Перегонки - это то, что лежит в основе всего Фэйта. Взять интересующую историческую, легендарную или иную личность, в меру (или без меры) её извратить и выдать Слугу, которого хотелось бы видеть, заставив Насу кусать локти. Это просто, весело, познавательно и сириус бизнес!
Класс: Сейбер или Берсеркер Имя: Щелкунчик, Дроссельмейер Пол: Мужской Рост/Вес: 35см Мировоззрение: Безумный Нейтральный Происхождение: Германия, Гамельн Катализатор: Обломки щелкунчика Желание: уничтожить крысиных короля и королеву, остаться при своём Параметры: Сила: D+ Прана: C Выносливость: D Удача: Е Ловкость: E Фантазм: B Классовые способности (Сейбер): Сопротивление Магии: C Неуязвим для заклинаний, требующих произнесения менее двух строф. Неспособен защититься от магии уровня Великих Ритуалов и Высших Чудес. (Ранг Сопротивления понижен с B до C из-за проклятия.) Всадник: C Позволяет использовать большинство сухопутных и водных транспортных средств. Классовые способности (Берсеркер): Безумное Усиление: D Параметр Силы повышается на один ранг. В то же время, психика Слуги становится крайне нестабильной. Персональные способности: Самомодификация: B Слуга уже является куклой. Обладая определёнными знаниями в тауматургии, он может изменять своё тело, усиливая его характеристики. В изначальной форме он слаб, но потребляет столь мало маны, что даже слабейший из магов способен поддерживает его существование. Достроив себя до размеров обычного человека, Щелкунчик получит бонус в один-два ранга Силы, Ловкости и Выносливости, и будет потреблять столько же маны, сколько обычный Слуга. Если же Мастер достаточно силён, то бонус может возрасти до трёх рангов. Харизма: C- Ранг C подходит для генерала армии. Действует лишь на механизмы (в том числе, средства передвижения, увеличивая ранг Всадника). На один зубок: B Уникальное умение Щелкунчика, позволяющее ему открывать или разрушать предметы с помощью зубов (при условии, что они между них протиснутся). Не действует на фантазмы выше ранга D и концептуальное снаряжение выше B. Небесные Фантазмы: Игрушечная труба: Toy king Тип: Зачарование Ранг: B Дальность: 10 Макс. целей: 100 После наступления полуночи Щелкунчик может оживить окружающие его игрушки, куклы и механизмы, превратив их в фантазмы ранга E. Они не обязательно будут слушать Слугу, но навык Харизмы даёт высокие шансы этого. Действует до рассвета.
История: Щелкунчик происходит из довольно старого рода магов, бывшего побочной ветвью семьи Айнцбернов. В незапамятные времена Дроссельмейеры нашли проход в иное измерение, сходное с деревней Неко-Арков, и заняли там место придворных чародеев. Всё дальнейшее Гофман описывает достаточно точно (в меру своих знаний): когда крысиная королева прокляла принцессу Прилипат, спасти её мог только волшебный орех кракатук. Магам удалось найти его, а также создать заклинание, позволяющее расколоть сверхпрочную скорлупу. Один из них (Щелкунчик) должен был преподнести этот подарок принцессе и жениться на ней, но к несчастью, в самый последний момент опять явилась крысиная королева: проклятие с принцессы было снято, но оно легло на молодого жениха-Дроссейльмейера, сделав того невероятно уродливым. Увидев своего суженного, Прилипат отказалась от свадьбы и с позором выгнала Щелкунчика прочь. Прошли годы и века, проклятие всё действовало, обезображивая парня, но и не давая состариться. Дроссельмейеры перепробовали многое, они создавали новые тела, переселяли души и прочее, но под действием заклинания Щелкунчик неизбежно возвращался в прежнюю форму. Род Дроссельмейеров вырождался, чтобы поддерживать жизнь своего старейшего члена, они постепенно уменьшали его тело, пока он не стал всего лишь куклой, копящей магию весь день, чтобы обрести подвижность ночью. В девятнадцатом веке было решено влить в семью свежую кровь: для этого была выбрана девочка Марихен Штальбаум, маг первого поколения с высоким потенциалом. Щелкунчика (которому к тому времени уже было уже более пяти веков) оставили с ней под присмотром её крёстного (тоже Дроссельмейера). Довольно скоро на Мари и куклу напали крысы ведомые крысиным