию? — сейчас в подавляющем большинстве случаев https://ru.wikipedia.org/wiki/Равнопромежуточная_проекция используется, но Google по адресу https://blog.google/products/google-ar-vr/bringing-pixels-front-and-center-vr-video/ и https://youtube-eng.googleblog.com/2017/03/improving-vr-videos.html сообщает, что лучше сгодилась бы развёртка куба и что поэтому Google начал в ряде случаев использовать её для видеопанорам на YouTube), и притом на экран (на тот, который внутри у VR-шлема или VR-очков) такой кадр попадает сложным проецированием, в каждый момент зависящим от того, насколько зритель помотал головою, и насколько кивнул ею, и насколько склонил её вбок.

Свободный выбор направления просмотра. Зритель может двигать головой и глазами в разные стороны, пространство происходящего в фильме видно зрителю не в пределах небольшого прямоугольника (киноэкрана, телеэкрана, компьютерного дисплея, экрана планшета, экрана мобильника), а в пределах полусферы или сферы — хотя, как правило, главное всё равно будет происходить ближе к центру передней полусферы, и зрителю лучше надолго не отворачиваться оттуда.
No. 14813    
Возврат к видимости отдельных пикселов. Принятая норма остроты зрения людей («острота зрения 1,0») составляет 60 пикселов на градус, поэтому даже при разрешении FullHD отдельные пикселы на дисплее начинают сливаться, если отстраниться от него достаточно далеко (например, на 25 сантиметров от дисплея размером 5½ дюйма), а рост числа пикселов позволяет этому эффекту проявляться ещё ближе, что показано в таблице https://en.wikipedia.org/wiki/Retina_display#Models на примере дисплеев устройств Apple. Вследствие того и большинство фильмов, рассчитанных на традиционные прямоугольные экраны, мы видим создающимися в формате 720p (HD) или (ещё чаще) 1080p (FullHD), и это обеспечивает им достаточную для нормальных зрителей чёткость (а вот аниме случается бывать созданным в промежуточном разрешении, что-то вроде 800p, и тем вызывать жаркие споры между любителями скачивания апскейла и любителями скачивания даунскейла). Однако же для полусферы (180°×180°) для достижения той же чёткости (60 пикселов на градус) потребовался бы кадр размером не 1080p, а 10800p (10800=180×60), что ровно в 10 раз больше по высоте кадра (по количеству же пикселов, если учесть необходимость двух кадров для двух глаз, мы получим превосходство 21600×10800 над 1920×1080 в 112½ раза). Но, увы, видеоускорители современных VR-устройств не способны показывать зрителю в 112½ раза больше пикселов, чем FullHD. Поэтому вместо 21600×10800 пикселов современные панорамные стереофильмы используют еле-еле 3840×1920 пикселов («4K»; выше этого разрешения фильм начинает непременно тормозить на PSVR и на Daydream) или, может быть, ещё несколько более, вплоть до 7680×3840 пикселов («8K»; годится только для владельцев самых современных видеокарт, используемых только на компьютере и вместе с компьютерным же шлемом — например, Pimax или Oculus), но не больше. Отдельные пикселы видеозаписи бывают видны. Отношение числа пикселов на экране VR-очков или VR-шлема к обеспечиваемому числу градусов поля зрения также недостаточно, так что видны и отдельные пикселы экрана. Более того: видны и субпикселы, так что любая попытка производителя экономить на их числе (посредством https://en.wikipedia.org/wiki/Pentile или другого аналогичного подхода) явным образом сказывается на качестве.
No. 14814    
Рост размера и битрейта. Многогигабайтовый размер стереопанорамного видеофайла — это неизбежность, если речь не идёт всего о нескольких минутах или о небольшой чёткости. О любых попытках постримить такой видеофайл в сколько-нибудь приемлемом разрешении (1920p или хотя бы 1440p) при небольшой толщине канала связи вы можете сразу позабыть. (Можете постримить 1080p или 720p, но это будет шесть или четыре пиксела на градус соответственно.) Причём слишком небольшим может оказаться не только ваш собственный канал связи, но и канал того сервиса, с которого стрим идёт ко зрителям.

Меньше метафоры, больше смысла в сокращённом названии. Стереофильмы «3D» имели мало отношения к «настоящей трёхмерности», не позволяя рассмотреть показываемый предмет (или событие, или явление) по всей его окружности, а позволяя лишь на кратком её отрезке (равном межзрачковому расстоянию — сантиметров шесть с гаком) и только в двух крайних точках того отрезка. Стереопанорамные же фильмы «VR» имеют к «настоящей виртуальной реальности» более прямое отношение, так как для просмотра требуется самый настоящий VR-шлем или VR-очки, а иначе как же отслеживать повороты головы зрителя. (В отличие от «настоящей виртуальной реальности», не требуется отслеживание передвижений зрителя по комнате — следовательно, зритель стереопанорамных видеофильмов может на этой подсистеме слежения сэкономить, если не планирует становиться заодно и VR-игроком.)

Вид «из глаз персонажа» лучше, чем прежде. Тот же ход творческой мысли, который привёл видеоигры к появлению FPS, а журнализм — к появлению гонзо, а порнофильмы — к появлению POV, работает и в стереопанорамных видеофильмах: с одной стороны, вид «из глаз персонажа» позволяет зрителю лучше отождествиться с персонажем, а с другой стороны, этот вид более интерактивен, чем в традиционных фильмах, поскольку, как ужé говорилось выше, зритель может свободно вертеть головою — в данном случае это буквально означает «вертеть головой персонажа» по ощущениям, то есть «не быть привязанным к единственно возможному положению этой головы, заранее заданному по сценарию фильма». Хотя зритель, понятное дело, всё ещё не может никак иначе повзаимодействовать с происходящим в видеофильме (для чего нужна бы была «настоящая» виртуальная реальность), эта возможность в любой момент самостоятельно «вертеть головой персонажа» — важный очередной шаг «вовлечения» зрителя в зрелище. (Следующим шагом такого вовлечения я счёл бы появление стереопанорамных визуальных романов, что позволило бы зрителю управлять, до некоторой степени, и направлением развития сюжета — но для того авторы внешности их персонажей должны из художников сделаться авторами трёхмерных моделей персонажей и персонажиц, меж тем пока что средний уровень этого нового искусства, увы, чудовищен до крайности «3DPD», о чём я упоминал в реплике >>/dev/20434 в начале августа. Остаётся понадеяться едва ли не на то одно, что популярность так называемого «виртуального YouTube» со временем приведёт к широкой доступности и моделей персонажиц, способных в широких пределах подстраиваться под то, как автор VRVN эту персонажицу представляет себе, и притом ещё motion capture для естественности движений их. Я говорю сейчас именно о среднем уровне, необходимом для формирования широкой сцены VRVN; единичные-то мастера искусства 3D-моделирования сделались известными более двадцати лет тому назад — ещё со времён появления «Quake I» в 1996 году, «Final Fantasy VII» в 1997 году, etc.) Традиционный же «безликий протагонист» романтических аниме становится действительно безликим в том смысле, что зритель не может (как и в так называемом реальном мире) видеть «своё» лицо (лицо персонажа) при отсутствии зеркал и других аналогичных предметов (таких, например, как лицевая видеокамера у смартфона или планшета), зато видит, к примеру, ноги персонажа, движения и жесты его рук, и так далее.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]