Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, OGV, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3654 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
junior_developer_nene.png - (648.30KB, 720×720)
25965
No. 25965       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]

Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Другие тематические нити (иногда обновляется): https://pastebin.com/psy43ibG

Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com
Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
571 сообщений и 88 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27802  
>>27799
Нормальные ЯПы не требуют при компиляции таких затрат по мощности.
_Мимокрокодил_
No. 27803  
>>27797
> Хотя бы грузчиком
На нормальный компьютер так не заработать.
No. 27804  
Я проходил совершенно мимо и возмущен уровнем негатива и дезинформацией 😀

>>27802
По сравнению с компиляцией типичного проекта на C++, проекты сопоставимого размера на Java компилируются довольно шустро (из-за отсутствия инклюдов и макросов). Но зато некоторые проекты медленно запускаются. Это относится ко всему, где активно используется рефлексия: любой проект на Spring создаёт Proxy-классы, которые наследуются от компонентов, экземпляры этих наследников инджектятся друг вдруга - это всё происходит в рантайме во время деплоя.

>>27796
Шутка забавная, но она также происходит от непонимания, почему Java-проекты иногда начинают жутко лагать и сильно грузить процессор. JVM на самом деле работает очень быстро, но если взять программу, для работы которой необходимо икс мегабайтов ОЗУ и задать в настройках джавы лимит (Xmx) меньше, раза в два меньше мегабайтов, у JVM не будет никакого выхода кроме как лихорадочно пытаться в этот лимит уложиться. Я уже года три этим не занимался, так что не знаю, как сейчас, но раньше вся программа фактически превращалась в непрерывную сборку мусора. Но это следствие как правило неверного использования, а даже не слабого железа. Вот пример, IDEA в стандартной поставке шла с лимитом в 768Mb, и на небольших проектах этого было достаточно, но при открытии больших производительность проседала. Но при увеличении лимита до 1500Mb снова становилась шустрой.

>>27795
>сделать синхронизацию конфига с имплементациями
Звучит так, будто ты хочешь сделать миграцию конфига при запуске по аналогии с миграцией базы данных. Готовых инструментов для этого я не знаю. Придётся хранить в конфиге версию того объекта, для которого прописаны те или иные опции.
Или я не понял, что ты хочешь. В проекте менять properties синхронно с классом - только руками.
No. 27808  
Cyn - 498.png - (400.72KB, 681×680)
27808
>>27804
Человек застрял в 10-х. Ему ещё про приложения на Электроне не рассказывали.
>Или я не понял, что ты хочешь.
Хочу убрать из проекта прямой вызов ResourceBundle.getString, строковые константы в качестве его аргумента, ну и его MissingResourceException.
>В проекте менять properties синхронно с классом - только руками.
Есть старый дедовский метод: https://stackoverflow.com/a/56377778 — находим классы, имплементящие нужный интерфейс, берём с них {key, defaultValue} пары через этот интерфейс, берём из файла конфига currentValue или пользуемся defaultValue. Соответственно, все строковые константы можно убрать в Enum и больше никогда не доставать.
410.png - (24.25KB, 500×500)
26066
No. 26066       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
В сей нити мы упорядочиваем усилия по доработке местного движка.

Репозиторий: https://codeberg.org/FBE410/fbe-410
1. Для ваших предложений предназначена ветка public.
2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория).
3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным.
4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует.

Предыдущая нить: >>20450
304 сообщений и 127 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27779  
>>27778
Чтобы люди были в курсе всех Fgsfds’ов, надо устроить бложик админа на главной, лол.
No. 27781  
screenshot.webp - (65.73KB, 1280×1080)
27781
У меня сайт >>27773 просто-напросто отказывается открываться.
No. 27793  
>>27595
>доколе она будет считатся в байтах, а не в символах
Завёл задачу: https://codeberg.org/FBE410/fbe-410/issues/41
No. 27794  
Счётчик, наверное, навроде такого.
No. 27801  
И ещё задача на чистку кода от ненужной лабуды для старого кусабовского сайта.
https://codeberg.org/FBE410/fbe-410/issues/43
No. 27805  
>>27801