королём. Получив прилив свежей маны, Щелкунчик смог победить заклятого врага и это сняло проклятие. Он и Мари отправились в то самое измерение, где Мари короновали как королеву при короле Дроссельмейере. Прочее: - Века в теле постепенно теряющей подвижность куклы свели Щелкунчика с ума, хотя это не так заметно. - В момент призыва будет в отчаянии из-за того, что снова стал куклой, но быстро к этому привыкнет и примет как необходимое неудобство перед получением Грааля. - Больше всего ненавидит крыс и предательство. Если Мастер задумал какую-то подлость по отношению к Слуге, он должен быть готов - месть будет во сто крат страшней. - Обожает щёлкать орешки, свистеть, играть на дуде и... в общем, хорошо делает всё, что связано с его ртом. - Неизвестно как он стал королём кукольного королевства и что случилось с принцессой Прилипат. - Из-за нечеловеческого тела некоторые фантазмы и способности могут на него не действовать или действовать плохо. Чёрт, 8192 символа в посте - донельзя обидное ограничение.
>>1823 Смотрите, так можно открыть пачку доброчановских перегонок и начать вываливать оттуда.
>>1846 Это неинтересно. Это же не соревнование у кого больше, или у кого Слуга завалит Гильгамеша, Артурию и Сэйвера одним ударом, а просто "перегонки для души". Процесс не менее важен, чем результат. А если тащить перегнанное откуда-то ещё, то здесь самого процесса и нет. А вот если ты найдёшь тред с перегонками бистилэйра и дашь ссылку, это было бы неплохо.
>>1847 >с перегонками бистилэйра Это которые потом пришлось перепиливать, как Симо, из-за их кривости? Или там другие были?
>>1848 Я не знаю, мне чисто посмотреть интересно (не только там, но и вообще у всех). Алсо, я слышал, что там была Илия Муромка.
Класс: Кастер или Берсеркер Имя: Дамаст, Прокруст Пол: Мужской Рост/Вес: 177см, 74кг Мировоззрение: Хаотичный Нейтральный или Безумный Нейтральный Происхождение: Греция Катализатор: труды об идеальном человеке (следует быть осторожным при использовании Витрувианского человека да Винчи) Желание: создать/найти/встретить идеального человека Параметры: Сила: C Прана: A Выносливость: C Удача: D Ловкость: B Фантазм: B Классовые способности (Кастер): Создание территории: B Способен создать мастерскую. Создание предметов: C Способен создавать магические предметы, но они не отличаются изяществом. Классовые способности (Берсеркер): Безумное Усиление: C Все параметры, кроме Праны и Удачи увеличены на ранг, но утеряна способность нормально думать и говорить. Персональные способности: Божественность: B Определяет наличие качеств Божественного Духа. Сын бога Посейдона. Высокоскоростной Язык Богов: B Даёт возможность сотворять заклинания без использования Магических Цепей. Способ колдовства из Эпохи Богов, когда Слова заклинаний обладали силой сами по себе. Заклинание уровня B может быть произнесено со скоростью однострочного. Недоступно под Безумным усилением. Мистические глаза: C Мистические глаза Шёпота. Не являются чем-то выдающимся по мерке Эпохи Богов, но современных магов с глазами Шёпота такого уровня можно пересчитать по пальцам. Недоступно под Безумным усилением. Небесные Фантазмы: Прокрустово ложе: False Path to the Ideal Тип: Анти-юнит Ранг: C Дальность: 2 Макс. целей: 1 Железная кровать, на которую Прокруст приглашал прилечь тех, кому не посчастливилось встретиться с ним. Жертва приковывается к ней и, если кровать слишком короткая, излишек роста отрубается, а если слишком длинная, то жертву за голову и ноги растягивают до необходимого размера. Когда кровать призывается, Прокруст должен заставить противника коснуться её, после чего фантазм активизируется и пытается поймать жертву скрытыми в ней механизмами. Слуги с силой B способны вырваться из оков если их не будут удерживать. Прокрустово ложе: First Step to the Ideal Тип: Усиление Ранг: B Дальность: 2 Макс. целей: 1 С помощью Командного заклинания Мастер может приказать Слуге-Кастеру доработать его изобретение. Вооружившись такой поддержкой и современными знаниями, Прокруст сделает ложе тем, чем оно должно было стать изначально: средством, которое приближает цель к состоянию идеального человека. Процесс этот болезненный, но даёт свои результаты. При каждом использовании повышается одна из характеристик Слуги (для каждого своя); эффект Божественности, если такой имеется, тоже увеличивается на ранг. Недоступно при призыве в класс Берсеркера. Прочее: - Был первым магом, кто задался вопросом неидеальности человека, считается основоположником этого направления магии. - Первым объектом исследований выбрал самого себя, однако чем больше он узнавал, тем чётче видел собственную неидеальность. Все попытки создать артефакт, который бы приводил человека в состояние совершенства провалились, сведя Прокруста с ума и сделав обычным разбойником. - Принял смерть от рук своего сводного брата Тесея, положившего Прокруста на его собственное ложе. Несмотря на это, Слуга испытывает к нему не ненависть, а восхищение, и зовёт "дорогим братом" (онии-сан). - Следует быть осторожным при выборе противников Слуги. Встретив кого-то более идеального, чем он сам (это может быть Арквейд или Слуга с большим рангом Божественности), Прокруст может отказаться сражаться. - Мужское и женское Прокруство ложе отличаются друг от друга, но при этом их размеры фиксированы: если Слуга действительно подойдёт под размер кровати, с этим ничего не поделаешь. Сам Прокурст, кстати, на несколько сантиметров ниже необходимого (если не взойдёт на Завершённое ложе). В мастерской Кастера фантазм обладает повышенной цепкостью.
Вампир Имя: Даханавар Происхождение: Демон (порождение Шестого Мнимого Элемента) Мировоззрение: Законопослушный Нейтральный Способности: Не являясь ни Истинным предком, ни Мёртвым апостолом, Даханавар всё же избегает солнца (при свете дня его просто не существует: Шестой Элемент переходит в пассивную форму до заката, когда Даханавар появляется вновь). Будучи Мнимым Демоном, он воплощает людские представления о вампирах и сильно зависит от них. Стандартно он обладает огромной силой, острыми клыками и может менять свою форму на звериную. Даханавар пьёт кровь через стопы, его укус является смертельным, однако вместе с тем, если намазать стопы чесноком, путнику ничего не грозит. Есть и другие условия при которых этот вампир не может ничего сделать: например, обосновавшись в каком-то месте, Даханавар не станет нападать на его жителей. История: Даханавар родился из мыслей жителей древней Армении: в их головах появился образ вампира, который бы защищал их от чужеземцев. Демон-вампир поселился в горах Ултиш Альто-тэм и стал хозяином 366 долин. Он пил кровь забредавших на его территорию чужаков особенно если они несли угрозу местным жителям или пытались нарисовать карту, но самих армян не трогал (делая исключение в случае инцеста). В те времена его внешность была далека от человеческой: у него не было ног, зато имелось целых две головы, а также он не мог покинуть отведённую ему территорию. Со временем, впрочем, когда молва о вампирах разошлась по миру, Даханавар смог покинуть Армению. Под действием слухов он обрёл почти человеческий облик, но в целом его поведение осталось неизменным: он селился в какой-то местности и охотился исключительно на забредших туда чужаков, выпивая их кровь через ступни. Изменения Даханавара продолжаются: он стал терпимее относиться к свету, внешность стала привлекательней, а ограничения на территорию уже не так сильны... но вместе с тем появилась дикая жажда крови, которой не было во времена, когда он являлся простым защитником горных долин. Во что может превратиться это существо в будущем зависит только от человеческого представления о вампирах. Примечания: - Как и почти любое фольклорное существо, Даханавара не особо сложно обмануть. Когда-то двое путников избежали смерти просто положив ноги друг другу под голову во время сна, так что вампир их не нашёл. - Несмотря на человеческую внешность, он всё же демон, который никогда человеком не был. Ему неведома скука Мёртвых апостолов, которая толкает их на совершение большинства поступков. Вообще, недолюбливает других вампиров, считая их чужаками и с радостью истребляя. - Вместе с тем, из-за сущности Мнимого