Отпилил.
No. 27809  
Реквестирую https://codeberg.org/FBE410/fbe-410/pulls/45 на основании >>/d/3128.
No. 27741       [Ответ]
Прив, разрабатываю игру типа Cataclysm, хочу ускорить отрисовку игры в консоли Windows. я использую флаг ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING, чтобы поддерживать escape-последовательности как в эмуляторах терминалов linux. Дело в том, что обычная отрисовка довольно медленная. Даже если я устанавливаю цвет текста через WinAPI, то скорость отрисовки не сильно отличается от скорости вывода символов вместе с escape-последовательностями. у меня появилась идея просто перед отрисовкой склеить все символы вместе и в нужных местах поставить esc-последовательности, чтобы вывести всю строку разом, но это вообще никак не улучшило положение.
Заранее говорю, что я знаю, что можно не отрисовывать всё заново, а просто рисовать в местах, где что-то меняется. проблема в том, что при движении, сдвигается вся карта, так что проще уж сразу все отрисовать, чем тратить время на отличающихся мест.
Надеюсь на ваши советы, хоть и понимаю, что это пиздец какая немного специфичная проблема
No. 27747  
Самый вменяемый способ работать с консолью в виндузе - использовать собтсвенную отрисовку (а там хоть через вулкан).
CMD.EXE это не то чем оно тебе кажется, не трогай его. Даже все индусы МС не смогли сделать из этого костыльного монстра нечто нормальное, лучше не пытайся и пиши сразу свой вывод, будет лучше быстрее надежнее и понятнее чем cmd.exe
No. 27748  
Рекомендую попробовать ConEmu для означенной цѣли.

https://conemu.github.io/
No. 27751  
>>27748
okay mate :cool:
No. 27752  
>>27747
а на линуксе можно и терминал юзать, там он настолько шустрый, что даже есть стирать и перерисовывать всё 60 раз в секунду, то даже мерцаний не будет видно
No. 27807  
80e783b98258868b37f185ff4b97caaa.jpg - (314.12KB, 1075×1518)
27807
>>27741
ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING действительно медленная, но не до невозможности, я делал то же самое и у меня в итоге вышел почти приемлемый для полноэкранной анимации FPS. В моём случае узким местом было формирование строки, то есть, буквально, формирование и копирование RGB-циферок стандартными функциями. Проверь, не так ли это в твоём случае, то есть сколько раз в секунду ты можешь хотя бы сформировать строку без её вывода. Если проблема действительно в этом, то предвыдели буфер по максимуму, то есть столько, сколько понадобится в худшем случае — для смены обоих цветов в каждой ячейке экрана, и заполняй его руками без аллокаций, то есть заноси буквы через buf[pos++] = '[' и цифры компонентов RGB-цветов через buf[pos++] = c / 10 % 10.

И да, содержимое всего экрана ты должен вывести в один вызов. Это не только быстрее, но и выполняется без мерцания, разрывов, и подобных артефактов, в отличие от вывода построчно или попиксельно.

И да, вывод всего прямоугольника через WriteConsoleOutput намного быстрее, если тебя устраивают 16 цветов. А то судя по скриншоту, устраивают, а я растеоретизировался. :D
20230805_210628.jpg - (3.35MB, 4608×3456)
27180
No. 27180       [Ответ]
Кому советов от дедов? Говорите номер совета, я пошлю. За один совет принимаю одну няшную пикчу. Советы отличные!

подобрал книжку в парке в шейринге
42 сообщений и 28 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27256  
0x0f.jpg - (185.65KB, 704×932)
27256
>>27250
>>27252
No. 27260  
Прочитал https://rakhim.org/summary-of-concurrency-is-not-parallellism-a-talk-by-rob-pike/ . КарGo-культ какой-то. Не вижу преимуществ между 100500 юзерспейсных псевдо-тредов с чем-то вроде встроенного интерпретатора

while(true){
switch(taskChunkId){
case a:
...
break;
case b:
...
break;
}
}

перед подходом, когда на задачу выделяется по треду, делающему её от и до, ну а когда переключение контекста происходит - оно всё равно происходит в основном, когда I/O идёт. В результате нет лишнего оверхеда на всякую фигню, нет лишнего оверхеда на message passing, ну а оверхэд на хранение состояния треда можно минимизировать, избавляясь от ненужных данных тогда, когда они перестали быть нужными.
No. 27536  
image00313.jpg - (623.55KB, 848×1200)
27536
А можно мне совет 0x65, пожалуйста!