Демона, его отношения с Церковью более чем натянуты. Из-за охотящихся за ним экзорцистов и экзекуторов, ему приходится менять место обитания чуть ли не каждый год. - В такой ситуации единственными, с кем у него складываются хоть какие-то отношения - другие демоны и некоторые из трансцендентных видов. Особенно близки ему духи гор, поэтому предпочитает селиться в горных местах (десять лет скрывался от Церкви в Японии, подружился с несколькими местными гибридами). - В отличие от многих других демонов, Даханавар не имеет Зеркала Души: причина этого кроется в том, что в человеческом представлении о вампирах нет ничего, что было бы хотя бы отдалённо похоже на этот концепт.
Змей Акаши — Дочка, ты сидишь там уже несколько недель, — мужчина прислонился лбом к двери. Вот уже сколько времени он трижды в день приходил, чтобы поставить поднос с едой у порога, и трижды, чтобы забрать грязную посуду, и за всё это время его девочка всего несколько раз говорила с ним тихим сдавленным голосом. — Скажи, я могу чем-то помочь? К его удивлению, за дверью послышались шаги, а затем заскрипел замок. Дверь плавно отворилась, и на пороге показалась молодая девушка. Мужчина замер, — это было слишком неожиданно, чтобы он успел придумать свою реакцию. — Всё хорошо, папа, — девушка улыбнулась. Она не выглядела ни усталой, ни измученной, но что-то в ней было совсем другим, будто это и не она вовсе. — Я больше не буду сидеть взаперти... ты принёс мне поесть? Спасибо. С этими словами она шагнула вперёд. Имя Змея Акаши известно многим, и почти всем из них оно ненавистно. Заклеймённый Церковью, как предатель, он был также отвергнут и сообществом вампиров, став навеки одиночкой, бегущим за своей мечтой. Что привело одного из лучших тайных деятелей Церкви в число её злейших врагов? Никто не знает, да и уже давно не задумывается: Михаэля Роа Вальдамиона считают злом практически неизбежным, но не слишком ужасным. За 800 лет не-жизни его убивали почти два десятка раз, но он неизменно возвращался, чтобы устроить очередную короткую кровавую баню и погибнуть вновь. Церковь уже практически не вмешивается в этот процесс, предпочитая подчищать многочисленные следы после. О том, что стало причиной всего этого, и что дало рождение бесконечному реинкарнатору, знает лишь он сам, а из тех, кто догадывался хоть о чём-то, последней умерла его боевая подруга Нарбарек. Всё случилось восемьсот лет назад в небольшом городке в Альпах, где поселился ужасный монстр. К моменту, когда отряд экзекуторов, возглавляемый Михаэлем, добрался туда, половина города лежала в руинах, а сотни людей были жестоко растерзаны. Воины Церкви начали бой и победили, но к тому моменту с землёй была сравняна и вторая половина города, а в живых остался лишь сам израненный Роа. Когда на руины опустилась ночь, все испытанные в этом месте боль и ужас открыли врата, — и из них явилось оно. Вылетевшая из небытия сова не обладала какой-то страшной силой, но она была неуязвима для всего, что мог противопоставить ей израненный священник. Она носилась по полю, впитывая разлитую энергию и раз за разом пыталась поглотить душу Михаэля. Тот держался до самого рассвета, но когда восток был уже по-утреннему светел, всё же свалился без сил. Неясыть сел у его головы и поглотил остаток жизни — остаток, всё же превосходящий то, что мог бы дать сразу десяток обычных людей. Чтобы спрятаться от рассвета, Неясыть решил использовать тело Роа, скользнув внутрь. Лишь тогда, когда ему удалось заставить безжизненный труп открыть глаза, Неясыть, Змей Акаши, понял на что ушли последние силы церковника. Роа был воистину великолепным магом из тех, что рождались раз в столетие, и к тому же он был верным служителем Церкви — подобных не было до него, и так и не родилось после. Объединив знания Нумерологии, Некромантии и Святых Таинств, церковник смог привязать Змея к своему телу, навеки лишив свободы. Неясыть бился в бессильной ярости, перебирал воспоминания Роа одно за другим, но единственное, чего он смог добиться — возможности с большим трудом переселяться из тела в тело. Плоть Михаэля начала разлагаться, и чтобы остановить это, Змей отправился в Тысячелетний замок. То, что произошло дальше, уничтожило весь народ Истинных Предков, но тело Роа всё же стало телом вампира, затмевающим в своём могуществе даже сильнейших из проклятых. Пользуясь обретённой силой, он успел сделать много ужасных вещей, разрываясь между двумя противоположными желаниями: снова увидеть свою многократную убийцу, Арквейд Брюнстад, и выжить сохранив своё сознание целым до того дня, тысячу лет спустя, когда он достаточно окрепнет, чтобы разделиться и покинуть очередную телесную оболочку двумя свободными Неясытями.
Истории: По городу прокатилась война убийств, явно совершённых вампиром. Неизвестный практически не скрывается, СМИ смакуют истории об оставленных им обескровленных телах, полиция в тупике. Город постепенно заполняется мертвяками, но сильные тайного мира сего изо всех сил стараются делать вид, что ничего из ряда вон выходящего не происходит и всячески препятствуют попыткам менее терпеливых собратьев взяться за расследование. Конфликт обостряется, когда в город прибывает элитный Охотник, у которой к творящей бесчинства твари свои счёты. С одной стороны, эта девушка с иссиня-чёрными волосами с готовностью убьёт любую другую нечисть, встретившуюся ей на пути, а с другой она не против заключить временный союз, чтобы найти своего смертельного врага. Много информации она, впрочем, не откроет, скорее всего ограничившись лишь именем цели: Роа. Узнать про Змея Акаши не сложно, ибо это известное и по-своему уникальное создание, но многие знания несут за собою и многие печали: появление реинкарнатора включает обратный отсчёт до прихода Белой Принцессы Истинных Предков, которая не пощадит никого. В город же тем временем начинают понемногу стекаться и другие силы, надеящиеся поживиться на столкновении исполинов. Если приключенцы хотят уцелеть, им лучше самим разобраться со Змеем, и для этого есть два пути: искать наугад, балансируя между безрезультатными поисками и столкновениями с опасными гостями, либо попытаться установить личность нового воплощения. Вне зависимости от того, какой путь они выберут, рано или поздно им придётся столкнуться с главой местного правящего семейства, и узнать, что для реинкарнации Роа выбрал члена его рода. "Это внутренние дела, не вмешивайтесь", — скажут им, но разве можно отступить, если слухи о светловолосой красноглазой девушке уже распространились по городу? С другой стороны, не всё, что игроки услышат о Змее — правда. Может быть Змей вовсе не приходится родственником главе, может это он и есть? А может быть реинкарнатор вообще вселился в одного из игроков? Или вселится позже. Этот Неясыть всегда стремится накопить как можно больше силы, но его путь практически невозможно предсказать заранее: он может как копить свои силы в одиночку, так и пытаться взобраться на самую вершину местной социальной лестницы. Чтобы справиться с Роа, героям скорее всего придётся объединиться с одной из прилетевших на пламя конфликта сил (а возможно наоборот, что они придут на подмогу осаждённому реинкарнатору), однако итог последней битвы наверняка почти поставит крест на Маскараде в этом городе, разбираться с чем игрокам ещё придётся. Имя: Змей Акаши — Роа Порок: Мания Сила Тени: 8 Атрибуты: Могущество 6, Грация 5, Сопротивление 7 Навыки: Атлетика 2-4, Драка 2-4, Оккультизм: 2-5 (уровень навыков растёт по ходу истории, в зависимости от носителя могут добавляться новые) Корпус: 10 Воля: 10 Размер: 3 Скорость: 12. Защита: 6 Инициатива: 12 Воплощения: Вселиться в ревенанта, Вселиться в Сородича, Вселиться в живого, Синтез Пугающие силы: Кончик языка, Паутина Судьбы, Пожирающий дыхание, Полые кости, Консервация, Неукротимый, Дисциплины Сородичей (x2) Дисциплины: Стремительность 2, Доминирование 2, Превращение 2, Сопротивление 5, Мощь 3 + Движение Джаггернаута Витэ: 30, 8/за раунд Погибель: Солнечный свет и огонь, Одиночка, Текущая вода, Нахождение вне подготовленного тела А это перегонка нашего старого друга на систему World of Darkness (вернее, на самую новую её версию). Для справки: Насуверс иногда называют "японским WoD'ом".