>>27260
????
No. 27789  
hr_0004ec.jpg - (474.26KB, 1280×1917)
27789
Запрашиваю 0x0B
No. 27790  
0x65.jpg - (164.72KB, 952×1007)
27790
>>27536
Я думал тред уже все, прости что поздно.
В примере у авторов крыша потекла кмк.
No. 27791  
0x0B.jpg - (214.73KB, 1090×392)
27791
>>27789
No. 27792  
>>27791
Совет дельный. Правда если понимать его только в разрезе производительности, эффект может оказаться краткосрочным.
cats_babuska[1].jpg - (129.48KB, 600×570)
7818
No. 7818       [Ответ]
Хочу разобраться в парадигме ООП. В чем соль ООП?
Где описана общая парадигма ООП (желательно, ёмко, но что-бы ни в коем случае не был упущен ни один аспект).
34 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 14013  
Опять двадцатилетние синьоры хуйню на чанах несут. Куда смотрит ПэЖэ?!
No. 27716  
56379190_p0.jpg - (840.04KB, 842×1290)
27716
>>14013
Лучший тред. Читал с удовольствием.
No. 27724  
>>27716
Понастольгировал, всплакнул?
No. 27729  
faptcha_php.png - (4.47KB, 90×50)
27729
>>27724
Удивился какие жестокие нравы были в разделе. Но зато хоть люди были какие-то.
No. 27737  
>>27729
Аноны, наверное, в ту пору горячими студентами были. А теперь они выгоревшие работяги...
No. 27742  
>>27737
Все-таки гики-студенты, если вообще студенты. Обычному студенту объяснять другим людям что такое ООП и в голову бы не пришло, тем более сраться за корректную терминологию и даже идеологию применения.
No. 27787  
>>27729
Устроить холивар и засыпать кому нибудь хуёв за воротник - тогдашняя норма в айтишечке.
logo.png - (288.28KB, 512×512)
27507
No. 27507       [Ответ]

Github: https://github.com/overchan-project/Overchan-Android
F-Droid: https://f-droid.org/packages/bus.chio.wishmaster/

Ссылка на самую актуальную тестовую версию:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases/download/current/Overchan-Android-current.apk
Список изменений и предыдущие версии:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases

Сообщения об ошибках оставлять в треде или здесь:
https://github.com/AliceCA/Overchan-Android/issues

Сайт исходного приложения:
https://miku-nyan.github.io/Overchan-Android
Информация о создании пользовательских тем:
https://github.com/miku-nyan/Overchan-Themes

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
19 сообщений и 1 изображение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27701  
>>27700
В шапке ссылка на гитхаб, вроде у алисы самая актуальная версия, посмотри по форкам
No. 27702  
Капча на неназываче похоже всё...
No. 27703  
>>27702
Да, она всё. Пишет 404 и даже пасскод не проходит, потому что пидор тамошний отключил старую капчу совсем.
No. 27707  
>>27702
Да и сам он тоже всё.
No. 27708  
Анон из mobi харкача сделал форк, где поддержал капчу и начал новые фиксы пилить.

Код: https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/tree/testing
Апк: https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/releases/download/v1.9.0b22/Overchan-Android-N-unofficial-release.apk

Из-за смены подписи, поставить поверх текущего оверчана, увы, не выйдет. Только удалять и переустанавливать, но разумеется никто вам не мешает сделать экспорт и импорт настроек.
No. 27743  
1729055603421.png - (11.24KB, 505×205)
27743
>>27708
Недолго музыка играла.
No. 27744  
>>27743
Да тут вот что-то можно скачать, например:
https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/releases
erogepok.jpg - (44.06KB, 604×602)
14488
No. 14488       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]

Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
429 сообщений и 92 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27306  
>>27297
А в процессе слушания вещества употребляете?
No. 27318  
how about no.gif - (502.22KB, 220×181)
27318
>>27306
No. 27327  
65736874960.jpg - (183.82KB, 2560×1196)
27327
С Наступающим всех Новым годом!
No. 27429  
>>27297
Тебе отвечает нейросеть.
No. 27644  
>>27429
Нет, даже я молчу.
нейросеть
No. 27730  
Когда-нибудь они допилят. Мы все еще ждем.
No. 27736  
yix5YaRtsYI.jpg - (203.09KB, 1280×720)
27736
>>27730
В эроге допиле все будет зашибись.
Его выпустят скоро, надо только ждать.
Там веселый лагерь, и лето в нем - кайф,
Даже, может быть, не надо будет перепроходить.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
9 сообщений и 7 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
No. 27432  
>>26109
ну чО, как результаты?
No. 27535  
>>27432
Тоже любишь отчеты вкатывальщиков читать?
No. 27627  
о, здарова, вы тоже игры делаете?
01.jpg - (51.32KB, 398×242)
13469
No. 13469       [Ответ]
Привет Сырны, возник вопрос по разработки и создания своих собственных плат для микросхем. Интересует, с чего следует начинать? Какой язык программирования учить?
18 сообщений и 5 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 23967  
>>13482
>Потом бери игл, PiCAD или что там еще, и учись работать в нем. Не в коем случае не запускай SprintLayout, он делает очень крепкую привязку к себе синдромом утенка, пересесть с него в нормальный САПР потом будет боль и унижение, а в SL потолок поймаешь почти сразу.
EAGLE и PCAD это тоже касается - много кто с них не может слезть, а если и перелезает, то обычно на Altium Designer.
Стоит сразу брать либо OrCAD/Allegro, либо Expedition PCB.
No. 24441  
>>23967

А что вы думаете про KiCAD ? Есть open source в open hardware ?
No. 24610  
>>24441
Он довольно активно развивается, особенно, после того, как за него взялся ЦЕРН (а это уже серьёзно). EAGLE он уделывает целиком и полностью, и все, кто сидел на нём, перешли на KiCAD.
Если говорить о действительно серьёзных проектах, где требуется работа с высокоскоростными сигналами - считай, всё, что имеет память и высокоскоростные интерфейсы, то лучше о нём на текущий момент не задумываться и смотреть на САПР от Cadence или Mentor Graphics.
No. 25257  
>>13850
>HAL
>CubeMX
В приличном обществе после упоминания этого указывают на дверь^W CMSIS.
No. 25307  
>>13469 ну собсна эээ ломаный sprint layout ахуенная штука для новичка, в рунете лежит тоннами, скачать не проблема. остальные кады не интуитивны нихуя, тот же альтиум отнимает кучу времени на оформление схемы, УГО и посадочных мест. сам начинал делать простенькие платы по схемам с radiokot.ru, потом вкатился в погромирование МК AVR на сях по гайдам с avr-start.ru, а потом уже стал смешариком и умею в собственные разработки, ассемблер, FPGA, аналоговый схемач и прочие. Удачи, анон
No. 27557  
Kicad for serious hardware development.
https://www.youtube.com/watch?v=z9BYvYlH5lo

Собственно хорошее видео по сабжу на примере недавно вышедшей последней мажорной версии кикада. Много полезного, например то как дифференциальные пары в нём делать.
1383852009227.png - (34.62KB, 355×585)
15850
No. 15850       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
464 сообщений и 136 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25770  
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
No. 25771  
screenshot.webp - (50.65KB, 929×547)
25771
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
No. 26119  
quote1.webp - (744.43KB, 2459×8483)
26119
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
No. 26120  
quote2.webp - (760.39KB, 2458×8743)
26120
Второе приложение к сообщению >>26119.
No. 27428  
На «Ычане» севодни была сделана прилипающая навигация (по аналогии с местной). Некоторым она не нравится, так что можно было бы сделать её настраиваемой (как на «4чане»).
Предлагаю сделать как на картинке. Кнопку закрепа следует взять из местного движка. Поведение у кнопки такое же, как тут в быстром ответе.
Делать, очевидно, через ӁС и надо, чтобы оно запоминало положение. По умолчанию навигация должна быть прилипающая. Скрипту достаточно просто изменять "position: sticky;" в ЦСС, я так понимаю.

Это официальный запрос.
No. 27430  
>>27428
Почему кукла то не работает на ыче? Раньше работала и было удобно, теперь же даже менюшки в правом нижнем углу нет. Я не погромист этот ваш, не знаю как чинить. Без куклы оно и не надо же, а с куклой -- пусть будет. Верните куклу, пожалуйста.
No. 27431  
>>27430
>Почему кукла то не работает на ыче?
Не знаю, спрашивайте у её разработчика. Это не тред поддержки куклоскрипта. «Ычан» тут ни при чём.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19