Лес Айннаше — Чёртовы белки! Блэйк зло смотрел на свою бейсболку, висящую на ветке старого дерева в пяти метрах от земли. Видимо, ночью один из этих грызунов прокрался в палатку и утащил головной убор с собой, а после потерял к нему всякий интерес и так и оставил висеть на дереве на краю поляны. — Ну попадитесь вы мне только, — проворчал парень, разминая руки. Он был твёрдо намерен вернуть любимую вещь, и несколько метров высоты никак не могли ему помешать. — Блэйк? — Эмили встревоженно посмотрела на своего парня. — Ты же не собираешься лезть на то жуткое дерево? Пожалуйста, не надо. — Да брось, это просто старое дерево, — отмахнулся он. — Я ещё мальчишкой забирался на такие до самой вершины. Что может со мной случиться? С учётом того, сколько Сородичи знают о человеческом обществе, просто удивительно, сколь мало им известно о самих себе. Хотя лакрима ценится среди вампиров даже выше, чем среди смертных ценятся самое изысканное вино и самый изумительный наркотик (с чьими действиями у неё много общего), мало кто знает, что эта рыжая густая жидкость — древесные соки мандрагоры, растения-гуля. О существовании мандрагор известно немногим. Ещё меньшим удаётся успешно их создать. И уж совсем единицам приходит в голову изучать этих удивительных существ (?), вместо того, чтобы просто собирать регулярный урожай ценной, как Витэ Патриархов, жидкости. Как и любой гуль, мандрагоры поглощают кровь своих создателей-вампиров, но изменения в них происходят гораздо медленнее и радикальнее, чем в людях и животных. Требуется несколько месяцев, чтобы растение стало мандрагорой. Большинство умирают в процессе, оказавшись слишком слабыми, чтобы выдержать силу Витэ, а выжившие перестраиваются в нечто совсем иное, и назад дороги для них уже нет: гуль без крови снова становится человеком, но мандрагора просто умирает, не в силах проделать обратное превращение. Есть у демонических растений и ещё одно пугающее отличие: мандрагора может питаться не только Витэ хозяина, но и кровью живых существ, постепенно перерабатывая их в лакриму. Нельзя сказать, что мандрагоры хорошие охотники: несмотря на зачатки разума и способность передвигаться, они всё ещё слишком медленны, чтобы представлять угрозу для кого-либо кроме несчастного путника задумавшего вздремнуть в их тени. Однако из любого правила есть свои исключения. (Подробнее о мандрагорах написано в книге Vampire: the Requiem — Ghouls, pp. 59-63) Вместо того, чтобы сказать, что личность Айннаше покрыта мраком, будет лучше сказать, что мраком он покрыл её сам. Доподлинно даже неизвестен его клан, поскольку к концу своей не-жизни он собрал столько Дисциплин и страдал от стольких запретов, что всякая клановая идентичность теряет свой смысл. Большинство склоняется к мысли, что он был одним из Мехет, указывая на склонность к отшельничеству и скрытности, другие же говорят о принадлежности к Вентру, о чём свидетельствует безусловный талант в Доминировании. Ни один из двух кланов не рад подобным предположениям. В первую очередь, Айннаше был диаблеристом. Поговаривали, что к концу жизни в его ауре не осталось ничего, кроме черноты Амаранта. За его голову была назначена такая цена, что даже со всей своей мощью, у него не оставалось иного выхода, кроме как сбежать в не населённую местность, ограничив свой рацион теми, кто приходил по его душу. Нельзя сказать, что это было такая уж суровая диета. Если охотник являлся в ночи относительной сытости чудовища, то ему просто стиралась память с установкой вернуться через несколько дней. Однако всему приходит конец. Для Айннаше он пришёл вместе со златоглазой светловолосой девушкой, не боявшейся солнечного света. В первый визит Арквейд Брюнстад ему удалось обмануть её, но спустя несколько дней она вернулась и закончила начатое. Обессиленный, находящийся на пороге Окончательной Смерти, Айннаше был оставлен дожидаться рассвета. Именно тогда в истории появилась мандрагора. Любовь гуля к хозяину бывает самой разной, даже такой, которая заставляет Сородичей опасаться за свою шею (и вены в ней). У взрощенного Айннаше демонического древа, любовь к хозяину и его крови была именно такой: мандрагора просто осушила жалкие остатки Витэ создателя. И тут надо задаться вопросом: если мандрагора может поглощать кровь живых, может ли она совершить диаблери? Когда взошло солнце, лишь кучка праха лежала у подножия дерева, уснувшего на долгие пятьдесят лет.
Клан: Предположительно, Мехет или Вентру Сир: Айннаше Сила крови: 7 Человечность: 0 Становление: XIII век Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 1, Выносливость 5 Ментальные атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 1, Решительность 5 Физические навыки: Атлетика 2, Борьба 4, Выживание 5 Социальные навыки: Язык животных 4 Преимущества: Фальшивая личность 3, Железная воля 2, Иммунитет к солнечному свету 10 Дисциплины: Анимализм 5, Ясновидение 1, Стремительность 3, Доминирование 5, Затемнение 1, Сопротивление 4, Мощь 6 Достоинства: Воля 5, Размер 7, Здоровье 16, Скорость 1 (11), Защита 7 Состояния: Чудовищный, Запятнанный, Долгий сон (Лес Айннаше проводит в состоянии сна 50 лет, прежде чем на небольшое время проснуться вновь) Снаряжение: Сердце леса - Сердце леса Все исследователи мандрагор сходятся во мнении, что мандрагоры не могут давать урожай (или потомство — как вам больше нравится). Те немногие из них, что всё ещё распускают цветы, не имеют пыльцы и не дают семян, однако Лес Айннаше благодаря своему уникальному состоянию всё же дал один плод, который растил на протяжении всей жизни. Молва наделяет этот фрукт свойствами подобающими вампирскому философскому камню: он содержит огромный запас лакримы (возможно Витэ или особую смесь), увеличивает силу крови на две-три ступени (в иных версиях, он сразу даёт седьмой уровень вне зависимости от силы крови вкусившего), утихомиривает Зверя. Некоторые склонны считать, что съевший Сердце Леса автоматически достигает Голконды. Поскольку до сих пор существовало всего одно Сердце, проверить эти легенды на практике не представлялось возможным. В разных ковенантах по-разному относятся к этим историям: Инвиктус и Ланкеа эт Санктум считают их опасными слухами и ересью, способными привести к явным или косвенным нарушениям третьей традиции и пресекают по мере сил. В Картианском движении многие согласны с Первой Властью, хотя находится среди них и немало охотников до Сердец. Предсказать отношение Ордо Дракул не сложно: количество скормленных своим собственным мандрагорам Сородичей в их лабораториях не поддаётся подсчёту. Если спросить о Сердцах Леса жриц Колодовского Круга, они лишь рассмеются и назовут эти истории детскими сказочками... но их глаза наполнятся холодом и цепким подозрением.